宮崎英高兒子每天要在《艾爾登法環》裏死多少回?_風聞
kasim188-1小时前


還笑呢,你兒子遭老罪了

宮崎英高最近過得似乎並不太好。
因為他的兒子,被憤怒的玩家們給“網暴”了。
儘管宮崎英高從來就沒有過兒子。

上陣父子兵
死亡,一直是魂遊中不得不品嚐的一環 ;而那些惡趣味與機制,亦是玩家必經的一環。
兜兜轉轉三百六十五里路,終於遇見大門,結果提示你“不能從這一側打開”。

在五顏六色的毒沼澤(糞坑)裏翻滾蝶泳,結果不幸中毒。

“我愛你,宮崎”“我也愛你,毒沼澤”
殘血想喝口藥,結果被對面讀指令奮起一刀直接斬於馬下;走路跑圖,角落裏蹦出來一個殺手。

來源@核子漫遊客
正常來説,如果在一款遊戲裏屢敗屢戰、屢戰屢敗時,你可能會大罵一句“傻*遊戲”;
但如果是《艾爾登法環》《只狼》《血源》《黑魂》這些,除了罵遊戲之外,你大概率還會順帶罵兩句“傻*宮崎英高”。

沒辦法,誰讓宮崎英高太過出名了呢。

不過,這樣的人身辱罵雖夠直抒胸臆,但它既會被審核給河蟹,且其單調的載體形式,又不足以承載魂系玩家們那普遍因挫敗而感到煩躁的情緒。
於是,漸漸的,玩家們在遊戲中遇到的那些陰間設計、那在挫折中的不滿與惱火,全部化為了對宮崎英高本人的幽默攻擊。以往宮崎英高在遊戲裏給予了玩家們多少惡意,玩家們就會自發組織起來回饋給多少:
宮崎英高上廁所蹲坑時,他的*門不能從這一側打開。
宮崎英高吃藥時,對面的醫生會讀指令打斷他的藥瓶。

事實證明,宮崎英高只有一個人,FromSoftware的規模也僅有幾百,但玩家們的創意與恨意,卻是無窮無盡的。
漸漸的,為了讓這些話語更富攻擊性與娛樂性,他們開始將宮崎英高的悲慘遭遇定格在“小時候”這一時間節點,讓主角的無力感與憤怒感,得到顯著的突出。

在這個虛構的時間節點中,魂系經典的“三狗屠薪王”設計,來源於宮崎英高本人幼年在鄉下一場精彩刺激的追逐戰;而精英怪/BOSS戰中常出現的快慢刀,則來自宮崎在醫院行割禮時那不可言説的童年陰影。

隨着《艾爾登法環》的大火,玩家們遊戲中的怨氣也日益提升。他們已經不滿足於宮崎英高本人,而是試圖尋找一些與宮崎英高緊密關聯,但更弱小、殺傷力更大的對象。
就這樣,宮崎英高的兒子登場了。
“希望宮崎英高兒子上幼兒園打架第一位是大樹守衞”。對應艾爾登法環開局的第一個脆皮小怪大樹守衞。

順帶,我無用之人開局零級過大樹守衞,進dlc上來又幹死了柳條巨人,望周知
“宮崎英高兒子上幼兒園大門不能從這一側打開”,對應各種不能從這一側打開的門。
儘管語言的形式沒怎麼變,但迫害的幽默感卻絲毫不減。很快,玩家們的創意開始發散:
每次喝水,宮崎英高兒子必被老師讀指令突刺打斷;每次兒子洗澡游泳,必碰毒沼澤。
每次下樓,都得玩一遍跳跳樂;每次上樓,都被大鐵球追着跑。

儘管現實中,宮崎英高的孩子是個女孩(生於2019年),但這並不重要。因為當網友們在罵宮崎英高兒子的時候,“宮崎英高的兒子”就已經不再是一個純粹的兒子,而是一個虛擬領域的賽博分身,一系列互聯網複製的概念體。
“兒子”這個意象,代表着幼年與弱小。對一個相對弱小的個體施展賽博意義上的“語言暴力”,似乎更能激起玩家們的共鳴與激情——更何況,這些魔幻基調的調侃也並非真正的人身攻擊,他們玩起梗來也幾乎沒有什麼心理負擔。

圖片來源@黃庭RVC
你會看到,所有玩家在成長過程中的陣痛,都化作數萬箴言,匯聚在宮崎英高之子的一人身上。
當這些所有怨念共同匯聚在一起時,那魔幻現實的人生,也逐漸清晰:
宮崎英高兒子的一天:起牀出門上學經過毒池,到學校大門口發現正門是不會打開之門,正門旁邊的小門也不能從這一側打開,只能從有一堆大老鼠和咒蛙的下水道爬上去。下水道走到一半看到前面有個光點,以為要出去了,結果腳下是個洞。終於走到頭看到了向上的電梯進去按了電梯按鈕發現機關不動。找到另外一個可以上去的電梯發現電梯直接到樓頂,要去教室得從中間跳下去。終於到了教室門口打開教室門被躲在門後的同學背刺了一刀。回到座位上看見桌子上有個盒子,打開之後觸發了傳送陷阱,被傳送回了家裏。
——是為《宮崎英高兒子的一天》:

圖片來源@我是張樂一
你很難想象這樣多的怨念,能出現在同一個“小孩”身上,就像是柯南里幾千集案子都匯聚在那麼幾年一樣——如果這位“兒子”真的能查看狀態欄,那麼他遭受的詛咒debuff數量能從交界地一路排到葦名國。
這些簡短的文字,共同匯聚成了一個宇宙,宮崎英高兒子的經歷,也在這一波又一波的祝福中變得愈發豐富:每次上學,都會被長矛小兵堵門推下樓梯;校園門口的保安是破戒僧,分配的舍友叫熔爐騎士……

量變達成質變。隨着對於宮崎英高兒子描述愈發多樣,這位虛擬的“兒子”開始被二創,並有了專門的形象,有了由Suno AI專門製作的歌曲。漸漸的,這位“兒子”的身份,逐漸有了一個清晰的指向:

《宮崎英高的兒》,作者@站在山頂噠菲祭TA跨越過無數次的死亡反覆、經歷過不知幾何的失敗與挫折,被那些陰間設計噁心到飛起卻又在一次一次艱難地克服它,最終匯聚成兩個大字——
“玩家”。
是的,那一天,所有玩家都變成了宮崎英高的兒子。

生與死
關於這些玩家們的怨念,可能會牽扯到宮崎英高本人的一些遊戲理念:
關於“死亡”的理念。

首先,宮崎英高本人並不是像櫻井政博那樣的遊戲高手。他曾坦言自己是個操作相當一般的玩家,也會天天在遊戲裏面對“you died”或者“死”字。
至少這一點上,宮崎英高遠不及某些視頻彈幕裏喊着一遍過兩遍過的“遊戲領域大神”。

而正因為宮崎本人經常在遊戲裏死掉,所以,他才一直想在自己的遊戲中解答一個問題:
“如果死亡不止侷限於失敗的標誌,那麼我該怎樣為其賦予意義?我又該如何讓玩家享受死亡?( If death is to be more than a mark of failure, how do I give it meaning? How do I make death enjoyable?)”

現實中的死亡向來是嚴肅的、不可逆的;但遊戲卻並非如此。在宮崎英高的觀點中,他試圖在遊戲裏將“死亡”二字有趣化。
這個有趣,我們可以從兩個方面來解讀:
一是死亡過程的有趣。
宮崎常常思考的一件事叫做,“我(玩家)要怎麼死才有意思。”
從某種程度來説,小高確實很變態——因為他天天都在琢磨着自己該怎麼死。而這種思考直接導向的結果就是,如今魂系遊戲裏的死亡方式,少説也有上百種:
巨龍灑下熾熱的吐息、守衞拉滿弓的魔力大箭、路邊飛鳥飛蟲的偷襲、拐角衝出來的老六、天降正義爆頭、泥頭車與大鐵球的橫衝直撞、一個後撤步失足就會掉下的懸崖……

這個過程確實會逗笑不少人。而實際上,確實相關搞笑集錦確實也不少,有人為此專門製作了短片、從這些視頻中,你看到的滿滿都是自己的影子。
而另一種意義上的有趣,在於“克服死亡”。
小高曾在一次採訪中這樣分享自己的基礎理念:“我的設計靈感來源於‘解決問題的過程’。每個人在生活中都需要面對各種問題,而尋求答案總是一件讓人滿足的事。”
在魂遊中,死亡成了一種學習的過程,它化為了名為成長的階段。

隨着不斷的試錯之後,你會記住面前怪物的出招方式,會記得地圖上有哪些埋伏的怪物與不友好機制。BOSS的一招一式都會被你記在心裏,你也會漸漸磨礪自己,哪怕面前的葦名一心只剩下一刀就可以堆滿架勢條斬殺,哪怕八週目的蓋爾一刀把你剁的只剩下最後一絲血皮,都不要慌張、不要亂了自己的節奏——你要配合他們的步伐,你要與他們“共舞”。
人們大多數時候不是在享受死亡,而是在享受在死亡中一次又一次磨鍊、一次又一次變強的過程。

打過火牛的主播be like↑
這是個非常非常簡單的道理,也是每個魂系列玩家都能分明感受到的過程。但是——沒錯,我要説但是了:
“我理解≠我接受。”

核心原因,在於玩家們遊戲學習成本的問題。他們的進步,往往是呈現螺旋式上升的,每一次死亡帶來的進步,有時候並不那麼立竿見影。況且無論怎樣説的天花亂墜,這種“死亡”,終究是一種負反饋的逐漸積累,積累多了,玩家自然也就會破防了。
而在大多數情況下,這種破防並不是件有意思的事情——除非是看別人破防。

而在這種情緒之下,“宮崎英高”和“宮崎英高兒子”這種語言形式出現了。它們大多都是在玩家們氣急敗壞的情況下説出來的,和“善意”這倆字顯然沾不上什麼邊,但這些東西呈現出的效果,卻具備更多的互聯網傳播的樂子與價值。

原因無他,隨着共鳴的玩家逐漸增多,“宮崎英高”與“宮崎英高兒子”這類文本的結合體——或者説所有有關魂系遊戲的笑話,都已經逐漸成了許多魂玩家的賽博精神調劑。

它將你在遊戲遭受的每一步挫折都樂子化,並化為一種對於遊戲內負面情緒的抒發與另類消釋。而當困難一次又一次被克服、直至遊戲進程完結時,你會發現——這些調侃並不只有對宮崎英高父子和遊戲本身的攻擊,也包含着玩家對自己過去遊戲經歷的審視、自嘲與和解。

它似乎在無聲地告訴着你:在魂遊裏獲得的正反饋,不只侷限於你提筆揮刀將boss斬於馬下的那一剎,還有登上頂峯後,對於成長路徑的回望、感慨與最後的釋然與一笑了之。

至此,宮崎英高的理念才得到了完整的迴環(然後在最新的DLC再次陷入輪迴)。

而在現實中,宮崎英高的女兒於2019年出生。而按他本人的話來説,他擔心自己的遊戲會讓家人看到自己不好的一面。所以他在家中定下了一個規矩,一個在家裏不許玩“魂”系列的規矩。
這畢竟能理解,畢竟年齡尚小。畢竟相比於遊戲裏固定的困難規章與無限重來的容錯,現實的副本總是那般困難且不講道理。
但我唯一擔心的是,未來當宮崎英高的女兒長大後玩自己爹的遊戲時,會不會在某次死亡之後,氣急敗壞地轉過頭對他來上一句:
“以後你入土了,棺材板不能從這一側打開。”
來源:遊民星空