《黑神話:悟空》試玩:底子上佳,稍缺打磨_風聞
触乐-触乐官方账号-41分钟前
來源:觸樂

我非常期待兩個月後《黑神話:悟空》的模樣。
2024年6月11日,高考結束後第3天,我在杭州玩到了《黑神話:悟空》的用户測試版本。顧名思義,測試版本有許多還要開發與打磨的內容,我的首要任務是提供反饋,在此之外,我可以分享一下這段時間的遊玩感受——從個人角度的感受、回憶,並且建立在大量保密協議的限制和遠非正式版的體驗上。
坐在《黑神話:悟空》試玩機器前的那段時間,我想起我的高考:離考試還差幾個月時,我的基礎知識已經很牢靠,滿分150分的試卷,總能輕鬆拿到130分。但是,當我想更進一步時,就開始阻礙重重了,許許多多的細節問題,把我牢牢綁在原地。
《黑神話:悟空》的用户測試版本給我的印象就是如此:它的整個框架極佳,你能從中看到各個一流動作角色扮演遊戲裏的設計思路;它夠好玩,讓你沉浸其中,成就感十足,與此同時,它的設計完成度並沒有很高,仍有許多細節上的問題。這些問題雖然不少,也並不涉及遊戲根本,只需要稍微打磨一下就足以解決,但製作團隊只剩下2個月時間。

遊戲目前還需要一些打磨
預告成真
試玩開始前半小時,我坐在中巴車裏,和十幾位同行一起等待見到《黑神話:悟空》,大家都很安靜,沒人説話,我能感覺到一種靜悄悄的興奮瀰漫在人羣裏。直到坐在沙發上,手中握着手柄時,我才真正意識到,冒險已經可以隨時開始了。
本次《黑神話:悟空》的體驗版本,以一種非常有趣的形式展開:一段類似動畫《中國奇譚:小妖怪的夏天》中那種詼諧味道的演出,把主角帶到我的面前,場景的美術風格十分細膩,故事發生的場景在——這段涉及了保密協議,我不能寫,但是,如果你還記得2020年8月20日那段13分鐘的實機演示,那我可以説,體驗版本和那段實機演示的場景是同一處。
這種相似不僅建立在場景上,整個遊玩過程中,幾乎每個片段都和實機演示做到了一一對應,無論是變身金蟬,還是擊敗刀狼教頭,取得赤潮,再用赤潮擊敗靈虛子。從這個方面來説,《黑神話:悟空》從一開始就沒想過“預告片詐騙”。
不僅這一處,2020年的實機演示更偏重於展示戰鬥和角色,關卡和場景表現較少,場景似乎中規中矩,關卡也給人一種較為線性的錯覺,而在這次實際體驗中,場景中的地形地貌表現讓我印象很深:我在東南沿海省份的山區長大,之前很少在同類遊戲中感受到類似的熟悉感,無論是《只狼:影逝二度》中的陡峭深山,還是《卧龍:蒼天隕落》的森林關卡,它們都沒有本次體驗關卡中表現的山林那樣,讓我想到自己的家鄉。
它兼容了山林中石頭與流水的温和寫意,還有潮熱又雜亂的感覺,這種感覺如此強烈,幾乎透出了屏幕,讓我忘記自己在涼爽的空調房裏,像是真的置身於深山老林——大部分遊戲同類場景都只是山林,很少讓我產生“深山老林”的感覺。在這樣的山林中,和打扮成僧人的妖怪戰鬥,體驗可以説是獨一無二的。

竹林、落葉、逼仄的峽谷,構成了我記憶裏的家鄉形象
我不好説這是不是有意為之,但我所知道的“深山老林”是雜亂的,哪怕有妖怪居住,它也沒有太多規整的部分。表現在關卡中,是每張地圖(你甚至很難分辨地圖與地圖的分界)都有數條隱藏道路,或是隨着不起眼的水流走到盡頭,或是一條被灌木叢掩蓋的狹縫,每條小道都能把玩家帶到單個精英怪物面前戰鬥,這些道路又相互連通,以至於有幾次我迷路了,沒找到主線的通路。
在這方面,我能注意到遊戲靠近存檔點時有螢光,大部分場景中也有流水作為無聲引導,但除此之外,遊戲的引導是相當弱的,包括動作連招和一些別的系統,大有把主動權交給玩家的感覺。值得一提的是,遊戲中的頭目戰沒有“霧門”,場景十分複雜,這種複雜甚至很難僅憑記憶力理清楚(就像我現在還會在小時候經常玩的那座山上迷路一樣),它具有一定的開放性。我估計,正式版中如果引導沒有太大變化,那麼要做到全探索應該不簡單。
2020年的實機演示中,遊戲分別展現了一場頭目戰和兩場精英怪的對戰,此外的大部分敵人是通過變身金蟬躲過的。本次實際體驗中,確實也有變身躲小怪的橋段,某種意義上,這個橋段和遊戲節奏是相符的。
《黑神話:悟空》用户測試版本的遊戲節奏和大部分人(包括我)通過直播、實機演示理解到的可能不同,它近似於《只狼:影逝二度》:絕大部分的雜兵、小妖怪不會對玩家造成什麼威脅,最多是消耗血量,為地圖中游蕩的真正麻煩——精英怪提升戰鬥難度,而精英敵人往往攜帶大量的寶貴材料和經驗,既是玩家變強必須要越過的難關,也是標記着關卡的每條核心通路。也就是説,玩家探索場景,某種意義上就是為了尋找不同的精英敵人,挑戰他們,獲得能力、資源和經驗。

和“精英怪物”的戰鬥構成了遊戲的核心體驗
從個人感受來看,探索地圖其實是很快的——如果追求效率,直奔主線頭目的話,還會更快。因為遊戲的節奏就是這樣,它追求給予玩家非常純粹的體驗:一場又一場精緻的、一對一的高難度戰鬥,這是《黑神話:悟空》這次體驗版本的核心。
在兩個半小時的流程中,我看到了十多種敵人,打了七八場精英、頭目戰,這個數字有些誇張,但又很合理。我絲毫不懷疑《黑神話:悟空》正式版中出現的怪物數量會更多,它們所構成的開發團隊精心設計的戰鬥,使整個體驗充滿了刺激感。穿插在這些戰鬥中的,是旁白詩句、演出和雜兵們的詼諧對話,我總是很快地清理完地圖,然後在某個頭目或者精英敵人那兒卡一會兒,再慢慢地走在山路上,感受氛圍。
一切都和4年前那場實機演示一樣,那時讓人眼前一亮的,現在還在,那時沒表現出來的,如今都看到了。

包括這個實機演示中沒有打的怪物
戰鬥體驗
我全神貫注地盯着眼前的頭目,它(出於保密協議,我不能説名字)招數豐富、會在戰鬥時念詩詞,還有和場景契合的招式演出,最重要的是,它擊敗我十多次了。我的手心都是汗,左上角的黑底白字的時間忽然跳動起來,那是我的體驗倒計時,它在提示我還有5分鐘。
這時,我感到了更大的壓力,戰鬥風格也由保守變得激進,我不再單獨用輕擊消耗,或者用重擊或變身打斷敵人,而是用輕擊累積“棍勢”,再用重擊釋放,用這樣的連招來造成硬直,想快速擊敗頭目。一開始,這確實有效,頭目被我打得連連後退,但隨後,頭目忽然也開始變得攻擊性十足,釋放了大量連段極多的招數,我只能笨拙地在地上打滾,然後扣血。
當我再一次高高舉起棍棒,時間歸零了,體驗結束,我的動作凝固在了屏幕中,這一幕像一副水墨畫一樣定格在我腦海裏,除了意猶未盡,更多的是思考:我為什麼沒擊敗對方?
就像上文説的那樣,頭目(精英敵人)戰鬥是《黑神話:悟空》這次體驗版本的核心。我認為,遊戲的戰鬥體驗是相當出色的,難度並不高,本質還是遵循“閃避、反擊或打出硬直中斷敵人動作”這一套機制,讓主角和敵人產生你來我往的互動,很好理解。
戰鬥的節奏偏快,敵人一板一眼的攻擊比較少,大多為幾種連段在5下以上的招式,這些招式的閃避時機其實是比較一致的,沒有太多“通過動作動畫無法躲避的招式”;哪怕是初次對戰,許多招式都能靠着觀察躲開。每個敵人還有一些特殊能力,讓戰鬥顯得更有觀賞性與動作性,相對的,主角豐富多彩的能力和連段也讓戰鬥體驗更豐富。

遊戲的美術十分有表現力
在七八場頭目戰中,我的快樂來自於猝不及防地遭遇敵人後,毫無顧忌地前去戰鬥,靠着反應躲過攻擊,再用最勁爆的招數、能力擊敗敵人。
但是,一些細節問題也隱藏在這樣的快節奏戰鬥中,它們為我帶來挫敗感。比如遊戲中大部分敵人都有着豐富、連綿不絕的招數,但他們的攻擊慾望有時非常強烈,有時又幾乎沒有,換句話説,他們在決定“何時出招,出什麼招”時讓我感到困惑。
如果説在一部分類“魂”遊戲中,敵人“讀指令”經常讓玩家感到不滿,那麼《黑神話:悟空》就是另外一個極端——裏面的敵人似乎完全“不讀指令”,他們像是隨機從招數列表中選擇一個,然後對着我(有時甚至不對着我)釋放,在極端情況下,會有連續“復讀”好幾次同一套招式而沒有任何停頓的情況。戰鬥過程中,我有一種強烈的“我和頭目在各打各的”的感覺,缺少交互。
當然,大部分時候,這種感覺都是隱藏着的,因為戰鬥本身就足夠有意思了,只有在遇到少數招數連段特別多的頭目時,我才會深刻地感受到這點。
另外,遊戲的戰鬥體驗既來自於你來我往的博弈和極具觀賞性的快速對戰,也來自於帥氣十足的動作表現,遊戲裏面無論敵我,每個角色的動作都體現出了相當高的設計水平。我遭遇了人形怪、大型野獸、巨型怪物,它們的動作都各有特色。
比如刀狼教頭揮舞着“赤潮”(一柄帶火的禪刀),大開大合的“風火輪”和由大量斜劈構成的“衝刺斬”,都既有衝擊力又有美感;又如大白狼形態的靈虛子的爪擊,也在使用誇張特效的情況下表現得不俗氣。在這點上,《黑神話:悟空》做得非常好,抓住了類“魂”遊戲的精髓。
但這也帶出了另一個細節問題:主角揮棍的動畫看上去雖然兼顧了“帥氣”與“合理”,但也讓動作的前搖和後搖都變得不夠清晰,尤其是重擊的揮棍動畫前搖過長,釋放時不僅突兀,還會吞掉一些操作輸入。像這樣的問題會在戰鬥緊迫時被放大,最終影響遊戲體驗。
當然,儘管如此,這次體驗的版本仍有非常多很妙的片段、隱藏元素和劇情演出,只是出於保密原因無法一一揭示。

起碼遊戲是好玩的
尾聲
體驗過《黑神話:悟空》用户體驗版本,我腦海中浮現出當年高考前一刻的自己:幾個月的衝刺讓我精疲力竭,內心焦慮萬分,我開始否定自己,做模擬題時,每個小錯誤在我眼中都被成倍放大,我幾乎覺得自己要不及格了。
《黑神話:悟空》也是一樣,我有那麼一小段時間為開發團隊感到焦慮,似乎遊戲還有很多細節沒有達到“完美”,我沒法想象只有兩個月時間,他們要如何加班加點去打磨這一切。但當我離開房間,坐上返程的中巴時,我只留下了快樂和興奮的心情。我意識到自己度過了一個愉快又充實的晚上——儘管還有種種小問題,它已經足夠好玩了,不是麼?
顯然不僅我一個人這麼想,在中巴上,去時安靜的人羣變得吵鬧,所有人都在竊竊私語,交談“打過了幾個頭目”或者“最終的頭目要如何解鎖”。我則還在思考,要如何把自己所見到的那種家鄉山林氣息寫下來。
我玩過很多世界上最好的遊戲,我總是從那些一流作品中得到難忘的回憶,我喜歡中世紀的古堡,也喜歡歐洲教堂的宏偉和肅殺,還喜歡美國西部的野性和狂亂,但在內心的某個角落,我一直渴望着有一天能看到出自於和我有着相似成長經歷的人們做的遊戲。在玩《黑神話:悟空》的某個片刻,遊戲的山水和我記憶中的山水重合了,在一款遊戲裏突然想到家鄉,是一種很獨特的體驗,讓我覺得遊戲多了一絲親切感,這種感覺讓我對整場體驗的回憶都蒙上了一層温柔的濾鏡。
也許《黑神話:悟空》的正式版會有許多問題,就像我覺得遊戲中的一些詩詞聽起來有些尷尬,他們也不大可能會改一樣,但換個角度,聽得懂“尷尬”本身就是一種不一樣的體驗。對我,或者大部分和我一樣的玩家來説,它能讓人有那麼一點共情。過去我們玩遊戲,總是從外向內看的,而此時,我們終於有了個機會,從遊戲內去感受和觀看裏面的文化背景、場景和故事,這種體驗自有獨特之處。
我也非常期待兩個月後,《黑神話:悟空》會是一副什麼模樣。