打“真人CS”拿五殺,會被判幾年?_風聞
kasim188-1小时前


當遊戲畫面終於追上了現實

在萬眾矚目的大聖登臨Steam王座的同時,一個名不見經傳的小成本FPS也悄無聲息地摸上了暢銷榜,排名一度僅次於《黑神話:悟空》。並且就像之前在Steam上一炮而紅的黑馬一樣,它優化差勁,服務器不穩定,還有不少BUG,卻用相當簡單粗暴的手段征服了玩家們的錢包——3A大作都無法比擬的現實級畫面,足以以假亂真。
第一次看到它的遊戲畫面時,你可能會以為是在打真人CS,甚至誤認為是來自某場正在進行中的戰爭。
這款遊戲名為《Bodycam》,而它的開發團隊來自法國,目前只有兩個人,20歲的Luca和17歲的Leo。


這TM是遊戲?
顧名思義,《Bodycam》是一款以攝像頭視角為特色的FPS,它將這種視角和與現實相差無幾畫面結合起來,打造了一種頗有“戰場記錄儀”感覺的遊戲體驗,從目前遊戲的表現來説,這種結合帶來了相當擬真的沉浸感。
如果以一款競技遊戲的標準來衡量《Bodycam》,它無疑還有許多硬傷,但你要是隻把自己代入到士兵們胸前的那個攝像頭,那麼當今可能沒有什麼遊戲能夠比它更像現實裏的槍戰了。
《Bodycam》的畫面有多逼真呢?簡而言之,這個遊戲在二維顯示屏上觸發了當年VR眼鏡曾達到過的成就——暈動症。
而這一切都是為了最大程度上地精確還原一個戰場中的攝像頭……嗯對,還原的是攝像頭。

本文動圖均經過壓縮,請見諒
雖然遊戲本身還在EA狀態,但它目前在槍戰場景的還原上已經有模有樣,最直觀的感受就是遊戲對局內幾乎沒有任何UI,只有可拾取的武器和隊友才有個細細的綠框標註(順便一提這框真帥),並且在攝像頭的視角下從暗處走到光下會暫時過曝,麥克風收錄的槍聲震耳欲聾,轉動視角和移動有些拖泥帶水的感覺,每次主角移動或奔跑時畫面都會伴隨着或輕微或劇烈的抖動,這也是遊戲能在字面意義上讓玩家玩吐了的原因之一。

這下我們都有框了
另外,**你要是多死上幾次的話,就會發現整個遊戲幾乎都是圍繞攝像頭來構建的,**甚至你的本體並不是那個操控開槍的士兵,而是他胸前的攝像頭。
當你因為其他部位中彈而死時,通常會看到角色掙扎着倒下和一小段死亡視角;而當胸口的攝像頭被擊碎後,你會瞬間兩眼一黑,只剩下屏幕反射出你帥氣臉龐和一行短短的“失去信號”,至於你控制的小兵是死是活就不得而知了。
這麼看來,在《Bodycam》里人人都是奧特曼,弱點都在胸口上。

雷點解析:主角是攝像頭(doge)
其實在槍林彈雨面前,肉體凡胎的人類全身上下都是弱點,在《Bodycam》裏尤為如此,往往被打中那麼一兩發就會死,這使得雙方的每一次交手都是一次西部牛仔般的美式居合,從開火到決出勝負可能只需要那麼幾顆子彈,只有大家同時馬槍時才有清空彈匣的機會。
**高度擬真的操作加上殺得快死得快的遊戲節奏,可以想見這個組合並不容易被大眾接受,**因此剛一發售時玩家對遊戲的評價還只是褒貶不一,後來進行了幾次更新和修復後才逐漸漲到了如今的多半好評。

如今的《Bodycam》,只能説處於可以嚐個新鮮但不足以一直玩的水平,原因無他,這個遊戲有一些亮眼的點子,但終究還是個半成品。
目前這個遊戲有爆破、團隊模式和個人死鬥三個模式,以及包括廢墟、叢林、靶場屋、鑽井平台等幾張各具特色的地圖,有些地圖中還有動態天氣和晝夜更替的設定。從遊戲目前的狀態來看,**《Bodycam》目前的許多設計都是圍繞着凸顯現實級畫面這一特色展開的,**除了前面已經介紹過的攝像頭視角之外,比如靶場屋地圖裏那些嚇唬玩家用的人體模特,以及讓大家扮演“會説話的樹”的叢林地圖也是如此,因此它目前的狀態更像是某種“巷戰模擬器”。

至於玩法上,《Bodycam》如今還只能説有一筐不太成體系的點子,比如晝夜交替帶來的夜戰玩法,把對局變成了一場字面意義上的黑暗森林,開槍和使用手電筒都很容易暴露自己,但不開燈又兩眼一抹黑壓根找不到人;爆破模式沒有包點的概念,不僅開局就能下包,並且下完包以後還可以再拿起來甚至邊跑邊拆包,因此拆包的一隊可能得循着C4的滴滴聲提槍四面圍堵在地圖裏抱着炸彈跑酷的恐怖分子,活活把反恐精英玩成了躲貓貓。

如果光從整活的角度出發,《Bodycam》在玩法上的不成熟也不是什麼大問題,但要想持續吸引玩家的話,就不得不考慮策略性、平衡性這一系列FPS老生常談的問題了,至於以後它會不會套用當下主流FPS那幾個傳統玩法,或者推出PVE或者劇情模式,甚至乾脆躺平當個別具一格的小品級遊戲,我們就不得而知了。
至少在當下,《Bodycam》還有比思考未來何去何從更要緊的事情要做,比如修BUG、搞優化,或者調教一下被玩家戲稱為“肌無力”的槍械手感,想辦法阻止那些打不過對面的房主氣急敗壞解散遊戲房間的小丑行為……這些工作已經足以讓這個僅有兩人的開發團隊忙上好一陣了。

考慮到開發團隊的規模,《Bodycam》能走到這一步已經實屬不易,不過他們能夠實現高清照片一樣的現實級畫面,**與其説是有着“百年一遇的代碼天分”,不如説是對現有引擎、資源的熟練利用,**套用《勸學》中的一句話就是“君子性非異也,善假於物也”。
很明顯,即便《Bodycam》如今只是個EA狀態的獨立遊戲,也不可能是兩個人從零開始一行行代碼敲出來的。
在一篇採訪中,兩位開發者曾提到《Bodycam》如今能夠達到和現實世界以假亂真的地步,一是靠虛幻5的Lumen光照系統和HDRI技術提供極具真實感的光照,二是從資產數據庫中購買使用商用素材庫中的建模和其他資源,值得一提的是他們使用的Quixel Megascans素材庫中的模型和貼圖都是由實物掃描而成的,這也是為什麼《Bodycam》中的紋理看起來比一些3A大作還真實的原因。

從這個角度來看,在技術上實現與現實無異的遊戲畫面已經不是個難題,只是這個兩個年輕人搶先將這些技術結合起來做出了《Bodycam》,才讓這個遊戲看上去如此新鋭。
也就是説,《Bodycam》這樣的遊戲是可以量產的。
當畫面技術發展到如此程度,我們終於有資格問出這個問題了:遊戲有必要這麼擬真嗎?

是遊戲,還是另一個現實?
如果你是個美國人,大概會對《Bodycam》這樣非要在虛擬作品中尋找現實感的執念嗤之以鼻——爺美利堅正星條旗的,您這遊戲再真實也是虛的,瞧瞧爺們兒手裏的,這才是真傢伙。

不得不承認,如果你看過B站上那些美國警察處置槍擊案的解説視頻,就會發現現實裏執法記錄儀拍出的真實錄像跟《Bodycam》的遊戲畫面幾乎差不了多少,只是執法記錄儀的視角與遊戲不太一樣,並且晃起來更厲害更容易暈,除此之外在內容上沒有太大的差別,都是拔槍快的人才能活下來。
順帶一提,由於現實裏的美國警察執法時一般會穿防彈衣,可能比你玩《Bodycam》時血槽還長點。

只不過槍擊案在美國可不止是個地獄笑話,當遊戲畫面真實到了這種程度時,很可能會給開發者招來某些麻煩。
如果你對遊戲圈有關注,可能會知道《Bodycam》不是唯一一個以“現實級畫面”為賣點的射擊遊戲,此前一個名為《Unrecord》的遊戲演示已經在引起過國內外玩家的廣泛討論,那時大多數玩家還在“這個演示視頻到底是真的假的?”這個問題上打口水仗,而彭博社這樣的主流媒體已經開始質疑這樣的遊戲是否在鼓勵警察濫用暴力。

從邏輯上來説,這個問題跟“電子遊戲會不會教壞小孩”如出一轍,放在以前是個玩家社區裏不值一辯的問題,但在遊戲畫面已經可以打破虛擬和現實的界限之後,它聽起來就不那麼離譜了。
顯然遊戲開發者們早就意識到了這個問題,這也是為什麼《Bodycam》《Unrecord》以及《Silent Breath》等使用了類似技術的遊戲都在表現暴力的情節給人物打上了馬賽克,**這種做法與其説是在藏拙或者偷懶,不如説是在向玩家強調“**這是隻個遊戲”。

《Silent Breath》,一個以現實般畫面為噱頭的恐怖遊戲
以現在的技術條件,復刻出一張寫實的人臉建模應該不是什麼難事,但在一個看着與現實幾乎沒什麼區別的虛擬世界裏,對着這張人臉扣下扳機,對於任何一個遊戲製作者來説都是個足以惹禍上身的事情。
在技術上,我們或許已經站在了走入虛擬世界的門檻上;但在心理上,玩家,或者説我們人類,真的準備好了嗎?
從技術進步的角度上講,“遊戲有沒有必要追求真實?”這個問題的答案其實不那麼重要,即便存在機能限制、玩家審美等諸多障礙,但總會有遊戲開發者試圖把這個虛擬世界打造得像現實一樣真實可信,這就類似於奧運金牌之於運動員,哥德巴赫猜想之於數學家,它像是遊戲畫面技術領域的一顆“冠冕上的明珠”。
至於這樣做出來的遊戲是否好玩,是否能代表遊戲發展的方向,到了實現的那一天,市場和玩家們自然會公佈出他們的答案。

在科幻小説裏,我們曾無數次設想過一個與現實無二的虛擬世界會給人類帶來怎樣的衝擊,但在大多數人眼裏這不過是個虛無縹緲的哲學命題。2016年,VR沒能讓我們正視這個問題;2020年的《Ride 4》雖然已經可以實現與《Bodycam》類似的效果,但由於玩法品類過於小眾沒能出圈,也沒能讓我們正視這個問題。到了今天,一系列標榜着“現實級畫面”的獨立遊戲在虛幻5的加持下彷彿雨後春筍般冒頭,它們中早晚有一個會去迫使我們思考這個問題——虛擬世界和現實中的我們到底是什麼關係?
2024年,這個問題終於告別了形而上的哲學思辨而開始具有現實意義,人類也終於有了討論這個問題的資本。**甚至哪怕我們不去主動思考它,也總有一天會被它推着迫使我們面對這個問題,**就像互聯網野蠻生長時期的種種亂象,以及今天高歌猛進的短視頻。
或許在你我的有生之年,真的會面臨《黑客帝國》裏紅藍藥丸那樣的選擇,而如果真有那一天,我希望能準備好之後再面對它。

美好的假象和冰冷的現實,你選哪一個?
來源:遊民星空