滿分!《艾爾登法環》DLC再登神壇_風聞
kasim188-1小时前


太可惡了
宮崎英高的兒子只能在神壇出生

作為2022的年度遊戲,《艾爾登法環》展示了Fromsoftware強大的製作能力,魂系體驗+開放世界的無縫構成,多樣的裝備構築,設計精妙的箱庭迷宮,開放性的劇情講述方式。遊戲顯然還有諸多未解的謎題,這段旅程也仍有無數內容可以言説,還不能畫上句點。

作為《艾爾登法環》的唯一一個DLC,《黃金樹之影》顯然承負了太多玩家的期待。**但必須説明的是,《黃金樹之影》的所有內容,仍然是基於《艾爾登法環》本篇的框架進行拓展的,**所以DLC中會有非常多玩家早已熟悉甚至帶有即視感的部分。

**但這並不代表DLC完全在“吃老本”,**製作組也在努力於這個框架下作出全新的突破。例如,他們嘗試了一些帶有緊張與恐懼感的“潛行橋段”,甚至用上了在本篇裏沒什麼存在感的“草叢”隱藏機制與“蹲下”動作。還有一段橫跨了小半張地圖的線性Boss Rush流程,只為揭曉一段充滿宿命感的決戰,這種宛如日式RPG令人熱血沸騰的場景敍事,也是我在本篇中未曾體驗過的。

雖然大部分內容仍然在預期之內,但《黃金樹之影》還是為我帶來了非常多意料之外,甚至遠超想象的驚喜。作為《艾爾登法環》這樣偉大作品的延續,它完全夠格,也同樣令人滿意。

小徑分叉的花園
在《黃金樹之影》的探索體驗中,令人滿意的地方在於地圖設計。儘管地圖的面積似乎只比“寧姆格福”區域大一圈(來自官方的説法),但《黃金樹之影》的地圖採用了多層、立體設計,極具縱深感。
如果説本篇的“地面”與“地下世界”本質上是兩個平行的空間,那麼DLC的地圖結構,就更像是一棵參天巨樹,每一個樹杈和分支都錯落有致,其中又有着隱秘的關聯。雖然其立體程度尚未達到《黑暗之魂1》那樣渾然一體的水準,但其整體感與探索帶來的驚歎感,顯然已經超越了本體的絕大多數地圖。

當然,也有部分區域看起來龐大,但其面積與其中填充物顯然不對等,以至於我在廣袤的區域中兜兜轉轉許久,最終發現有意義的地方可能就一兩個。倒不是強求製作組必須把每個地方都塞滿興趣點和問號,那就太“罐頭”了。而且面積並不代表一切,因為本作中還有大量令人滿意的箱庭地圖設計,有些甚至比“史東威爾城”更優秀。

從玩家初次踏入DLC後,被引導而至的“塔之鎮”,再到地圖中高高聳立的地標“幽影城”,再到結構宛如多層夾心蛋糕般層層疊疊的“勞弗古遺蹟”。很多地方乍看起來只有巴掌大小,但探索起來總是讓你驚喜不斷:“這兒居然還有條路?這裏跳下去居然不會死?我已經在這兒轉了三圈,但頭頂上怎麼還有個道具的光點?”我不想劇透太多以免影響大家的體驗,但DLC的關卡設計絕對不會讓你失望。

最後要提到的,是DLC中的“地牢”與“墓地”的設計更新。《黃金樹之影》的監牢加入了全新的要素,那就是“壺”。在這裏,玩家會遇到由各種各樣的“壺”構成的迷宮,也能看到這些壺中的實際內容物到底為何。**而地下墓地的設計仍然出彩,**每個不同的墓地,都圍繞着完全不同的主題搭建。例如在全黑的地圖中摸黑探索,尋找燈光的開關;或是立於必經之路的不斷注視玩家的咒死之眼,需要玩家東躲西藏避開注視避免驟死。

儘管我的裝備、等級和血量都拉得滿滿的,但每次進入墓地還是感受到極大的心理壓力,甚至比打任何BOSS都要緊張。其實我非常喜歡《艾爾登法環》的地牢探索體驗,這種充滿即死陷阱、惡意設計,以及隱秘路線和的地下城體驗,在其他作品中很難找到了。所以《黃金樹之影》劑量加大的惡意地牢設計,又讓我享受住了。

那是一個投擲物的時代
由於官方默認進入DLC的角色等級是150級左右,因此超出這個等級的玩家,推圖可能會略微輕鬆一點。但不要完全依賴數值碾壓,即便玩家等級拉滿,如果強行跑酷進入後期地圖,超高的傷害修正仍然能讓普通小兵兩刀把你秒掉。

幽影界有一個自成體系的等級修正系統,也就是幽影樹碎片帶來的庇佑。敵人造成的傷害,會隨着玩家升級的“幽影樹庇佑”的增加而逐漸降低。

幽影樹碎片散落在地圖各處,其位置與形式和本篇的“黃金種子”相似,不過作用上更像是《只狼》的念珠收集。**這項戰鬥力修正機制,某種意義上也為將角色完全養成的玩家提供了一定的遊戲體驗。**誰也不想看到自己全拉滿的角色進入霧門後,一刀就把BOSS秒掉的結果吧。
此外,地圖上到處遊蕩的火焰巨人,在DLC中的定位類似於本篇中“黃金樹的化身”,擊敗它後可以獲得新的靈藥露滴。DLC初期,解決它的方式只有“修腳”,直到其失衡倒地才能解決。但後續,遊戲會指引你找到一種更簡單便捷的方式將其擊敗。

**當然,DLC更是提供了海量的新武器、新法術、護符和裝備等等,**這也是我探索DLC每一個角落的巨大動力,誰又能保證新的“輪椅”不會藏在某個犄角旮旯呢?本作加入了輕大劍、反手刀和投擲武器等8種類型的新武器,從設計的角度上而言,即便是近戰武器,也都加入了一定遠程或投擲攻擊手段。

這也意味着DLC的敵人設計,會更靈活、敏捷。這也是為什麼我覺得在DLC開荒時,使用遠程法師會稍微輕鬆一點的原因。部分敵人一旦開始戰鬥,其位置往往讓你難以近身。我開荒時使用的“鮮血旋流”盾戳流派,經常貼着BOSS狂戳也戳不到,令人紅温。而換上帶有投擲效果的武器之後,推圖流程中的許多敵人,包括部分BOSS都變成了簡單難度。**這種鼓勵遠程進攻的設計可能也是DLC中的一大變化,**讓死抱着古典魂那種“架盾二人轉”打法的玩家扭轉思路,也許時代真的變了。

由於時間有限,評測時我還是以進度要緊,沒有花費太多時間在研究新配裝上,也沒能體驗多少類型的新武器。畢竟DLC武器如果不強化到底,還不如繼續用本篇已經拉滿的武器裝配。就我以敏捷號開荒DLC的感受而言,輕大劍、反手刀和帶有投擲效果的武器,以及一些具備閃避步伐之類戰灰的武器,都是比較順手、好用的。我沒有在DLC中使用任何法術和禱告,所以不好意思了,法師和信仰玩家可以參閲其他媒體的報道。


交界地神話的補完
相信許多玩家都和我一樣,十分關心這唯一的DLC到底講了些什麼內容,是否解答了縈繞在玩家心頭多年的各種疑惑。**實話説,有些地方的劇情展開超出了我的預料,**是那種如果不是宮崎英高讓你親眼所見,你聽到之後絕對會覺得這是哪家編的小道消息的程度。
以及,DLC中部分道具的描述所透露的信息,可能會讓一些本體中高人氣角色的形象被顛覆。對於注重劇情體驗的“環學”愛好者而言,這番出乎意料的“人設補充”可能一時令人無法接受。

總體而言,**《黃金樹之影》的故事,更像是本篇結束後的一個“補完篇”。**雖然官方説將會着重於“米凱拉”的故事,但在“幽影之地”這麼一塊小地方,竟然還塞了“卡利亞”、“龍饗”、“猩紅腐敗”、“死王子”、“指頭”、“癲火”以及包括梅瑟莫手下的“黑騎士”在內的許多新勢力。

但這也導致整張地圖的結構讓人感覺有些微妙,不同勢力的據點和位置居然如此緊密,**甚至給我一種“法環主題公園”的感覺,**不過相信環學家們會將這些地理位置上的疑惑合理化。

至於主線劇情,可以明確的是,整個DLC的主線講述的是“米凱拉”在幽影之地的活動和行為,當然也解答了《艾爾登法環》一部分至今存有爭議的劇情矛盾和疑惑,例如“米凱拉”和“託麗娜”的關係,以及梅琳娜的身份——算是官方很直接的隱喻了。

DLC並沒有設立多個結局,但遊戲中的確存在部分支線,可能會影響到一些NPC角色的命運。實際上,主線的內容佔比也較小,超過一半的地區,都屬於無關主線的支線探索區域。所以如果只是為了通關主線,可能只需要10來個小時,但如果完全探索整個幽影之地,可能需要30~40小時以上。
另外,不同於FS社以往DLC的是,“幽影之地”的定位並非作為交界地故事的“延續”,而是一段和本篇主線並行的故事篇章。所以包括結局在內的部分劇情和戰鬥,並沒有給人一種“最終了、要結束了”或是“劇情格調要更高一檔”的感覺,但揭露這一切的過程,仍然可以稱得上震撼。

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**結語《黃金樹之影》的部分內容超出了我的預期,但也有部分沒有達到預期。在我玩之前,我總是想象它會多麼龐大,多麼宏偉,能夠一次性解答所有懸而未決的問題。但當一切結束之後,我的確有些沒調整好這種預期的落差,甚至沒能接受這段旅程居然就這樣落下帷幕。
但不可否認,它優秀的地圖設計,豐富的可探索內容,以及不亞於本篇設計的十多場BOSS戰,都讓我在回味之時,仍認為它值回票價。更不必説,即便我在《黃金樹之影》中花費了大概30多小時往復探索,但直到寫下本文的此刻,也還有不少我沒有發現的秘密場景和地點。甚至部分官方預告PV中的敵人和場景,我都未曾見過。
無論如何,《黃金樹之影》都完美地做到了它所能做到的事情。讓《艾爾登法環》的故事更完整了一些,讓這個好玩到令人廢寢忘食的偉大作品,又一次煥發出了新的生命力。《黃金樹之影》也能再度令褪色者們回憶起,當初是為何而踏上前往交界地的旅途。所以儘管引導已經破碎,也請大家好好享受這段艾爾登之王最後的冒險。

來源:遊民星空