不破不立,B站終於跳出“舒適圈”?_風聞
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嗶哩嗶哩已經很久沒有這麼振奮人心的時刻了。
6月19日,嗶哩嗶哩當日股價漲超18%,最高達到145.6元每股,時隔11個月,再次迴歸高位。從時間線上看,這次的股價大漲明顯與嗶哩嗶哩剛(以下簡稱“B站”)發佈的新遊戲《三國:謀定天下》高度相關。
AppStore暢銷總榜顯示,《三國:謀定天下》自發布首日就衝進了暢銷榜TOP 3。與此同時,這款遊戲的口碑也不錯,在TapTap評分8.2、好遊快爆評分7.9、B站評分8.4分。
過去,B站在二次元品類上確實有不少成功的發行經驗,但由於從未試水過需要“重發行”的SLG類型,因此,《三國:謀定天下》(以下簡稱“三謀”)的一炮而紅讓市場既意外又驚喜。
從“前因”來看“結果”,一切都有跡可循。
B站遊戲的振奮時刻
Data.ai數據顯示,2023年全球SLG手游下載量預計將突破7億次,同比大幅增長23.5%。對比來看,SLG手遊在策略遊戲中下載量份額超過52.1%,依舊是玩家樂此不疲的遊戲品類。超強的吸金能力與超高的市場佔有率吸引了不少發行商入局,競爭的白熱化程度可想而知。
數據來源:Data.ai
激戰之下,B站依舊做到了一舉破圈,這其中,產品的變革功不可沒。
拆解來看,這次闖入SLG主流賽道,B站加入了自己的想法。一方面,在《三謀》中,前期開荒的繁瑣操作可以由AI來完成,玩家只需要發出具體指令即可,相比以往手動鋪路、調兵遣將的手忙腳亂,現在的操作體驗明顯更為輕鬆。
這樣一來,前期開荒的時間成本和操作成本減少後,玩家可以更聚焦於中後期的配將對敵。新手的學習成本隨之降低,老手也可以更多的體驗到策略類遊戲的趣味和快感,整體的遊戲體驗相應提高。
另一方面,《三謀》在減負讓利方面也做了不小的優化。據遊戲茶館分析,目前,主流SLG一抽單價約20元左右,橙卡(最高品級武將或戰法)爆出率不到6%。
而《三謀》中連抽、單抽常有優惠活動,折算下來約6元每抽,此外還設置了20抽的保底機制,橙卡爆出率提升至8%,比主流SLG遊戲便宜近70%。
對於《三謀》的誠意,市場也給予了正向反饋。點點數據顯示,《三謀》提前兩天(6月11日)便開啓預下載,當日登頂iOS遊戲免費榜,公測當天位於免費榜第二,iOS遊戲暢銷榜第三,截至6月18日,遊戲依然穩居暢銷榜第三,免費榜排名第四。
顯然,首款SLG《三謀》的一炮打響,給B站遊戲業務的深化轉型帶來了積極的影響。
“在哪裏跌倒,就在哪裏站起來”,這也是B站正在做的。
回顧近幾年的二次元遊戲市場,頭部化的趨勢比任何一個垂類板塊都要嚴重。相關數據顯示,2022年國內市場僅有2款二次元新遊突破1億流水,整體情況實屬慘淡。直至2023年才有約8款遊戲突破1億流水。
數據來源:B站UP主國產二次元手遊觀察、祖龍娛樂財報(2023年4月起)
儘管如此,流水差距仍然十分懸殊。米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》以185.31億的成績開始攻克200億大關,而其他遊戲仍在角力10億流水的關卡。除此以外,二次元遊戲市場中的細分板塊也處於頭部通吃的狀態。
因此,二次元遊戲市場逐漸成為遊戲板塊知名的“夢想終結者”,大批廠商選擇黯然退場。而B站和二次元遊戲長期以來的強綁定也一度陷入困頓。
B站財報數據顯示,其2023年三季度遊戲業務營收為9.918億元,同比減少32.6%,前三個季度的遊戲業務營收也僅為2021年的58%,縮水明顯。
**從這個角度來看,B站遊戲業務想要突破自身對二次元路徑的依賴,求變就是第一步。**首款SLG《三謀》的爆火只是開始。
跳出“禁錮”,B站在“蜕變”
去年10月,B站首次舉辦了一場以科學為主題的晚會,並對外公佈了“嗶哩嗶哩2023年度五大科學焦點”——AIGC、室温超導、腦機接口、黑洞、可控核聚變。
用户平均年齡為24歲的B站,一度被年輕人們視為“學習的好去處”,年輕人們也因此養成了上B站學知識的習慣,科學科普類內容,更是順理成章地成為B站“常客”。
不僅如此,2024年一季度財報顯示,B站的新興內容同比快速增長。其中汽車相關內容同比增長52%,家居家裝相關同比增長45%,AI相關同比增長81%,親子相關同比增長118%。
數據來源:B站2024Q1財報
可見,B站的求變不僅限於遊戲業務,它的整個內容社區都在發生變化,B站正在打破“二次元”的“禁錮”向外延展。
B站之所以敢跨出這一步,其底氣來自於龐大的用户羣,以及較高的用户粘性。2024年一季度財報顯示,B站日均活躍用户同比增長9%,達1.02億,日均使用時長達105分鐘,均創下歷史新高。
此外,其正式會員數為2.36億人,第12個月留存率高達80%,同時,B站的大會員中超80%為年度訂閲或自動續訂用户。同時,14年前加入B站的用户中,仍有68%的用户今天依然活躍。
鞏固用户基礎、調整社區內容、轉換運營思維,一切都已經準備就緒。此時,B站的下一步,就是做好內容,然後充分兑現用户價值。
想要做好內容,我們先來看社區內容特性,這裏我們會發現,B站的優勢品類並不是“薄利多銷”型的產品,而是比較少見的耐消品、高客單價產品,例如家居家裝、3C數碼等。
這類產品與服裝、食品、日用品等有所不同,正因為長期使用,且價格較高,消費者的決策週期更長,進行消費選擇時也更為謹慎。而在時長不到一分鐘的短視頻中,很全面覆蓋產品的功能、優缺點,以及相比同類產品的差異等多維度的信息。
因此,耐消品、高客單價產品更適合以中、長視頻的形態進行展示,這也是B站可以重點發力的板塊。
針對這一特性,B站剛開始探索直播帶貨時,就跑出了直播單場GMV過億的家裝UP主“Mr.迷瞪”。此外,UP主“遊戲動力VGN”帶貨鍵鼠產品時,銷量也衝至京東第3名,幷包圓了200至630元檔位的前五名。
再來看用户結構特性,B站的用户羣體既是內容的生產者,也是內容的消費者。
而網絡內容消費羣體中,51.8%的人羣集中在10至39歲之間,年輕網民羣體已經成為網絡內容消費的中流砥柱。結合B站用户普遍年輕化的特徵,這預示着B站用户羣體具備較強的內容消費能力。
以內容消費為驅動,不少品牌方和UP主都吃到了效果廣告帶來的紅利。財報顯示,2024年一季度,超過150萬UP主在B站獲得收入,其中通過商單廣告獲得收入的UP主數同比增長51%;此外,今年一季度,B站實現廣告業務收入16.7億元人民幣,同比增長31%。
變革,雖然不能一蹴而就,但B站已經看到曙光。
結語
從淡出二次元遊戲市場,到發力SLG賽道,然後“一鳴驚人”。“二次元”的標籤從未束縛住B站的步伐,它在做的一直是用“變化”去應對“變化”,也用“變化”去迎接“機會”。
今天的B站,由點及面,已然進入“蜕變期”。
作者:璟松
來源:港股研究社