沒有自研遊戲引擎,不要自稱遊戲大廠_風聞
星海情报局-星海情报局官方账号-关注“中国制造”的星辰大海1小时前

我曾經向一個對遊戲行業頗有研究的朋友請教過一些問題。
這位朋友回答了我很多,但最令我印象深刻的一句話是:
“中國網遊的商業模式是世界上最先進的。”
這句話,很有味道。
因為從不同的角度去看這句話,你得到的感覺是完全不一樣的。
如果你站在一個資深單機遊戲玩家的角度,那麼這句話在你眼裏很可能就是十足的嘲諷——是啊,商業模式確實是先進,那麼多人氪金,商業模式咋能不先進呢?呵呵,錢倒是賺了不少,結果一款3A大作都拿不出來,先進個錘子。

而如果你站在商業和投資的角度,這句話在你眼裏就是百分百的讚許——論回報率,中國網遊的營收能力確實冠絕全球,很多能做3A遊戲的西方遊戲大廠做夢都想開發幾個這樣的項目。
最有意思的地方則在於:這兩個看似對立的觀點,其實是統一的。
背後的核心原因在於:相當一部分中國網遊和手遊,本質上是互聯網產品,根本沒有工業屬性。而不論是3A大作還是小型獨立遊戲,本質上都是工業品,幾乎沒有互聯網屬性——參與《荒野大鏢客2》研發的正式員工1200餘人,結果線上模式團隊滿打滿算才68個人,純純邊緣小團隊。

所以,當財經媒體談論遊戲的時候,基本上大家的觀察指標全都是互聯網企業那一套的DAU、MAU,ARPU這些基於流量的數據,大家討論的是賺錢能力——對某些遊戲的評價自然是一片歡呼。
而如果是垂直細分的遊戲媒體,那麼大家的評判標準就變成了玩法多樣性、物理效果、建模細節、光線反射等等這些更偏重製作能力的東西——對某些遊戲的評價就大盤跳水了。
盈利能力VS製作水平。
而後者,就是純純的工業品邏輯。
因為不管什麼工業品,從襯衣到飛機,都是要實打實看技術、工藝和製造水平的。
很多公司都説自己要搞“工業化”,但搞了半天也沒搞成——不是因為他們不想搞,也不是因為他們沒能力,而是因為“驢唇不對馬嘴”——能力、資源、戰術戰法乃至kpi全都是互聯網的,但卻總想着玩兒“工業化”的那一套。

不是説不能****搞,只是這樣一定會讓你特別痛苦就是了,有一種相撲選手苦練壓水花的美。
但比較尷尬的是,現階段,相撲選手可能也必須要練習一下壓水花了。
在現實世界,玩家的口味是會隨着自身成長和時代發展而變化的,不同的廠商之間是會激烈競爭的。當手遊、網遊也漸漸開始需要靠一定水平的製作水準來爭奪流量的時候,互聯網產品和工業品之間那個本來清晰的分界線也就開始模糊了——互聯網流量思維極重的網遊、手遊產品,現在也必須要有一定的工業化水準了,或者説,也必須要有一些科技含量了。
換句話説:從今往後,如果想做一個品質上乘、營收優秀的網遊/手遊,互聯網屬性和工業品屬性兩者缺一不可。

互聯網屬性,這個指標我們可以説已經做到登峯造極了。但遊戲的工業品屬性上,我們的確還是有很長的路要走。
畢竟,當下的遊戲行業已經不是“貪吃蛇”和“俄羅斯方塊”就能滿足的階段了,製作精良的遊戲離不開強大引擎的輔助——甚至中國遊戲行業想要翻身,想要洗刷多年來的種種偏見,很可能都離不開遊戲引擎的輔助。
那麼,如何去評估一個遊戲的“工業製作水準”高低呢?
我認為,很關鍵的一個點就是對遊戲引擎的使用程度。
誰壓榨遊戲引擎性能壓榨得越狠,
誰對遊戲引擎性能的要求越高,
誰的工業化水準就越高。
這有點像是手機和芯片的關係——手機的先進程度和芯片的晶體管數量是正相關的。

舉一個最簡單的例子:過去到今天,3A大作裏那些近乎真實的畫面,普遍對遊戲引擎的要求極高,而手遊在這方面的要求就沒有那麼變態——從底層來説,這是因為當下手機芯片算力幹不過4090顯卡。反映在商業上就是:過去以及當下,手遊的工業品屬性要遠遠低於主機/單機遊戲。
而未來,如果手機也可以提供不弱於主機的算力,那麼手遊產品的工業水準,一定也會大幅度提高。這個趨勢,其實已經在路上了——因為顯而易見的是:不管是米哈遊的《原神》還是騰訊的《天涯明月刀》,從人物建模、場景設計、動作捕捉等等角度看,製作水平都已經到了一個比較複雜的、乃至超越很多非3A單機遊戲的高度。

《天涯明月刀-M》遊戲畫面
明擺着的現實就是:網遊/手遊產品裏和遊戲表現本身相關的技術含量上來了,手遊/網遊將會成為一種集合了工業屬性和互聯網屬性於一體的產品。
這種轉型升級的核心,歸根結底,離不開遊戲引擎。
今天,我們就來聊聊一直隱藏在遊戲產品背後的“遊戲引擎”。

越來越重要的遊戲引擎
在遊戲行業的初始階段,其實是沒有什麼遊戲引擎的。“貪吃蛇”和“俄羅斯方塊”這種遊戲的製作往往一個人就能搞定,哪怕到了紅白機的時代,遊戲引擎的地位也沒有多突出。
這個時期的遊戲行業,有點像是古代的手工業:
靠的是人的勞動和簡易工具而不****是利用機器去提高效率。
但後來,時代變了。因為遊戲行業的“瓦特”誕生了。
這個“瓦特”就是大名鼎鼎的約翰·卡馬克——1992年,他開發出了世界上第一款3D遊戲《重返德軍總部3D》。

嚴格來説,此時所謂的“3D”其實是通過“障眼法”搞出來的“偽3D”,但這並不要緊,因為這款遊戲呈現出來的視覺效果已經足夠讓玩了很多年2D遊戲的玩家和友商們大呼牛逼了。

此後的1993年和1996年,卡馬克又先後推出了《Doom》(毀滅戰士)和《Quake》(雷神之錘)兩款遊戲——和之前的作品不同,這回卡馬克拿出手的可就是真正的3D遊戲了。
關於這個,我甚至有親身的體驗:因為1998年我上二年級的時候,我真的在我爸單位的電腦上玩過Quake——雖然畫質和手感沒辦法和現在的FPS比,但回想起來,不論是端着槍突突的玩法,還是“鍵盤控制前進後退”和“鼠標控制俯仰瞄準”的操作,其實都已經和今天沒有本質差異了。
自然,沒有懸念地,卡馬克的這兩款遊戲在當年成為了業內超級大爆款。而值得注意的是,卡馬克開發這些遊戲所使用的東西,就是他自己研發的一整套專門的開發工具。
後來,這些幫了大忙的工具有了一個專門的稱呼——遊戲引擎。
卡馬克的成功給所有遊戲廠商都傳達出了兩個明確的信號:
第一,2D遊戲的表現力一定會被3D遊戲吊打。
第二,3D遊戲工作量巨大,需要專業的開發工具。
幾年後,2004年3月25日的遊戲開發者大會上,一向不善言辭的卡馬克更是罕見地公開發表演講,其核心的觀點就是:遊戲的複雜度越來越大,難度和成本直線上升,之前兩個程序員兩個月就能做出一款遊戲,源代碼少到一個程序員就能搞定全部細節,隨時修改bug。但現在,別説一個兩個程序員了,小一點團隊都搞不定。遊戲開發成為了龐大的複雜工程。
不過,甭管再複雜精密的機器,最後都是要靠零件拼裝在一起的。而一個個零件,都是要靠各種機牀加工出來的。説到底,哪怕是光刻機,拆到最後不可細分的階段,也不過是金屬器件、塑料、玻璃、各種電子元器件等等零部件。
遊戲引擎之於遊戲,就像是機牀對於機械——遊戲引擎本身是一種開發工具,它的功能就是去提供各種“函數庫”和“模塊組件”這樣的“基礎零部件”來幫助人們開發遊戲,幫助遊戲製作者把想象中的那個世界呈現到現實中來。
説白了,遊戲引擎的出現,讓之前處於“手工業”階段的遊戲開發工作邁入了“工業化”階段,讓遊戲開發的諸多技術實現了標準化、模塊化、通用化,開發者只需要在這個平台上根據自己的需要,導入不同的資源,進行相應的調整即可。

遊戲開發流程圖
發展到今天,一個遊戲引擎基本都會包括渲染、物理、骨骼動畫、音效、視覺效果、人工智能、網絡引擎、場景管理等核心功能模塊。其中,負責呈現出足夠真實的畫面和遊玩體驗的渲染引擎和物理引擎則是核心競爭力的所在。

遊戲引擎功能模塊列表
要如何理解渲染引擎的作用呢?
看看R星用自家Rage引擎製作的《荒野大鏢客2》吧。

為了實現這樣的畫面,首先需要將各種人物、馬匹、建築、武器、植物、雲朵、地形的模型導入引擎,然後渲染引擎再根據特定的光照設計和動畫設計,實時計算出效果並展示在屏幕上:
房屋上的模板和地面上的泥漿分別應該有什麼樣的反射率?
主角衣服上的血污在太陽光下看上去應該是什麼感覺?
主角手中的步槍怎麼樣才能看上去更厚重真實?
遠方天空中的雲霧是應該更濃厚還是更通透?
……
渲染引擎的終極目標就是為了給玩家呈現出足夠一個足夠真實的畫面,但這背後,是無數的細節以及為了實現這些細節而做出的技術創新——某種意義上講,這個領域,其實是一個藝術和科學的交叉學科,因為你所要做的事情,是去用計算機圖形學的技術,根據美學上的需要,來繪製一個會實時變化的場景。
舉個例子:2019年,R星公司就在全球計算機圖形學的頂級會議Siggraph上介紹了他們是如何利用Rage引擎實現極度逼真的雲霧和天氣效果的——具體的數學原理我就不介紹了,我們只看最後帶來的不同效果即可。

R星之雲
而最新的Unreal5(虛幻5)引擎,在渲染模塊上已經實現了真假莫辨的程度——用虛幻5引擎打造的第一人稱視角射擊遊戲《Unrecord》的遊戲視頻當初剛剛發佈時,無數資深的遊戲玩家都在爭辯這玩意兒到底是實拍還是遊戲。

Unrecord的畫面
而虛幻5能實現如此效果的底氣,就是它的Lumen系統——和之前多數遊戲製作光線只有一次反射的處理方式不同,Lumen可以實時計算光線的多次反射,最大限度地還原了現實世界裏光線的傳播過程,尤其是在動態的遊戲場景裏,Lumen的實時計算讓整個畫面變得更真實。
渲染引擎提供足夠以假亂真的畫面後,接下來就是物理引擎來真實呈現各種物理效果。

還是以《荒野大鏢客2》為例,當玩家在遊戲中經過一片泥濘道路時,根據玩家當時的狀態,無論是步行、騎馬、還是駕駛馬車,泥巴路上會呈現出腳印、馬蹄印、車輪印等不同的痕跡。玩家騎馬在積雪中艱難前進的時候,遊戲裏的積雪也會根據玩家的動作產生不同的效果。在戰鬥場景內,炸彈爆炸和馬匹衝擊則會讓敵方目標受到大力衝擊而被撞飛,還會折斷樹枝、柵欄、木桶等物體。

……
這些物理效果,無疑讓遊戲變得更加貼近真實的物理世界,也就讓玩家們能夠在遊玩過程中獲得更有帶入感的體驗。而想實現這些物理效果,你就需要打磨你的引擎,做各種各樣的測試,最後敲定一個能夠表達想要效果的函數。
這不是技術是什麼?
這不是工業是什麼?
實際上,發展到了今天,開發一款足夠高端的遊戲引擎的難度絲毫不亞於開發一款工業仿真軟件——甚至虛幻5、Unity等等遊戲引擎早就已經被工業界使用,成為了工程仿真的重要工具。
因此,在我看來,一款遊戲,不論是網遊/手遊,還是單機/主機,對玩法的評價可以因人而異,而劇情的設計則是編劇的自由,這都是“智者見智,仁者見仁”的自由解讀。但畫面和遊玩體驗中的真實感卻是客觀的——這是檢驗一款遊戲製作水平的核心指標,是沒辦法用任何方式糊弄過去的硬實力體現。
而想在這個指標上做出成績,強悍的遊戲引擎就是必要條件。

我們需要自研遊戲引擎嗎?
從今天的遊戲市場來看,隨着技術發展、代碼開源和各種免費的資源公開,市面上的遊戲引擎可以説是成百上千,甚至還有很多人自己在家都可以搓出來一套遊戲引擎。
但主流的、在公開市場上可以交易的引擎,無非那麼幾種。其中佔了大多數市場份額的,只有兩個:一個是Unreal(虛幻),一個是Unity。放在中國的遊戲市場上我們可以看到:基於Unreal開發的遊戲,包括但不限於:《黑神話:悟空》、《和平精英》、《暗區突圍》。基於Unity開發的遊戲,包括但不限於:《原神》、《王者榮耀》、《星穹鐵道》。

**中國國產的遊戲引擎,**説實話,市場份額還是小了。
是我們搞不出來好的遊戲引擎嗎?
開玩笑,怎麼可能?
且不説騰訊拿着虛幻引擎40%的股份,騰訊的quicksilver引擎都已經投入實用很多年了。除此之外,騰訊在遊戲行業裏的競爭對手網易也開發了自己的Messiah引擎——Quicksilver和Messiah,這倆引擎一個孕育出了《天涯明月刀》,一個培養出了《暗黑破壞神:不朽》。
雖然説還不能和“大表哥2”這樣的“工業奇蹟”相比,但毫無疑問已經有了相當高的製作水準。
事實上,根本來説,不論是騰訊的Quicksilver還是網易Messiah,它們和R星的Rage一樣,都屬於是自研引擎,基本都是內部消化,本身就不是參與市場競爭的。
説到底,選擇自研引擎還是選擇外購商用引擎是一個相當需要辯證看待的事情。
畢竟,遊戲引擎並不是大飛機和芯片,本身沒有很強的安全要求。
關於遊戲引擎的考慮,更多是成本和收益的博弈。
自研和外購,並沒有什麼高低之分,而是不同的策略選擇。
外購引擎這件事,其實特別好理解——因為不論是Unity還是Unreal,現在都已經發展到了相當高的水準,不論是渲染還是物理,都絕對足夠滿足玩家的需要。而對於許許多多的遊戲公司和團隊來説,最終的目標不過是開發出一款優秀的遊戲。這個目的,很多時候靠外購商用引擎就足夠實現了。
除此之外,Unity和Unreal這樣成熟的商用引擎已經成為了一種像PS、3Dsmax一樣的工具,掌握這些工具的人很多,遊戲公司在市場上很容易就能招到人,項目也就很快能跑起來。甚至有的企業,比如騰訊,雖然手中有自研Quicksilver引擎,但是具體到某些項目,如《王者榮耀》,開發時候依舊選擇外購Unity引擎——因為成熟、普及的商用引擎極大降低了企業/項目組的學習成本,在後續開發和維護上的難度要小得多。

於是我們可以看到,不論是國產的《黑神話:悟空》和《原神》,還是外國的《原子之心》、《潛行者2》或者《上古卷軸6》,都走的是採購虛幻5的路子。
這就像是國內車企造車——明明電池市場上有寧德時代和比亞迪,智能方案市場上有華為了,新入局者還真的有必要從電池開始獨立研發嗎?
答案顯然是否定的。
你當然可以選擇自己從0開始搞,但是相關風險也請自己承擔。
實際上,自研遊戲引擎的企業,往往會呈現出兩個極端:要麼是特別大的巨頭企業,要麼就是特別小的小型工****作室。
對於一些開發小型遊戲的團隊來説,你讓他買Unreal或者Unity這種引擎基本就是讓他自殺——首先,小型遊戲可能根本不需要那麼複雜的考慮,什麼建模、什麼光照反射……我本來做的遊戲就沒有那麼複雜,何必採購那麼強大功能的商用引擎呢?尤其是很多創新性玩法的遊戲大多都誕生於小型遊戲公司,創新性的功能很難靠現有引擎實現,所以必須自己獨立搓出來一套。
其次,購買並學習商用引擎本身也是一個很花時間和金錢的事情,有那個時間,我還不如自己手搓一個引擎出來呢。
而對於巨頭企業來説,購買、學習引擎的時間和金錢成本基本不用考慮,人家可以大量招聘精通主流引擎的技術人員,不存在什麼學習問題。
促使巨頭企業自研引擎的根本原因,其實是業務的需要——要麼是志向比較遠大,覺得外購的引擎帶不動自己的野心;要麼就是想將引擎本身作為一個平台,在開發過程中,吸引越來越多的人使用,收一筆過路費。
騰訊的Quicksilver,網易的Messiah,育碧的Anvil,R星的Rage……
這些都是大廠們不甘寂寞搞出來的產物。
其中的典型代表就是****R星。
R星在早期階段其實也是外購引擎,甚至直到一代經典的《Vice city(罪惡都市)》,用的引擎都是EA開發的Renderware。

迫使R星自己研發引擎的因素,是因為外購引擎的性能跟不上R星的追求了——在開發《GTA4》和《荒野大鏢客1》的時候,R星選擇外購了一個非常小眾但性能不俗的引擎Euphoria,雖然取得了很大的成功,但是R星也漸漸發現了Euphoria的弊端——物理效果有時候很生硬,遊戲人物的肢體經常會出現詭異的扭曲,讓玩家瞬間出戲。
於是,為了精益求精,R星搞出了自己的引擎——Rockstar Advanced Game Engine(RAGE,R星先進遊戲引擎)——此時,已經是2012年了。
**後面的事情,我們就都知道了:**一個《GTA5》,一個《荒野大鏢客2》,R星直接封神。
歸根結底就是:自研引擎和商用引擎本身並沒有什麼高低之分——遊戲的核心競爭力,終究還是在玩法和體驗上,不管用什麼樣的引擎,能幫助開發者貫徹開發計劃的才是好引擎。遊戲引擎本身的核心競爭力,則是提高開發者的生產力,讓大家能儘可能快、儘可能好地完成項目要求。
但在我個人看來,雖然自購和商用引擎沒有高低之分,但對於有野心、有夢想的大廠而言,自研引擎是遲早的事情——因為這東西就像手機的操作系統,開放式的安卓很好,封閉的iOS用起來也不錯,但各個手機廠商最後還是會或多或少自研一個出來——小米會拿出自己的“澎湃”,華為會拿出自己的“鴻蒙”。
原因就在於:當你發展到了一個足夠的高度後,你會發現有的事情確實還是自己的好——別人開發的工具或許真的很好,但不一定能滿足你的需求,不一定可以輕鬆按照你的思路去做定製和優化——這種時候,自己做一個自己的系統/引擎出來就成了必然選擇了。
某種角度上説,遊戲大廠自研引擎這件事兒本身就是一個很能體現出野心的信號。

不搞自研引擎,就別説自己是遊戲大廠
既然今天我們聊的是遊戲行業。
那麼在當下,有一個遊戲是繞不開的——遊戲科學的《黑神話:悟空》。
從目前的各種資料和信息來看,雖然距離發售還有整整兩個月,《黑神話:悟空》基本已經可以開香檳慶祝了——因為不論從畫面、演出還是物理效果來看,這款國產3A遊戲基本都已經達到了相當高的水準,已經到了和國際上拿獎拿到手軟的3A大作來説也都能掰掰手腕的級別。
顯然,虛幻5引擎在其中的作用是舉足輕重的。
但未來呢?
在我看來,隨着《黑神話:悟空》的成功,遊戲科學公司以及整個中國的單機遊戲產業都會迎來一波大發展——在這樣的大背景之下,遊戲科學公司的擴張和進一步研發都是大概率的事件。雖然今天遊戲科學仍然是一個只有85人蔘保的小公司,但隨着營收和知名度的提高,在未來的某日,它也會成為一個遊戲巨頭。
在這個過程中,你説遊戲科學會不會萌生出自研引擎的想法呢?
我覺得,這恐怕是個大概率事件,短則三年,長則十年。
這麼多年來,籠罩在中國遊戲行業頭上最大的負面標籤無非三個:粗糙、低俗、騙錢。但我們都知道,隨着技術進步和市場發育,中國遊戲行業一定會轉型升級的,這是不隨人的意志而轉移的大趨勢。
這個轉型升級的過程,或許就是中國遊戲行業工業化的過程。
我們的遊戲,不論單機還是聯網,其技術含量是一定越來越大的——具體來説,遊戲製作過程裏越來越強的仿真技術,不論是渲染還是物理,就是核心的競爭賽道。
**因此,對於任何一個有遠大理想的遊戲大廠而言,**自研遊戲引擎,不是你的選擇,而是你必然的使命。
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