這批團長讓玩家再次體會到“打本”的魅力_風聞
触乐-触乐官方账号-43分钟前
來源:觸樂

MMORPG的核心體驗可以用更簡潔明快、輕鬆愉悦的方式來達成。
即使是現在,提到“打本”這個詞,大部分玩家也不會覺得陌生——在MMORPG曾經璀璨的年代,它代表着一種體驗,更是一種文化:進入幻想世界,和隊友們默契戰鬥,在團長的指揮下各司其職,摸清敵人的機制,不斷嘗試,直到擊敗Boss,最終在獎勵之外,獲得無與倫比的成就感與團隊榮譽感。只不過,隨着移動遊戲的崛起,越來越多玩家沒有足夠的條件來完成這樣一項需要消耗大量時間與精力的活動了,“打本”的樂趣也就逐漸變成了硬核玩家們的專屬。
然而,這並不意味着MMORPG和打本的樂趣就此式微。實際上,它們仍然能夠以新的形式適配當下的移動遊戲。比如前段時間“反向跳票”上線公測的《塔瑞斯世界》,就將“以打本為核心”和“輕鬆的遊戲體驗”大大方方地作為自己的特色。
在我看來,一款遊戲想要凸顯出打本的樂趣,一方面,它需要將副本設計得足夠優秀,其中的機制既有挑戰性,又不能讓玩家厭煩;另一方面,團長的重要性也毋庸置疑——一個頭腦清楚、判斷準確、指揮得當的團長可以讓打本成為一種藝術,讓玩家願意作為團隊的一員享受遊戲,反之也是同理:糟糕的團長會影響大多數人的體驗,嚴重的還會讓玩家“棄遊”。
《塔瑞斯世界》顯然也明白這一點。在上線公測的同時,遊戲官方招募了大量團長入駐,他們有的是MMORPG老玩家,擁有豐富的指揮經驗;有的是職業選手,應變迅速,抗壓能力強;還有的性格風趣幽默,有凝聚力……而他們都為玩家而來,願意帶領新玩家們去擊敗一個又一個Boss,在戰鬥與合作中成長。

《塔瑞斯世界》中有許多團長
那麼,《塔瑞斯世界》的副本體驗究竟如何?它是否真的能讓玩家體會到“打本”的魅力?帶着這些問題,我和國際服的前《魔獸世界》團長Scripe和作為前《英雄聯盟》職業選手的國服團長gogoing聊了聊。
重塑“打本”文化
“我非常喜歡‘魚人國王’這個Boss,它的機制非常好,你可在合適的時機打出一波高屬性傷害。”Scripe對我説,魚人國王是5人精英團本魚人沼澤的Boss,在這位“一生和MMORPG相伴”的知名老玩家看來,《塔瑞斯世界》的這些團本機制相當不錯,他認為“首次擊殺Boss的過程是很有趣的”,尤其是在“沒有得到任何提示的情況下,摸清Boss戰機制的那一刻”。
作為老玩家,Scripe覺得,《塔瑞斯世界》的副本設計達到了他的預期,是一款符合期待的MMORPG。相比之下,“斷斷續續玩過幾款MMORPG”的gogoing,對遊戲的評價更加直白:“任何玩過這類遊戲的人,能很快了解、上手。”説到這裏,他停頓了一下,“對新玩家來説,只管進來玩就是了,成本很低。”

最初,gogoing是被《塔瑞斯世界》的“西幻”畫風吸引進來的
談到對《塔瑞斯世界》的觀感,Scripe和gogoing都提到了“輕鬆,好上手”。也就是説,在老玩家與新玩家面前,《塔瑞斯世界》都是足夠輕鬆、沒有壓力的——乍聽起來很簡單,實際上卻並不容易:要讓老玩家迅速掌握遊戲或許不難,但如果沒有足夠的挑戰性,他們很快就會感到乏味;而對於新玩家來説,MMORPG本身的玩法和與之相應的團隊合作又顯得複雜,習慣了“常規”手遊操作的他們有可能在入門階段就被勸退。
從Scripe和gogoing的感受來看,《塔瑞斯世界》做到了平衡,這種平衡也成為遊戲的獨特魅力。
在gogoing眼中,《塔瑞斯世界》非常簡單,這種簡單指的不是團本難度低,而是在許多方面拋棄了以往MMORPG中相對繁瑣的機制。一進遊戲,他就發現“技能系統清晰易懂”,團本機制豐富,但“官方又很貼心地把要注意的點和提示標在了遊戲內,我不用去查攻略,就能上手”。
這對於gogoing來説十分重要。作為主播,他的日常工作相當繁忙;在工作之外,他還有家庭要照顧。他的時間和精力都很難支撐他像以往一樣,去傳統MMORPG中攻克大型副本,或是看着複雜的技能列表鑽研Build,他更想和隊友來一場快速的PvE戰鬥,幹掉Boss。
《塔瑞斯世界》滿足了gogoing的需求,他能夠一個人沒有任何障礙地匹配精英本,或者在專門的核心玩家羣裏等待。“如果有團隊缺人喊我,我就去,挑戰更高難度。”gogoing説,他喜歡與更硬核的玩家一起進行挑戰和競速模式。在日常本里當“野人”的體驗,對gogoing來説是很舒服的,因為“有很多很專業的團長帶團”。
説到“專業”時,gogoing給出了他的標準:團長需要“懂得團本機制,還得有耐心,知道怎麼和新玩家説話,説服他們聽話”。滿足這些,才能稱之為專業。據gogoing所説,這樣的團長在《塔瑞斯世界》裏有不少,為了證明這點,他強調“團長是有工資的嘛”。

《塔瑞斯世界》中帶團能獲得團長積分,積分又能換成工資
“工資”指的是《塔瑞斯世界》給團長們的獎勵。6月12日到7月31日期間,遊戲內每週會開啓一輪獎金池,參與“帶團任務”的所有玩家都能獲得積分,攢夠一定積分,就能瓜分獎金。在第一週的團長激勵活動中,共有658位團長獲得了500元瓜分獎勵,根據帶新人的積分排名,最高還能獲得1萬元的排名獎勵。
當然,獎金並不是吸引團長們的唯一理由,有很大一部分核心玩家追求的是專業性和競技性。Scripe就是這類團長的代表。即使在“老團長”裏,他也屬於最專業的那一批,內測時就玩過《塔瑞斯世界》,並且給出了相當高的評價。官方的鼓勵,對於他來説更像是錦上添花。
目前,Scripe管理着一個專業的“首殺攻略團隊”,在他看來,“獲得 Boss首殺非常有成就感,只要你做好了準備,足夠認真,最終擊殺Boss的過程就會非常有趣”。不過與此同時,他也會推薦新玩家多多嘗試更高難度的副本,因為他們在遊戲中能夠得到很好的照顧和引導,在這種情況下,難度與成就感往往是成正比的。

競速模式為核心玩家提供了更多挑戰
作為休閒型團長,gogoing同樣滿意《塔瑞斯世界》的設計。他是從頭開始、一步一步打下來的。最終,讓他決定留在遊戲中的是紮實的難度設置。“一開始很簡單,讓我熟悉遊戲和機制,打到後面,有挑戰了,但我也能應付了。”gogoing説。
某種意義上,這就是《塔瑞斯世界》想要完成的、符合當下玩家習慣的打團體驗。它能兼容娛樂休閒玩家和硬核強度玩家的“打本”體驗,讓他們都能找到屬於自己的“舒適區間”——gogoing可以和朋友們歡聲笑語地打着日常本,Scripe也能帶領團隊享受挑戰首殺和Boss競速的成就感。在這個過程中,《塔瑞斯世界》也將新玩家源源不斷地轉變為老玩家。當越來越多的人體驗到它的魅力,一種全新的“打本文化”也就構建了起來。
隨地“組團”,隨時“打本”
説起帶領團隊攻略首殺時,Scripe特意對我提到,“向中國團隊和組織這一切的Nasda致敬”。
團隊在打本過程中非常重要。Scripe説,他最美妙的體驗就是“在深夜,和朋友們一起玩,經過大量的策略制定和嘗試後,擊敗 Boss”。對於他來説,打本終究是一件要和許多人一起、齊心協力攻克難關的事,為此,他希望《塔瑞斯世界》之後更新的高難本也能保持難度,以使他和他的專業團隊能夠享受挑戰的樂趣。
Scripe強調,這種“專業”並不完全以結果為導向,為了拿下首殺,或是取得怎樣的成績。“我所説的專業是指相互尊重、保持禮貌、積極、專注,但也不失幽默。當然,也會有異常情況發生,但我們會加以糾正並繼續前進。”

Scripe認為,打高難本最需要的,是合適的隊友
他承認,在這一點上,自己是有些私心的。“(遊戲)目前的難度其實已經足夠了。如果你不想挑戰模式,就不必去挑戰,這一點我很喜歡。”只不過,高難度體驗也是很難替代的,“全部經歷都有明確的情緒反饋。有時我會大開腦洞,為自己感到自豪,但下一秒我又會因為一些愚蠢的事情而死,並感到羞愧。”Scripe強調:“如果你只是一直玩得開心,那麼‘玩得開心’的感覺就會變得不那麼好了。”
因此,Scripe認為,最好的隊友是與自己有着相同目標的玩家。“如果我想隨便玩,那就找其他想隨便玩的人。如果我想玩硬核,同樣的原則也適用。這樣組成的團隊氛圍會很好,也不用怎麼管理——真正的挑戰,在於怎麼找到合適的人。”他覺得,在《塔瑞斯世界》中,找到這樣一羣人比其他遊戲要更容易,因為《塔瑞斯世界》是雙端的,它為PC端和移動端都開發了專門的版本,這兩個版本一切又都互通,玩家們可以相互匹配,隨時上線做日常。
這也意味着,玩家們會根據使用的設備,自然而然地決定自己的玩法。大部分移動端玩家,可能會去打更簡單一些的本,只要聚在一起,就是一種樂趣。而PC端玩家能夠展示出更多操作細節,享受挑戰性。當然,如果是朋友一起玩,兩端互通還能讓他們隨時隨地組起團來。

有些玩家認為“平板”體驗比電腦更好
對此,gogoing是十分滿意的。他還記得,有一次和朋友相約打本,當時是白天,他本以為朋友要上班,不能來,沒想到朋友居然上線了。“因為能用手機玩,上班空閒和摸魚的時間也可以來打一把。”説到這裏,gogoing笑了,“唯一的遺憾是他在上班,沒法語音。”不僅如此,gogoing本人也體驗過雙端互通的方便之處:出差時,他可以在手機上做日常;每當有新團本上線,他又會激動地打開電腦早早上線,痛快地玩上兩三個小時——那是與“野人”們組隊開荒新團本最美妙的時刻。
在參加“野隊”時,gogoing不常當團長。但有些時候,為了“讓朋友失誤的時候不會被踢掉”,他也願意當指揮。他的指揮風格是“嬉笑怒罵”——在朋友和直播間觀眾面前,他很自然地展示出前職業電競選手“靈性”的一面。對於他來説,當團長也不是為了工資,而是和朋友、觀眾們一起説説笑笑,或者吐槽某個人因為不熟悉機制而失誤——他們把這戲稱為“抓戰犯”,在熟人之間,“抓戰犯”顯得十分快樂,節目效果也很好。
在這個意義上,《塔瑞斯世界》的副本設計通過同時適配輕度玩家與核心玩家,以及雙端互通的張弛有度,保留了“打本”最核心的情緒體驗,並且讓它成為一種輕鬆、快樂的日常行為。而這對於當下的玩家來説同樣非常重要,即使不提碎片化時間,或是工作和生活帶給人們的壓力,僅從玩法和氛圍來看,它也證明了MMORPG的核心體驗可以用更簡潔明快、輕鬆愉悦的方式來達成。也就是説,《塔瑞斯世界》的嘗試很有可能給未來的MMORPG帶來一些行之有效的解決方案。未來會有更多像它一樣的遊戲嗎?我相信會的。
新時代的“打本”魅力
我向Scripe和gogoing提出了相同的問題:《塔瑞斯世界》是如何帶玩家感受“打本”魅力的?
他們同時提到了“體驗”,以及在體驗基礎上,對於“打本”文化的重塑。
就像很多曾經火過,又因為難度過高而無人問津的經典遊戲一樣,“打團”是很多老玩家的回憶,它非常美妙,但在這個時代又逐漸沒落。《塔瑞斯世界》做的,就是嘗試用“人人都能過副本”讓新老玩家重新去理解“打團”這件事。項目組沒有讓遊戲變成只有一小部分老玩家才能享受的硬核作品(當然,老玩家仍然能從中獲得很多樂趣),而是抓住了更重要的一點——從源頭吸引更多玩家,親切地讓他們一點點體驗、並最終沉浸其中。
直白一點説,《塔瑞斯世界》所做的一切,都是在保證打團樂趣的情況下,降低玩家的進入門檻。於是,他們花真金白銀招募團長帶新,讓玩家總是有隊可組,有人教導,還降低遊戲的肝度,讓普通團本更容易上手,最後,他們還開發出了兩個版本,讓手機和PC能夠無縫銜接。
一如gogoing所説,《塔瑞斯世界》手遊版本的表現是“同類遊戲中非常領先”的,它的畫面和打擊感都做到了很棒,再加上錯落有致的難度設計、不肝不課的運營思路,玩家專注於享受內容並不難。最近一次更新中,項目組再一次改動了普通副本的難度,讓手遊玩家和端遊玩家能夠更加協調地相互配合。
人們還能很容易地看到《塔瑞斯世界》的另一些努力。6月12日,遊戲在PC平台和移動平台上線,僅兩週後,項目組就推出了“策劃面對面”欄目,回應了玩家的問題,包括更新副本、手遊和PC端的UI優化、更多的團長激勵和新玩家追趕機制等等即將到來的內容。同時官方還承諾,這個欄目會以一週一次的直播形式推出。

“策劃面對面”中,官方回應了玩家不少問題
“尊重玩家”“以玩家為本”是個老生常談的説法,但對玩家來説,它還需要落到實處。也就是“不能光聽怎麼説,還要看到底怎麼做”。目前,至少《塔瑞斯世界》的態度是誠懇的,他們的回應大多切中了玩家的需求,不僅是許諾,還直接提出了不少解決方法。客觀説來,“一週一次”的頻率未必能長期保持,但只要官方始終開放與玩家的溝通渠道,許多問題就可以儘早處理。
從結果來看,《塔瑞斯世界》的做法確實獲得了玩家的回應。從6月12日國服上線,到本週國際服開放,遊戲取得了國服首日登頂免費總榜、海外預下載階段登頂31個國家免費榜的成績。
當然,我們更需要看到《塔瑞斯世界》帶來的變化:它重塑的打本文化,是在具備趣味性和挑戰性的前提下,讓“打團”不僅限於高社交成本、高精力投入成本的玩法,而是兼顧了上限與下限,普通玩家也能有人帶,玩得開心。它打開了一扇大門,歡迎玩家進入,就像Scripe説的那樣:“它很輕量級。你可以試一試,看看自己是否喜歡。如果不喜歡,也不會損失太多。如果你喜歡,就會有大量的內容等着你。”