預售3日破億,《黑神話:悟空》能創造國產3A的“神話”嗎?_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-17分钟前
作者| 赤木瓶子
編輯| Mia
獨一份的存在,讓《黑神話:悟空》四年間輿論不斷。
截至今日(6月17日),《黑神話:悟空》的實體豪華版成功登頂京東遊戲周邊榜首位,且已霸榜6日。不僅是Steam平台全球區周熱銷榜第一,同時也是WeGame平台周熱銷第一、京東遊戲周邊熱賣榜第一。有趣的是,僅在三個國家位於暢銷榜top1,卻拿到了steam全球熱榜首位,這恰恰印證瞭如今國區玩家的審美喜好與消費力。
《黑神話:悟空》的第二輪預售也於今晚開啓,迄今價值820元的實體豪華版預約人數已超20.4萬人,價值1998元的實體收藏版預約人數已超41.8萬人。正因為對於玩家與市場而言都過於特殊,也讓《黑神話:悟空》的每一步行進,都站在討論的焦點。迄今,《黑神話:悟空》於B站的官方賬號粉絲數量303萬,一條2020年實機演示視頻在B站播放量超5380萬,評論數超32.7萬。
這部特殊的遊戲產品自上線以來便獲得了國內市場的持續關注,相關輿論同樣不斷,**無論對於創作者、還是國內遊戲市場而言,都堪稱是“九八十一難”。**隨着悟空即將“破石而出”,《黑神話:悟空》能夠順利“取經”嗎?
九九八十一難,國產3A萌芽時
遊戲正式上線前,最大的議題便是“定價”,在比拼“擊穿底價”的國內市場,268元的基礎版價格讓《黑神話:悟空》又一次站上輿論風口。
鑑於此前經驗與主機平台對於遊戲開發商的高抽成比例,《黑神話:悟空》在ps端的定價也僅比pc端貴了20元,而268元的定價從國內單機遊戲的歷史來看是頗高的,但與國際水準相比卻是拉平的。不少端遊玩家認為誠意十足,屬於“中國人不騙中國人”。
再來看國內市場大環境。2018年,上海燭龍研發、網元聖唐發行的《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》,以東方神話為背景卻做出了幻想類的世界觀、脱離了小情小愛,格局打開的敍事手法,讓其已經成為2010年前後國產單機遊戲屆的口碑天花板,被稱為“一腳邁進了國產3A的門檻”。
即便如此,其數字版定價也僅為99元。彼時,網元聖唐董事長孟憲明表示,有此定價,是因為“充分考慮了玩家的感受和心理承受能力,以及用户消費習慣”,而作為彼時國產單機ARPG的天花板,也是系列的第三部作品,《古劍奇譚三》的定價原則依然是“作品本身的價值,必須遠遠高於銷售價格”。
**六年時間,行業環境與市場審美、消費習慣的種種變化,讓國產單機遊戲多了份“配得感”,似乎也讓國產單機大作的風向從不被看好到眾望所歸。**近幾年來,掀起國內玩家討論的國際3a遊戲不在少數,無論是pc端的《賽博朋克2077》《艾爾登法環》,還是主機端的《塞爾達傳説:荒野之息2》等等。不僅是玩家,國內大眾對於主機、pc遊戲的接受度都在發生轉變。
3A大作毋庸置疑指向其在玩家層面的號召力與公眾影響力。同時,3A遊戲的另一端,則指向了尷尬的命題:開發週期長、投入成本高、消耗資源多。近些年來成熟化、產業化的國內遊戲市場,以移動遊戲見長,免費下載、內購的模式也早已經為國內玩家心照不宣。相對端遊而言短週期、高產出、高回報的熱門手遊產品不斷推陳出新。
但隨着2019年前後,二次元品類《原神》的空前火熱,**讓市場看到了高成本投入研發及運營一款移動遊戲帶來的可觀回報率,側面印證着市場走入良性循環。**彼時頭部遊戲公司財報內有兩大趨勢頗為明顯,其一,收購/投資二次元遊戲研發工作室,或是強化對於二次元遊戲產品的研發。其二,強化研發投入、將大量製作端、技術端人才招入麾下,開始成為不少遊戲公司寫入財報的計劃。
不過近幾年來,隨着移動市場的精品化階段不斷深入,相對而言投資較大的手遊立項項目,“中道崩殂”的並不在少數,也印證了版號難求、市場容量有限背景下,遊戲產品由內容質量卷市場容量的過渡。手遊開發及市場的難度持續加大,也意味着玩家們的審美正在進入新一輪革新。
最後來看“性價比”。遊戲科學創始人馮驥曾在接受媒體採訪時坦言,《黑神話:悟空》的開發成本是“每小時1500萬到2000萬元人民幣”。預估整體遊戲時長將達到15個小時以上,實際研發時長是這個時間的1.5倍以上。不少業內人士認為,這樣的定價已經相當良心。
手遊獨霸一方,國產單機需要“神話”?
“我在埃及做刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者、當騎士,什麼都當了。現在我終於看到一絲希望,我能回自己的國家當‘猴哥’”。在《黑神話:悟空》的實機測試視頻下,一條評論獲得了25.4萬條點贊。這也是國內端遊玩家們最初的心理寫照。
**一款屬於國內端遊的3A級作品,帶着自己的東方神話殺出一條國際賽道,徹頭徹尾又酣暢淋漓地進行一場文化輸出。**如今看來,《黑神話:悟空》的誕生時機與民族情緒都正在點子上。預售後秒空、鹹魚等二級市場的炒高價等市場反饋背後,是國內玩家的情緒空前高漲。
最開始,資深端遊玩家孫涵對於《黑神話:悟空》的前景並不十分看好。國內這批自小接觸電腦遊戲的玩家們“吃得太好了”,Steam上各類海外3A大作、運營十餘年的在線競技品類,與國內短期經歷了粗放式與精細化增長的手遊市場形成強烈對比。端遊的受眾基礎擺在那裏,以至於一部打着3A旗號的產品在國內市場誕生之前,無論是遊戲製作理念還是市場信任度,都需要長期培養。
於是能夠看到,在2020年首次實機測評至今為期4年的時間裏,《黑神話:悟空》的相關輿論不斷。包括主創疑似“不尊重女性言論”引發的不少用户在豆瓣展開一輪罵戰,以及近期遊戲媒體網傳的“勒索事件”等,都讓其在預售前夕,成為“豆瓣吵得最兇的遊戲”。
孫涵認為,按照過往經驗和如今的市場走向,國內及海外的華人玩家應當能夠撐起《黑悟空:神話》的大半邊天,隨着遊戲上線及口碑逐漸呈上升曲線,遊戲內容乃至西遊記的故事,此後也會逐漸被更多海外玩家嘗試。這對於國內第一款3a大作而言,意義更為重大。
快意恩仇的武俠故事、神秘多彩的東方歷史,讓中國故事早早便開啓了它的國際化兼容之路。此前由法國Sloclap工作室開發與發行的功夫動作遊戲《師父SIFU》,便是以中國功夫為主體的遊戲,遊戲的構想受到成龍電影的啓發,遊戲主題也受到了白眉拳的重要影響,推出不久後便在中國玩家羣體引發強烈反饋。遊戲中對《老男孩》《殺死比爾》《蛇形刁手》《黑客帝國3》《一代宗師》等經典影視作品的大量致敬彩蛋,更是讓玩家們酣暢淋漓。
而從《黑神話:悟空》的故事本身來看,先不論海外遊戲開發商們熱衷多年的對三國題材、花木蘭、東方武俠等中國故事的開發與改編,可供選擇的國內神話故事,大多已在多年間的影視化改編裏,檢驗了其市場潛質。
放眼遊戲屆,無論是遊戲製作者還是國內公眾,不難看出如今文化輸出對於一款高口碑產品的的重要性。而國內耳熟能詳的東方神話故事,無非早期民間神話、山海經、封神榜、聊齋志異、西遊記等等。而西遊題材本身故事的線性夠長、受眾基礎較高,且作為四大名著之一,對於文化傳承及輸出的價值不言而喻,或許也只有最熟悉其的中國開發商才能更接近其哲學內核。
《黑神話:悟空》數字豪華版內含銅雲棒兵器,百戲儺面、百戲襯錢衣、百戲護手、百戲吊腿等披掛,珍玩風鐸等等,對於海外遊戲玩家而言均是絕對的陌生及神秘。實體珍藏版的“直面天命”1:6比例可動人偶,由知名手辦製造商INART與遊戲科學公司共同打造,市場早已暗中押注。九九八十一難的取經之路設定,黑熊精、白骨精、金角大王、高老莊等國內玩家耳熟能詳的“劫難”,又將以怎樣的形式呈現,亦將國內玩家的期待值拉滿。
孫涵認為,相較於“造神”,《黑神話:悟空》的使命更是扎住腳跟,讓國內及海外玩家見證高品質遊戲內容製作的開端。不過此時對於圍觀者而言,唯有等待遊戲正式上線,才能探一探國產3A的“真功夫”。