專訪雲頂之弈遊戲總監:中國玩家一直是遊戲社區引領者_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

如今到了2024年,我還不時會跟朋友聊起,《英雄聯盟:雲頂之弈》過去都有哪些難忘且喜歡的版本和陣容:可能是風靡一時的太空海盜,S1版本的各種大道至簡,或是顏值拉滿的重秘狐狸……
偶爾説得上頭了,我們還會爭論同一個英雄到底在哪個版本的表現最棒。

有時還會去回顧以往不同賽季的內容
比起《英雄聯盟》本體,雲頂或許擁有更多看着它“從零開始”,一路走到今天的見證者。
因此儘管這款遊戲已經過去了5年,玩法內容變化得相當豐富,一些玩家身邊的“棋搭子”也換了好幾批,但打開遊戲時,許多人總能回想起不同時期的快樂。
雲頂官方也很懂。在這次五週年慶典,他們給玩家整了波大的——遊戲融合S1到S11所有特色化的玩法,推出了 5 週年羽飾騎士的派對模式。在該模式中,玩家可以一口氣體驗到過去11個不同主題風格和羈絆的樂趣。

説實話,比起許多遊戲“忒修斯之船”式的迭代與更新,雲頂之弈風格化的賽季體系確實更容易給玩家留下記憶錨點。遊戲的種種變化,更像是玩家刻印着玩家不同時段回憶的光盤,説是“時光機”確實不為過。
但人始終得朝前看。遊戲這5年來,同樣經歷過不少變化,團隊也需要思考未來產品該如何走下去。值此慶典之際,我們也採訪了《英雄聯盟:雲頂之弈》遊戲總監Peter Whalen和資深產品經理Christina Jiang,進一步瞭解了他們對遊戲目前的整體想法與期望。
以下是採訪內容:
遊研社:這次五週年慶典,雲頂之弈推出了哪些特別的內容?
**Christina Jiang:**過去5年,多虧了始終活躍在遊戲中的玩家們,雲頂之弈才能取得如今的成績。所以,這次我們推出了一個以回顧過往、期待未來為核心的全新遊戲模式——羽飾騎士的派對。

“羽飾騎士的派對”融合了S1到S11的許多精彩元素
**Peter Whalen:**我們希望通過推出一些新模式,讓遊戲的表現變得更加豐富。在此之前,我們也已經推出過雙人作戰、恭喜發財等模式。隨着以後活動數量增多,未來雲頂之弈也將持續推出各種獨特的新模式。
遊研社:除了活動模式,你們考慮過其他的可能性嗎?譬如增加一個永久的過往賽季輪換模式。
**Peter Whalen:**目前我們已經計劃定期迴歸過往的一些賽季。如果賽季迴歸能得到令人滿意的反響,那我們可能就會一直做下去。
另外我們一直在探索以不同的方式,將大家過去喜歡的弈子、羈絆或特色帶回雲頂之弈,或者是經過調整,以新的面目呈現給玩家。這次5週年推出的羽飾騎士派對就是很好的例子。
遊研社:過去5年,雲頂之弈已經嘗試過許多不同風格的版本和玩法,你們最喜歡哪個版本的設計?
**Peter Whalen:**我個人最喜歡“雙城之戰”,這個賽季既和《雙城之戰》劇集展開聯動,也有我最喜歡的約德爾人羈絆。
當然,團隊其他成員也有各自的偏好。譬如有人更喜歡第十賽季“強音爭霸”,有的則更傾向於氛圍更加靜謐的第十一賽季“畫中靈”。

遊研社:當初怎麼想到要按賽季更換主題?
**Peter Whalen:**雲頂之弈上線時,我們其實沒有做多個賽季的打算。直到發佈第二賽季,團隊其實才最終確定要以賽季為單位,不斷更新和調整遊戲的主題、羈絆、弈子等內容。當時,賽季模式也得到了很好的社區反響,我們也得以逐步構建出了現在的雲頂。
在設計側,我們的目標也和拳頭的整體原則一樣,希望通過不斷的進步,來保持遊戲的新鮮感。儘管很多時候,我們都沒辦法一次做到十全十美,但每個不同的賽季都能給團隊帶來新的啓發和收穫,極大程度地提高了大家對於“好和壞”的判斷力。
遊研社:在這個迭代進化的過程中,團隊的核心設計標準是什麼?
**Peter Whalen:**我們希望雲頂之弈能支持多樣化的玩法風格,每個賽季從頭到尾都充滿趣味性。最理想化的情況,就是遊戲可以根據玩家想要的玩法,為他們提供不同的選擇。
也就是説,玩家可以根據自己購買的弈子、選擇的海克斯強化符文,來找到對應不同的玩法。低費刷出3星低費牌,或者是快速升8升9,這些打法在每個賽季中應該都是可行的。譬如朋克就是一個前期刷三星的羈絆範例,這套陣容有取勝的實力,也不會完全統治當下的遊戲環境。

圖源:B站@雲頂貓咪 朋克羈絆會基於刷新耗費的金幣,為玩家提供屬性加成。即使到了後期,朋克陣容面對高費牌也有取勝的可能。
遊研社:你們過去還推出過一些特別的機制,譬如“巨龍之境”賽季中巴德可以提升商店高費卡的刷新率。你們如何理解這些玩法的可能性?
**Peter Whalen:**巴德改變商店刷新頻率的技能,其實是團隊一次非常新奇的探索。我們一直在尋求獨特的遊戲方式,總想嘗試打破雲頂的基本規則,試驗一些可能聽起來可能很離奇的新點子。
第十一賽季“畫中靈”中的奇遇機制就很具有代表性,譬如佐伊奇遇會導致該局遊戲中只會出現奇數等級,進而創造出一種全新的遊戲方式。
另一個例子是尊者羈絆。這個羈絆在前期能給隊伍帶來經濟增益,到了後期調整陣容時,玩家也可以根據需要決定是否依舊激活三尊者羈絆,增強隊伍輸出能力。

每場遊戲開始,系統都會隨機選出5張尊者弈子。
每對戰一場,尊者羈絆就會給玩家提供1經驗
雖然這些設計可能會讓玩家感到意外,但我們還是希望大家能在裏面找到雲頂之弈不同的樂趣。而且我們遊戲每個賽季都會持續四個月,在沒有季中版本的情況下,這些設計也能讓玩家體驗每局遊戲都能收穫不同的新鮮感。
遊研社:每局遊戲的隨機性增多,玩家是不是也得需要考慮陣容搭配、經濟運營之外的元素?
**Peter Whalen:**對,我們認為雲頂之弈還有許多值得深挖的玩家互動內容。譬如第十一賽季我們收縮了卡池規模,主要帶來的一大影響就是提高了偵察的重要性,你需要掌握對手的拿牌情況,進而判斷當局可玩的選項。隨着偵察變多,玩家對站位的理解也會不斷加深。
這些都是雲頂裏玩家與對手交鋒的主要方式,可以讓你不再侷限於跟自己或商店較勁。
遊研社:另一個比較明顯的變化是,你們開始推出越來越多的非可玩英雄弈子(像《雙城之戰》中的希爾科)。未來你們還有推出更多此類弈子的想法嗎?
**Peter Whalen:**過去5年,雲頂之弈已經從一個非主打的遊戲模式,變成了全世界最大的PC端策略遊戲。伴隨着受眾規模擴大,我們也可以逐步引入或提升符文之地世界中其他的一些人物形象,並帶來一定的影響。
第十一賽季中,我們推出了第一個完全由雲頂新創的人物“可酷伯”,也讓角色“拉露恩”首次在拳頭旗下的遊戲中登場。

“可酷伯”在第十一賽季中存在感很強,既有專屬海克斯強化,
也是吉星羈絆前期的重要弈子。
遊研社:《英雄聯盟》官號也曾提及,“可酷伯”的概念美術設計過程有得到《英雄聯盟》團隊的幫助。你們日常會和《英雄聯盟》團隊有過哪些合作與溝通?
**Peter Whalen:**如今我們與《英雄聯盟》團隊的合作,比以往任何時候都要更加順暢,其中很大一部分是規劃雙方給未來發展的藍圖。譬如現在,我們會提前規劃三個以上未來賽季,因此也會有更多機會與他們合作,在新英雄、新皮膚等發佈時機上更好地打配合。
其實我們與《英雄聯盟》是互惠互利的關係。我們提供MOBA以外的玩法體驗,同時也讓玩家留在《英雄聯盟》的世界裏。經過幾年沉澱,雲頂還會有更多機會與《英雄聯盟》開展更密切的合作。
遊研社:除此之外,未來雲頂之弈自身還有哪些希望和目標?
**Peter Whalen:**我們的目標其實很簡單:希望玩家喜歡玩雲頂之弈。平時我們看到玩家追出三星五費,或者是拿到第三個金剷剷,湊出稜彩羈絆,也會因為那種激動的場面而感到快樂。
遊研社:有什麼想對中國玩家説的話嗎?
**Peter Whalen:**在雲頂的環境中,中國玩家一直是引領者,為這款遊戲帶來了許多快樂和精彩的內容。非常感謝大家成為雲頂社區的一部分,也希望中國玩家們能喜歡這次五週年的慶典活動。