二次元遊戲的內在困境:怎麼總在“切割”或“開除”?_風聞
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來源:觸樂

“切割”或“開除”出二次元的主張,儘管看似是要和“二次元”劃清界限,但其本身卻是件非常二次元的事情。
不管哪一年,在關於“二次元遊戲”的長篇大論中,開篇大多是定義。好像“二次元遊戲”始終是個新出現的、亟待被定義一番的東西——對其他的遊戲類型,人們就很少這麼幹。這麼做的理由倒是能理解,“二次元遊戲”從未有一個公認的確切定義,而現狀與其説是模糊,不如説是混沌——比如,最近的討論中甚至出現了“二遊不是二次元遊戲”的不等式,讓人不知道上哪説理去。
因此,我們不妨反其道而行之。這篇文章就試圖説明“二次元遊戲”(以下簡稱“二遊”)壓根就不是個遊戲類型,因此費心去定義它反而是白費功夫。説到底,比起 “類型”,“二次元”更像是一個標籤,可以隨心所欲地貼上或撕掉。這也解釋了文章標題的提問:為什麼二遊時常走在被“開除”或被“切割”的路上?

“米遊切割二遊”最近受到了廣泛關注,但我總覺得這集好像看過好多回了
解答這個問題只是第一步。在我看來,這從一開始就指明瞭二遊的內在困境,能夠解釋為什麼二遊在遊戲內容和社區口碑方面更加難做、並因此比其他遊戲類型更顯得招罵和“節奏不斷”。
為了説明這一點,我們必須聊聊“服務型遊戲”的概念——引起廣泛爭議的二遊幾乎都可以被歸為這個類型。而它有個相當奇妙的悖論:“服務型遊戲”幾乎總是在“服務”方面翻車,似乎比非“服務型”遊戲更做不好服務,真有些愧對這個名字。
是的,儘管我們不談定義,卻仍然在聊這個模糊卻真實的類型,通過“非類型”的視角,我們能看到“二次元遊戲”在多重意義上面臨的困難——這些困難不是偶然的,而是它模糊的固有屬性(即“二次元”)所附帶的,因此,也可以概括地視為二遊的“內在困境”。
出於相似的原因,我們不難發現,如今二遊熱的退潮是從一開始就註定了的,但這並不意味着一切的結束。
“二次元”,它就不是個遊戲類型
每隔一段時間,ACG領域就會有一部或多部作品被開除出“二籍”。人們會説,“××不是二次元”,有時候,這對作品來説是褒義,意為二次元已經容不下它了,或者不想讓它趟二次元的渾水,這種“開除”也經常以“切割”的形式出現;但也有些時候是貶義,意為“××作品不配二次元”。總的來説,是“開除”還是“切割”,取決於使用者主觀上認為“二次元”是好還是壞。
沒錯,“二次元”在好壞的價值判斷上近乎是流體。一些時候它是個罵人的話(造句:“你才是二次元,你全家都是二次元”),另一些時候它又是某種近乎聖地的象徵(造句:“守護最好的二次元”),它甚至還包括雖然喜歡這個類型、但受不了其他人的誇張表現而選擇主動切割的態度(造句:“二不起”)。當然,大多數時候,“二次元”只是一箇中性詞(這篇文章中就是)。

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正因為“二次元”價值判斷的流體屬性,“開除二籍”的發生就像冬去春來的季節更替般自然,每隔一陣子就會來一次,而且也不止發生在二次元遊戲領域。例如,漫畫《火影忍者》早在《火影忍者手遊》被開除出二遊之前,本體就已經和《海賊王》等作品一起被多次開除出了二次元。
公正地説一句,“開除”並非二次元獨有愛好。其他遊戲類型中也早有眾多“開除”疑案:儘管“馬力歐賽車”名字中就有賽車,但玩家們在討論競速遊戲時,往往很少提到它;“任天堂大亂鬥”也經常難保格鬥遊戲的身份……看多了這一切後,很自然就能得出結論:遊戲分類真是一筆爛賬!

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但這一筆爛賬,至少還是講基本法的,當今最通行的遊戲分類,大體上是按照核心遊戲體驗來的。比如,RPG強調的是“扮演”,ACT強調“動作”,RAC就是“駕駛感”,FTG是“拳拳到肉的格鬥”,RTS要有“實時指揮的戰略操縱感”,ADV包括“冒險與探索”(如果不對比“二次元”,這個已經算比較模糊了)。
這種分類到了二游上就出了問題,原因很簡單:“二次元”根本就不是一種玩法,它不指向任何一種核心遊戲體驗。更進一步,所有的二遊都能在“二次元”之外找到一個或多個所屬的遊戲類型:《碧藍幻想》是把抽卡塞進傳統RPG,《塵白禁區》和《勝利女神:妮姬》是射擊遊戲,《原神》《鳴潮》和《幻塔》是帶有動作要素的開放世界冒險遊戲,《明日方舟》是帶有策略要素的塔防遊戲……
對它們來説,“二次元”不是一個含義明確的分類,而是一個標籤。這個標籤指向一種風格,通常這種風格被描述為“媚宅”,也就是説,這是一個有關“性癖”的風格。它使得這類遊戲有義務從情感上滿足某類精神需求,也使得“不夠色”可以成為一款遊戲的缺點。

順便一提,當前對二遊的定義基本上是越精準越容易出錯,比如一個流傳甚廣的標準是“採用日式抽卡模式抽取角色”,但按照這個標準,《艦隊Collection》顯然就不是二遊

另一個常見標準是“採用日本動畫畫風”,按照這個標準,《陰陽師》能算二遊嗎?更不用説,“日本動畫畫風”本來就是極為模糊的概念,感興趣的朋友可以數數《日本動畫人展覽會》這個動畫系列裏面能包含多少種畫風
既然它是個標籤,自然很容易就能貼上或者撕掉,這意味着“二次元”的開除文化也很容易帶到“二次元遊戲”中。本質上説,最近的“米遊切割二遊”和二次元傳統的“開除”行為沒有太大分別,核心都是試圖劃清界限。

萌娘百科的“開除二次元”條目解釋了ACG領域的歷史悠久的開除現象
除去與二次元傳統“開除”的共同之處,二遊開除事件中能找到的理由還要更多一些:遊戲分類早有一套獨立於二次元的體系,某款遊戲剝離了“二次元”標籤後,確實還能剩下很多東西,可以歸於其他分類之中。
這些關於開除和切割的討論大多比較難評,也無法找到一個絕對清晰的答案。畢竟,當“二次元”只是一個標籤的時候,貼與撕只是個人的選擇。這類事件之所以一再發生,當然還是因為“二次元”標準的模糊,以至於每一方的意見乍聽起來都很有道理,細想起來又好像沒什麼道理。
更多時候,“是與不是”的結論沒那麼重要,不在意這個問題的圍觀羣眾更大的困惑是:“這幫人到底在幹啥?”這就是外界對所有圈地自萌領域最常見的看法了。
從這個角度説,“切割”或“開除”出二次元的主張,儘管看似是要和“二次元”劃清界限,本身卻是件非常“二次元”的事情。
“二次元遊戲不是個遊戲類型”意味着什麼?
和不那麼重要的開除之爭相比,“二次元遊戲”本身很重要。無論是在商業上,還是在遊戲史中,它都是一個相當特別的概念。
縱觀遊戲史,為某款遊戲打上特定風格的標籤是個很常見的事情,比如“賽博朋克”“蒸汽朋克”“像素風”“中世紀奇幻”……所有遊戲都有風格。但沒有任何一個風格,像原本被認為是小眾的“二次元”一樣,形成了如此龐大的派系。最終,“二次元”被當作一個龐大的“遊戲類型”,並引領數年的資本熱潮。

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因此,主張“二次元”是標籤而非遊戲類型,並不是想肢解“二次元遊戲”並否定其價值。恰恰相反,只有不從遊戲類型的角度看待,才能理解“二次元遊戲”這個品類的特殊之處,進而解釋它面臨的與其他遊戲類型不同的困難。
前面我們已經説明,遊戲類型中的“二次元”實際上是於一種有關“性癖”的風格,這種風格在早期就展現出了極強的競爭力。從早期的《擴散型百萬亞瑟王》《艦隊Collection》等,直到《命運:冠位指定》《刀劍亂舞》的時期,主流二遊從玩法上説都是極其單一的(美其名曰“卡牌收集也是一種玩法”),但都取得了相當優秀的商業成績。
市場開始意識到,僅僅是給卡片畫上美少女(美少年),就能夠這麼賺錢!在這個不斷發展的過程中,“二次元遊戲”才被視為一種遊戲類型。要知道,2012年《擴散型百萬亞瑟王》上線時,還是試圖從傳統遊戲分類中給自己尋找一個定位,宣稱自己是“卡牌RPG”。可到了2018年《公主連結Re:Dive》上線時,它的自我定位甚至直接就是“異世界幻想番劇手遊”或者“動漫手遊”了。

《公主連結Re:Dive》的自我定位倒是非常準確,它在二遊中算播片濃度極高的一部作品,遊戲中直接插入了許多動畫過場
官方定位只是一個縮影,這體現了“二次元”逐漸壓倒原本遊戲分類的過程。實際上,比起早期二遊,2015年之後的二遊在玩法上進行了不同方向的探索,完全可以説是更注重玩法了。但是,當人們想起這類遊戲的時候,第一印象反而不是遊戲的玩法,而是其中的二次元美少女(美少年)形象。當人們看到一款新遊戲時,“二次元”也成了比遊戲類型更有效的吸引標籤。
因此,儘管許多遊戲並不公然宣稱自己是二遊,但在投資領域和玩家羣體中,作為遊戲類型的“二次元”説法早已普及。
接下來就是玩家們都很熟悉的故事了:讓二遊跨過小眾的節點,通常被認為是《明日方舟》和《原神》的相繼登場,這兩款破圈作品極大地提升了“二次元”題材的知名度與投資者的想象力。

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有了成功案例之後,“二次元”正式成為遊戲行業的頂流標籤。這一點從對米哈遊的一些分析中可見端倪。當2016年《崩壞3》取得成功時,市場更多談論的是它在移動端的技術力,以及作為動作遊戲的素質,“二次元”的部分還沒有被反覆強調,一些分析中甚至認為這是它的掣肘項,因為部分表達對大眾文化領域來説過於羞恥(舉例,琪亞娜説:“我要喝……”),似乎難上台面。但到了2020年的《原神》時,“開放世界”和“二次元”就成了最重要的“成功原因”了,此時“二次元文化”也已經更為人所接受。
的確,每個成功的二遊都有神奇的魔力,能夠擴大原本的類型受眾。《崩壞:星穹鐵道》就是另一個例子,它用原本不被市場看好的回合制戰鬥玩法,取得了前所未有的好成績。如何看待《崩壞:星穹鐵道》的成功呢?除了稱道其足夠優秀的基本素質外,可不得歸功給“二次元”嘛。
考慮這樣一個問題:在這樣的市場環境下,當一個產品同時具備“二次元”“機甲”“格鬥”“蒸汽朋克”“收集養成”標籤時,在傳播側主要宣傳哪個方面效果最好?至少在過去的數年間,“二次元”當然是不二之選。
在外界的認知中,二遊經歷的是風格壓倒類型的過程。無論一款遊戲是什麼題材、什麼玩法,只要帶有“二次元”元素,就統統歸入二遊。大部分時候,這是件有收益的事情,因為“二次元”潛在的用户量要遠遠多於原本的類型,這提供了非常重要的想象力,事實上也的確吸引了相當多的玩家。

實際上,幾乎沒有作品會直接寫自己是“二次元遊戲”,這個標籤似乎是外在的,卻又廣為人知——不管它們自己説沒説,幾乎所有人都把這些作品歸為這個類型
但是,代價呢?
與傳統遊戲類型不同,二遊的玩法和玩家常常是不匹配的。動作遊戲做好動作就行、駕駛遊戲做好開車就行、4X遊戲做好基於回合的策略設計就行,但二遊要考慮的事情就很多了。玩家因為“二次元”而來,對玩法的需求要麼不明確,要麼不在意,有的甚至壓根就不喜歡遊戲玩法,而是衝着某個角色來的。
換言之,二遊總是能精準找到(從玩法上説)相當大數量的、與遊戲類型不匹配的玩家,而它們的目標是讓這羣玩家滿意。
更糟糕的是,廠商有時會認為玩家的需求僅僅是“二次元美術”。可實際上,宅文化是一個跨越輕小説、漫畫、動畫、遊戲等媒介,從世界觀設定、故事劇情到人物模板、萌屬性都有一套自己的運行邏輯的體系,且不説外來者能不能第一時間搞明白,就算是“老二次元”也經常為其中的派系和新近出現的思潮而感到困惑。

僅以稱謂所代表的角色分類已經很複雜,且仍在不斷變化,例如最近呼聲很高的“ML”(Master Love)大概是來自《FGO》,而很多時候“ML”被用來代指其他遊戲的 “××Love”,例如《賽馬娘》中是“TLove”,如果要仔細區分每個稱謂,就得對不同遊戲的世界觀大致瞭解
在一些二遊“翻車”案例中,製作人會辯解説,“我們是想做一款一般向的遊戲”,或者“我們想以××體驗為核心”,可不少玩家會認為,這是對“核心問題”避而不談——原則上説,兩邊其實都沒錯。一些產品的立項僅僅是想借用二次元的美術風格,並沒有打算按照“宅文化”的思路去做遊戲,如果遊戲本身能做得非常好,這樣的計劃是完全可行的。
問題在於,當“二次元”風格壓倒類型,廠商也願意用“二次元”標籤招攬玩家時,除非有信心能拿出什麼宇宙神作,否則最好還是做出一個從外在到內核都屬於“二次元”的遊戲(通常這被理解為“媚宅”的遊戲)。想要“按照原本某類型的思路做個遊戲,只不過美術資源是二次元的”這種想法,只能兩頭不討好,反而更容易引發玩家羣體的憤怒——這些羣體,恰好是他們自己通過對應風格的廣告投放篩選出來的。
(未完待續。)