一位遊戲外包策劃和她接到的“特殊委託”_風聞
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來源:觸樂

“開始做這份外包策劃工作之前,我從來沒有想過會遇到這些客户。”
勿巽與目前在做“遊戲策劃委託”的線上兼職,用更通俗的説法,這是一份“遊戲外包策劃”工作。今年年初,她從一家遊戲大廠離職,4月,出於一個有點意外的原因,她開始嘗試做這份工作。
在個人社交媒體主頁的置頂裏,勿巽與列出了一份“遊戲策劃委託範圍”表格,介紹了自己可承接的內容範圍,包括但不限於:立項階段的確定玩法方案、撰寫策劃案、明確開發需求、開發乃至優化階段的各種協助等等。與此同時,客户在其他任何有需要的策劃方面提出委託,也都可以找她溝通,雙方可以通過一些交易平台、或者簽訂合同的方式進行合作。

勿巽與的“遊戲策劃委託範圍”表格
依據表格看來,這份工作內容清晰、流程明確,似乎十分切實可行。評論區也有不少人討論:“策劃案也有外包了?”“好思路,我決定加入這一行,開‘卷’。”出於好奇,我聯繫到了勿巽與,希望瞭解到她是怎樣進行這份工作的——實際上,從開始接單這2個月以來,她遇到的大部分客户都和預想中的不同。
本文根據勿巽與的講述整理而成。
策劃委託
一開始的時候,説起遊戲外包策劃,其實我是沒有什麼概念的。我入行做的是文案策劃,之後換過公司,也做過 UI和系統策劃。在規模比較小、人數比較少的工作室裏,我算不上主策劃,但基本上什麼都負責過。後來又到大廠、比較大的項目組,那些地方可能光策劃組就有20多人,甚至更多,每個人的分工都變得很細。
所以我覺得,外包策劃可能是像我以前工作那樣,(甲方)會給我一個很明確的需求,我根據需求寫一份策劃案就可以了。對於具體怎樣接單、怎麼給一款遊戲做外包策劃,我自己的想法也不是很明確。我曾經發過一篇小紅書筆記,問“遊戲策劃外包這個活能不能幹”,還發起了一個投票。
結果這條筆記剛好被一家工作室看到了,他們真的來問我,能不能接他們的單子。於是我就直接上手了。具體的合作方式、付款流程、合同內容,基本都是在和他們溝通的時候定下來的。幸運的是,對方是一個比較成熟的工作室,給我的需求也很明確,程序也是熟練工,整個項目都進行得很順利。
可以説,我的第一份策劃外包單子沒有什麼波折,甚至比之前在公司的時候更舒服,我一下子變得很有信心,覺得這是一份能幹下去的工作。
但實際上,除了這一個“開門紅“以外,我之後接到的單子都非常不順利,幾乎稱得上痛苦。後來,得知我在做這份工作以後,有很多同行的老師、身邊的一些朋友來問我:“能不能來跟你一起幹外包?”我都會立刻説:“快跑。真的幹不了。”

勿巽與正在寫一份遊戲外包策劃案
從4月到現在,我最終完成的單子可能有六七個,其中有2項是全包的,從方案到落地,再到可能會出現的一些“售後”問題,剩下的基本只是出一份策劃案。
同時,有意向、來找我溝通的人真的非常多,粗略估計,大約有100個人來問過——我們會花很長的時間溝通,我會説我的收費標準、能給他們提供什麼、需要他們給我什麼。不過,基本 95%的人溝通完了就沒有後續了。
找我溝通和合作的團隊有一些共同點,大致可以劃分成幾種類型。
第一類是那種“不算很大也不算很小”的公司,成員在20人左右,之前做軟件開發或者平台之類的業務,本身有一定的資源,自己有前端後端,有美術、有文案、有程序,想要來了解遊戲行業或者做遊戲。軟件做多了,忽然轉向做遊戲,在思路上和正常做遊戲的公司總是有一種微妙的偏差,雖然二者在流程上乍一聽有點相似,但實際做下來會發現還是有很大區別。在這樣的情況下,他們會找到我,讓我幫他們修改、調整思路,或者給出一套方案讓他們直接用。
實話説,我還是比較喜歡這種公司的,因為交流起來很方便。他們看得懂配表,很多時候,我只要把表格或説明文檔發過去就好了。這類公司可能數量比較少,但基本最後都能合作成。
第二類是佔比最大的一類。做獨立遊戲,單人或者不超過5個人的小團隊,之前可能沒有什麼開發經歷,但是因為對遊戲感興趣、想要做遊戲,以一種“為愛發電”的性質聚集起來。來找我的人裏,這種小團隊非常多,但是能達成合作的其實很少。
這種團隊裏,大多數人對遊戲開發沒有一個很明確的概念。他們不知道開發一款自己想要的遊戲需要什麼樣的資源,甚至不知道如何下手,幾乎是用一種諮詢的態度來找我。比如説,我遇到過預算幾十萬、只想做一個功能簡單的小遊戲的人;也遇到過預算兩三萬,想做個翻版《原神》的人……我需要花很多時間回答一些很基礎的問題,溝通成本很高。
此外還有一種,不太好形容,就是一些學生作業或者項目——他們可能本身讀的是和遊戲完全無關的專業,也不是真的想要完成一個遊戲,而是需要用“遊戲”作為一個載體去展現他們的作品。
在這種情況下,他們會把整個項目直接委託給我,希望自己可以什麼都不管,我直接把遊戲給他們做出來。這種類型裏,美術專業的學生比較多,尤其是在國外留學的,他們會提供給我一個大概的想法,剩下的他們不知道,也不想學,就交給我來完成。
這類單子我也接過,不多。最近在做的這個,委託人是一個國外留學的女生,她當時給了我2個參考遊戲,説想做同類型的作品,還告訴我她導師要求在遊戲裏展現的一些功能。這就構成了一個比較明確的需求,我想了一個大概思路,把要求的功能加上,再把一些會拉長開發時間的功能給刪掉,寫了一個策劃PPT給她——這份PPT主要是用來給導師審閲的,是她的一份課程作業。在我做外包策劃以後,為了溝通清晰,我基本會給大部分客户都出一份策劃案。
然後我又出了一個系統設計和一個交互設計,因為遊戲體量比較小,我就自己直接寫完了,期間也不需要和她商量;她後來問我,需要畫些什麼呢?我就又給了她一份美術需求文檔。剩下的就是她畫、我進行枯燥的配表(這款遊戲的玩法比較依賴於配表),把表配完,甩給她找的程序,我的工作基本就完成了。
這種工作模式非常省心,因為沒有人給我提任何意見,沒有人會要求我改任何東西,很爽。整個團隊算上我也就3個成員,只要我這邊定下來,程序接着做就OK了,從溝通上來説是很高效的。
這個項目最後呈現的效果,就是一款小體量獨立遊戲。如果要給它打分,可以到及格線以上——因為製作時間緊,大概就一個多月,功能也比較少,全流程可能只有1個小時左右,但在有限的玩法內,我們做得是比較精緻的。直觀點説,如果它上架Steam,定價6元或者8元,我會覺得價格很合理。
最後一類是真正的“遊戲相關專業的課程作業”,內容通常就是“寫一份策劃案”。前段時間,可能是期末周到了,這類“委託”一下子變得特別多,但這種活我絕對不會接。
倒不是什麼學風作風問題。作業這種東西,大家其實懂得都懂,他們不找我寫,也可能會找別人寫。真正的原因其實是,雖然我不算是非常資深的策劃,但我的工作習慣已經養成了,大學老師一眼就能看出來不是學生寫的,不管我再怎麼努力隱藏。
而且,其實我很難想象,現在大學的學生會怎麼寫遊戲策劃案,就像他們應該也很難想象,在職的遊戲策劃平時到底在做些什麼。
義務答疑
開始做這份外包策劃工作之前,我從來沒有想過會遇到這些客户。我自己也很難想象,策劃這種需要大量溝通協調的工作要怎麼外包。在我一開始發的那條筆記下面,有特別多的人説,遊戲策劃不是一個適合線上遠程辦公的崗位。

在勿巽與的評論區,經常出現類似的討論
但真正開始接單後,我也很驚訝,這方面的需求居然有這麼多。幾乎每天都會有人來問我,找我接單,還有各種各樣的問題。這是我接外包以後最深刻的一個感受。有些人在實際工作中遇到的問題或是困難,此前我是完全想象不到的。
在遊戲公司工作的時候,我睜開眼就是自家遊戲,閒暇時間也是玩競品,或者同類型的遊戲,不太會接觸到獨立遊戲開發者。現在才發現:哇,真的很多。值得一提的是,我自己上手久了,覺得一切都是很輕鬆、理所當然的事情,但是有的人真的連“最開始要做什麼”都需要別人來告訴他。
比如説剛剛提到的第二類人。可能是一個大學生,他有一個想法,然後拉了兩三個人組成小團隊,想做一款遊戲。在這種情況下,我提供的“遊戲策劃”方面的幫助其實很少,更多是在遊戲開發流程上的幫助。像是遊戲的運營思路,遊戲怎麼盈利、需要投入多少的開發資源等等——這些在他們心裏都是沒數的,其中有很多人,我甚至需要花很長時間去幫他們算賬。
那些本身在職的、有一定策劃能力的從業者,基本不會來找外包。反而是那種有時間、有想法,但不知道從何下手的新人小白,才會來找到我。之前,我試着發了一個帖子,説要不要寫一份關於遊戲策劃的“傻瓜式攻略”,結果一下子有非常非常多的人給我發私信,説他們特別需要、立刻就需要,讓我一定要寫,收費也沒問題。
一般情況下,我做外包的報價根據工作量計算,在同行裏是偏低的,比如一個系統版權全包的報價,平均在4000元左右。如果是學生或者“為愛發電”的團隊,我還會打對摺。至於那些前期溝通,或者完全的諮詢,我都是不收費的。我其實會有點擔心,這樣會不會影響到其他同行。
有的時候,如果對方真的提出一個特別有意思、有想法的點子,想全權交給我,我反而不會接了。我會和他們説:“如果有什麼問題,可以隨時來問我”。因為我覺得,如果交給我來做,我可能會忍不住想太多可能遇到的問題——這是一種工作很多年導致的瞻前顧後的毛病,我不太想帶到他們的團隊裏去。我希望他們能趁着還有熱情的時候,去做一些突破和創新。
接外包這段時間裏,我還遇到過很多有很好的想法、但完全不知道怎麼表達的人。我和他打電話聊上1個多小時,就能幫他把思路捋順。但在這一行,花1個小時還説不清楚自己想要做什麼遊戲的,基本也沒有投資者有耐心聽下去了。

自己捋思路的時候,勿巽與會記思維導圖
很多人會來找我,希望我能幫忙看一看他們的策劃案,或者幫他們去做具體的落地。一般來説我不會直接答應,而是選擇幫他們整理思路,教他們做一些減法。現在,我幾乎每天都要花至少兩三個小時在這種事情上面,我自己都覺得有點像“義務答疑”。
這確實也挺消耗時間的。有的時候我會很暴躁,比如遇到那些嘴上説着“愛好”“夢想”,宣稱自己想做遊戲的,但只要告訴他們一點點現實,可能做這方面要花錢、那方面有風險,他們就不願意做了——遇到這種人,我就會不高興。
還有一些比較不禮貌的。這些人會帶着一種理所當然的態度,覺得我就是應該幫助他們,一上來就問非常多的問題,我説了很多東西,有時還幫忙梳理思維導圖,寫了近一千字的建議,結果對方連句謝謝都不説。這也會消磨我的情緒。
當然,相對的,我也遇到了一些認真做遊戲、做創新的人,他們經常會説出一些特別特別有趣的點子,我很喜歡和他們交流,雖然這些點子不一定能落實。
基本上,好的情況和壞的情況會相互抵消,讓我覺得這種狀態整體還是比較愉快的——互聯網就是這樣,什麼人都有。
我還是挺喜歡這種幫助新人、小白的感覺的,我會秉持着一種“能幫就幫”的心態。畢竟他們跟我不構成競爭,我以後也不會去專門的遊戲公司做遊戲了。他們既然想做,我就覺得,人總要嘗試一下吧。以前在公司的時候,我的組長經常在面試後氣得不行,説總有面試者來問一些很離譜的問題,還有一些明明什麼也不懂、卻敢誇誇其談的人。我有時候也會想:我幫的人多一些,我還在遊戲行業內的同事們在面試時被氣到的情況可能就會少一些,就當是為了他們。
行內行外
做這份工作之後,我沒想到的是,其實很早就有其他前輩在做外包策劃了,我會因為社交軟件的推流刷到他們。還有一些業內比我資深很多的老師來找我私聊,問我是不是一個團隊,能不能加入他的團隊,或者他也想接外包,但是不知道怎麼接單。其實我也很無奈,我現在真的把大部分的時間都花在溝通上了。
如果真正想把做“遊戲外包策劃”作為一份職業,其實是很難的。我一直説,做這份工作會遇到很多“新人”,這是比較委婉的説法,更直白一點説,是遇到很多“外行”。我的態度之所以一直比較輕鬆,是因為我一直保持一種隨緣接單的心態,不指望靠這個掙錢。
我自己接的“委託”比較雜。我做過系統、交互、文案、運營,甚至“全部打包”,有些人在我説自己不太會做數值的時候,還堅持要我做數值。因為各種類型的工作都接,我才能保持一個“差不多”的接單量。但如果只想做一個專門方向策劃的外包,很可能會面臨2個月才能接到一單的悲慘狀況。

勿巽與5月的外包策劃排單
我也和一些同樣在嘗試做這行的老師聊過,大家的問題基本上是相似的:需求是有的,但達成合作很難,接不到單,不穩定,同時會有大量的無效溝通。無效溝通很累,你要掰開了、揉碎了地跟他們解釋,把想説的東西講明白。
所以我覺得這份工作很微妙,我也很想宣傳一下自己,但即使宣傳了,問題依然還在。最近,我也在和一些朋友討論,像之前提到的“傻瓜式教科書”可能才是大家特別需要的,能不能真的寫一份出來,搞知識付費,價格就收一杯奶茶錢,但具體怎麼執行,還要再想一想。
我也刷到過一些賣遊戲行業入門課程的博主,“賣課”説起來不太好聽,實際上對於新人來説真的有需求。然而,我試聽過一些課程,他們會給出一些基礎的東西作為試聽,乍一看給人一種很適合小白入行的感覺,但實際上很多內容都非常概念化——他們説的都很對,但小白聽完之後還是不知道下筆該具體怎麼寫。不僅如此,對於已經在行業內的人來説,這種概念化的東西同樣沒有任何幫助。
當然,這種涉及到知識付費的東西總是比較微妙和難以把握。我現在在做的,可能也有點像“線上諮詢”,雖然是免費的。我知道有同行在接類似模式的付費諮詢,他在一家知名大廠工作,諮詢價格可能是1000元/天。我和他溝通過,這個價格實際上接不到什麼單子,但如果更低,也很不值當。
對於想進入遊戲行業的新人來説,一個十分重要的問題是,入行的門檻變高了,沒有合適的渠道。這可能也是我做外包策劃會面臨這麼多諮詢的原因。在我入行的那幾年,一切都隨意很多,各種崗位很多時候都是邊幹邊學,但現在,許多公司都變得更規範了。
如果真的問我“做遊戲這一行到底怎麼樣”,我給出的答案也是:快跑,別做遊戲,做遊戲也不要做遊戲策劃,做遊戲策劃也不要做文案策劃!但其實我知道,那些真的想要做東西的人,仍然會堅持下去。所以我想,還不如直接教教他們——他們現在入行,發現遊戲開發和他們想的不一樣,做2個月之後逃跑,還是應屆生,依然能走校招,轉行也來得及。
(本文題圖選自《策劃模擬器》以及《蔬菜鬥惡兔:解謎遊戲》,文中“勿巽與”為化名。)