我們又去玩了《黑神話:悟空》,有些缺點但還是超棒_風聞
kasim188-40分钟前


我覺得,是時候準備開香檳了

也許當我們所有人百年後,在屬於中國遊戲史的選修單元上,編者會寫意地留下這麼一句話:2024年8月,有一羣人放出了一隻猴子,而這個故事,要從一隻金蟬説起。
四年之前的8月20日,當一隻金蟬扇動翅膀振起的微風,隨着一行“以下內容為實機操作錄製,早期版本不代表最終品質”的小字撩撥動觀眾的心絃時,也許所有人都想不到,這款看起來像是天方夜譚的遊戲,真能一步一個腳印走到臨近發售的今天。

這四年間,作為開發商的遊戲科學,展示過多個引起海內外熱烈討論的預告片,組織過一場廣受讚譽的線下試玩,而近日,他們終於向我們揭開了一個完整關卡的神秘面紗。
老實講,在《黑神話:悟空》處於全網頂流的當下,**出於保護的心態,我不太願意給《黑神話:悟空》上太多價值,**但體驗過閉門試玩後,我又實在忍不住要為它投入更多的期許。
至少,我們在這裏能淺淺聊一嘴——褒姒派沒希望了,現在香檳派優勢很大!


重走西遊第一關
本次封閉試玩的全部內容,基本就是《黑神話:悟空》首個演示關卡的完整版本——黑風山。時隔四年,親自用手柄操作變成金蟬的天命人俯瞰觀音禪院,看到《黑神話:悟空》從演示走到手中,倒真有一番別樣的體驗。
除了個別小怪的分佈略有不同外,整個流程與地形佈置都與演示片完全一致,提供第一個變身的“刀狼教頭”廣智,依舊會在岔路的盡頭修佛,“大頭和尚”怨魂,依舊會把守在天命人通往凌虛子的必經之路上,**種種表現基本坐實了當年演示就是實機錄製,**也為《黑神話:悟空》這一項目的真實立項時間,又一次蒙上了面紗。

從天命人的初始狀態來看,黑風山應該就是《黑神話:悟空》正式版的第一個關卡,**天命人將在這裏解鎖遊戲的各項系統,獲得初始的幾種法術,並踏上“重走西行路”的旅途。**考慮到在《西遊記》原著,黑風山與觀音禪院就是取經五人組尚未集結完畢時的早期副本,這個猜測應該相對靠譜。
有別於去年的線下試玩,本次我們基本看全了《黑神話:悟空》的養成系統,由於只是試玩版,個別系統與正式版可能不一致甚至完全不同,因此我們不做細講。

簡單來説,**《黑神話:悟空》的養成更趨近於傳統的ACT遊戲而並非可以自由分配屬性點的ARPG,**不過這並不代表玩家就要用一種風格從開盤玩到終局。事實上,黑風山關卡一開始,天命人只是一隻會直立行走能耍棍普通猴子,連棍勢都只有一種。隨着戰鬥、探索和打怪升級點技能,小猴會逐漸解鎖各種實用的技能和屬性,換上更強力的裝備,像是解鎖能儲存的棍勢上限、為完美閃避添加某些特效,或是讓你的疾跑衝刺更加省力。
本次試玩也有提供幾套裝備,和去年試玩的紫雲山關卡一樣,不同的裝備也有詞條的差異,並且可以湊成套裝效果,雖然屬性並不至於讓你把《黑神話:悟空》玩成《暗黑破壞神》,但依舊可以實現“流派”或“BD”的效果。是的,與我們去年猜測的一致。《黑神話:悟空》的RPG要素足夠剋制,在為玩家留下自由度的同時,不至於喧賓奪主,沒有奪走“動作”在體驗中的核心地位。

至於黑風山的劇情,則有些謎語人了。在原著中,觀音禪院的金池長老覬覦玄奘的袈裟,結果一把火給觀音禪院燒了個乾淨,落得個自業自得的下場。最終菩薩帶走了黑熊、大聖收回了袈裟,黑風山和觀音禪院的妖孽、僧眾倒未必會作鳥獸散,行慈悲事。

**《黑神話:悟空》的黑風山關卡即是原著這段故事的後續。**剛剛踏上西行路的天命人在當地土地爺爺的幫助下,掃除盤踞在黑風山與觀音禪院附近的大小妖怪,以雷霆手段行菩薩心腸。雖然看起來故事主線明快,但其實我現在也很難下定論説自己真看明白了,由於封閉試玩內容並不涉及序章,瞭解不到天命人的初衷與世界背景。斷開上下文,光看黑風山,只能感知到善惡難辨好壞不分。
儘管劇情看不真切,但遊玩內容可以説突出一個量大過癮。在這塊不算太大的地圖中,遊戲科學塞進去了整整11場BOSS戰,着實有些太多了。他們有些是主線流程必須攻克的強敵,有些盤踞在岔路盡頭需要稍加搜尋,有些則與“靡道人”類似,在完成一些地圖收集或解謎後才會現身。

為了不劇透,我們的試玩報告僅介紹之前演示視頻有放出的幾個BOSS。
首先是與主線高度相關的凌虛子與黑熊精。
凌虛子就是《黑神話:悟空》第一個演示視頻裏的白色狼妖,靈活的動作,在屋檐間騰躍的身姿以及各種從天而降的招式讓這個BOSS看起來帥氣逼人,很是時髦。但所謂毛多弱火、體大弱菊,刀狼教頭變身賦予的火屬性攻擊可以輕鬆剋制他,天命人的貼身短打也基本上完封他除了側咬之外的一切攻擊,遑論這次還沒有大聖出來給他擋棍,自然算不上是個特別強力的對手。

**至於黑熊精,則是整個黑風山關卡的關底BOSS。**原著中他就是盤踞在此的一方妖王,在黑風山事件結束後投入了觀音菩薩座下,潛修善果。在《黑神話:悟空》裏他回到了故鄉的原因則全是未知。這頭熊瞎子龐大的身形與大範圍掌摑充滿了壓迫力,中一下就能讓天命人非死即殘。依託法術聚形散氣的各種衝刺攻擊,則徹底讓黑熊精變成了一個強敵。

然後是與支線和探索相關的廣智與怨魂。
廣智即是在玩家間人氣很高的刀狼教頭,也是原著中金池長老座下弟子的法號,**更是《黑神話》各種演示片裏的常客。**他是可以讓天命人獲取流程首個變身法術的重要BOSS,也是負責開音響的廣播體操教頭,時髦值很高。但同樣,它從第一次演示就開始吃癟,自然攔不住如今的天命人,已經是個送法術的諧星了。

怨魂,設定是死於大火的觀音禪院僧眾,陰魂不散化作的妖孽。也是遊戲中擋在通往凌虛子的必經之路上那個大頭和尚的學名,跟隱藏BOSS金池長老屬於同模怪物。在《黑神話:悟空》之前的全部實機演示中,操作者都選擇了繞過這個boss。就實際體驗而言,這種處理似乎是最優解,因為他的招式其實非常簡單,只是數值會碾壓當時的玩家,跳過後,在後續流程裏稍作收集和升級就能回頭輕鬆解決他。

雖然黑風山邪祟作亂、遍地妖魔,但關卡整體的難度其實並不算太高,沒有去年虎先鋒那種“猴頭吃到撐”水平的敵人,哪怕是不擅長動作遊戲的玩家,做做地圖收集、提升一下技能,多花點時間也總能過關。

好玩是好玩,就是試玩給的時間太短了
遊戲科學給整場封閉試玩定的標準時間是2小時30分鐘。**完整的黑風山關卡,大概是《黑神話:悟空》首個演示視頻的五倍大小,**是去年“紫雲山”試玩內容的三倍大小。這塊不大的區域,被遊科非常奢侈地塞了11場BOSS戰,有主線有隱藏,整體體驗更像是個BOSS rush遊戲,搭配上《黑神話:悟空》圍繞棍勢打造的本就很紮實的動作系統,前半段的試玩體驗可以説非常過癮。

但當這兩個半小時走到後半段,體驗開始有點不對勁了。
講實話,對於11場完全陌生的BOSS戰,150分鐘着實有點太短了。因為時間限制,我幾乎沒法回味之前BOSS戰的刺激,也無暇調整心流,就需要繼續後面未知區域的探索,並面對一個又一個強敵。在那些我們更加熟悉的動作遊戲中,小怪與收集要素填充起了BOSS之間的內容,他們會以適中的強度和密度代謝掉玩家在BOSS戰中積累的疲勞,同時不至於讓玩家的精神進入完全鬆弛。
但在黑風山裏,小怪可不是好對付的,雖然他們的種類甚至不如這山裏大王的數量,但基本各個血厚且有些麻煩的看家本領,打起來一點不輕鬆。

這導致整個試玩後半段,我的推進節奏是完全緊繃的。打完BOSS,掄死幾隻小怪,就開始朝着下一個BOSS房瘋狂跑酷,宛若一隻師傅馬上要被蒸了的嗎嘍。當兩個半小時匆匆過去後,內啡肽帶來的雀躍消散,疲勞頓時湧上心頭。
**好在,這負面體驗的核心原因,還是因為閉門試玩限制了時間,**在正式版中,當黑風山完整通關時間拉長到4小時左右後,11個BOSS、隱藏要素與收集物,大概只能讓玩家感受到《黑神話》的量大管飽……
説句題外話,本來我認為100個BOSS的傳聞是純純胡謅,看到第一關就有如此巨量的內容,倒真有一定可信度。
比較可惜的是,不管是本次試玩的黑風山,還是上次試玩的紫雲山,都屬於開闊地形關卡,高低落差也相對有限。地圖設計本質上也只是在一塊大停車場上,造上幾條有分叉的路,岔路的盡頭放一個BOSS,然後在路中間撒豆成兵,最後把關底BOSS擺在正路的盡頭,**屬於很傳統的箱庭關卡流程。**沒有讓我們提前看到室內部分亮眼的設計,只能寄望於遊科會在正式版裏秀一下在這方面的段位了。

**至於大家都很關心的優化問題,本次試玩展示出的質量倒是相當樂觀。**測試機器在4080顯卡4K分辨率,關閉DLSS並啓動極限畫質選項後,幀數依舊有50多幀,雖然幀數不高,但是異常穩定,不管畫面裏的戰鬥場景有多複雜,Boss的技能特效有多酷炫,幀數都牢牢鎖在55幀上下。
至於有英偉達獨家技術支持的全景光追模式,效果也比較理想。開啓光追後,幀數會降低不少,維持在30幀左右。犧牲一半幀數,換來的則是水體和金蟬部分炫技般的全景光追效果。至於其他部分,**由於《黑神話:悟空》本身的光影調教就相當出色,**光追帶來的表現力提升反而不是很明顯。且試玩流程的大部分時間都在高強度戰鬥,其實很難注意到開了光追,反倒會因幀數降低玩得不舒服。在正式版裏,想要真想暢爽體驗《黑神話:悟空》得4K全景光追,可能還得開啓40系顯卡的DLSS3.5功能。


我們還跟一些媒體同行聊了聊
試玩結束後,我和多位其他媒體的老師在燒烤攤串了一下試玩的情報,又聊了聊對目前《黑神話》的看法。
經過本次試玩,大家對《黑神話:悟空》正式版的態度都相當正向,一致認為褒姒是不太可能了。僅以黑風山部分來説,它已經可以稱得上是一個優秀的動作遊戲關卡了,**喜歡動作遊戲的玩家幾乎可以無腦購入。**在此之上,《西遊記》IP帶來的劇情深度和豐度,則成為了《黑神話:悟空》能在東亞文化圈廣為傳播的獨特優勢。
聊到興起,兩瓶82年無糖可樂下肚後,幾位朋友甚至已經開始劍指TGA了(笑)。

不過相對應的,對《黑神話:悟空》在歐美市場的成績,我們則有些擔心。
畢竟《西遊記》並不像劍戟片裏的日本武士一樣在西方有那麼高的認知度,他們習慣的是能變超賽的孫Goku,而不是耳朵裏放着如意金箍棒的大聖。從《黑神話》在東亞與歐美steam預購榜迥異的排位現狀,基本也能看出這個情況。
此外,僅從黑風山部分來看,經文、詩詞、典故與神話故事等富有東方文化濾鏡的意象很可能會成為構成《黑神話:悟空》整個故事的骨血,在敍事上扮演重要作用。怎麼讓外文版譯文既能降低理解門檻又能保留原有內容的東方文化韻味,對初次嘗試類似項目的遊科來説,會是個重要但難解的課題。
**
結語老實講,我上面的所有吹毛求疵,都是把《黑神話》放在一個有能力角逐TGA年度的國際頂級3A的角度來講的。**不過我們實際上也清楚,儘管它在國內的熱度對得起這種期待,但對於只有《黑神話:悟空》這部單機處女作的遊戲科學來説,這種期望不現實也不算公平。
而且話分兩頭,成為3A又能代表什麼呢?這只是一個遊戲工業領域衡量開發成本的機械標準,而電子遊戲卻是個需要以感性判斷價值的活計。我們當然希望《黑神話:悟空》能成為中國遊戲工業的先驅者,在探索技術上限的同時,用一套屬於自己的標準化流程讓技術迭代能真正服務到商品級遊戲和普通玩家。
但這一切的前提,是《黑神話:悟空》需要先成為一款好遊戲,一款好玩的遊戲。

援引遊戲科學CEO馮驥在知乎關於3A遊戲的相關回答
從《黑神話:悟空》2020年第一個實機演示開始,**這隻猴子就被戴上了“拯救中國單機遊戲”的緊箍,**背上了龐大的流量,以及無數人的關注與期待。
這當然是宣發上的莫大優勢,這當然也是遊科面對的莫大壓力。
無數人等着黑神話的成功,然後重走西遊路,圓自己一個單機夢。無數人也盼着黑神話的失敗,然後用一句“什麼樣的玩家/市場有什麼樣的產品”,讓小西天繼續妖孽橫行。
這隻猴子最後到底擔不擔的起這麼宏大的歷史使命,我真的不知道。
但是,當我摘下濾鏡,收起妄語,回看這次黑風山的旅程,我還是可以坦然地説上一句——它會成為一部好玩的遊戲。
來源:遊民星空