當了幾年“掃地僧”的莉莉絲,帶着它的絕招殺回來了_風聞
差评-差评官方账号-1小时前
本文原創於微信公眾號:差評作者:小發
最近國內手遊圈子是真熱鬧啊,新遊戲一個接一個的出,我都有點玩不過來了。
作為我司唯一指定遊戲體驗官,每次寫完一個遊戲測評,我都會向同事推薦一波,但是怎麼説呢,效果都不是特別理想。
大家的理由千奇百怪,有的人不喜歡 JRPG ,有的人不愛玩二遊,有的乾脆直接就説自己沒時間玩。
回想一下這些年,我給同事推薦了這麼多遊戲,個人認為安利最成功的還得是《 劍與遠征 》,當時安利了同事之後,整個辦公室都沉浸在掛機的快樂之中。

為啥《 劍與遠征 》能讓同事們那麼沉迷呢?
對於我們這種上班族而言,造成退坑很大一個原因是必須要投入大量的時間以及精力。
但因為它是一個放置掛機遊戲嘛,每天早晚收收菜玩一會兒,非常契合打工人在上下班通勤的碎片時間( 我們公司比較寬鬆,上班也能摸魚 )。

所以當年的《 劍與遠征 》一上線就引起了巨大的反響,連帶着我的同事們都淪陷了,那會兒我們還在遊戲裏建立了一個差評公會,一直到現在還有很多活躍玩家在線。

當然,《 劍與遠征 》也不是個十全十美的遊戲。
老玩家都知道它有很多毛病,比如後期玩法比較單一、養成系統越來越複雜、新活動都需要氪金之類的問題,對於老玩家而言玩習慣了也就還能接受,對新玩家來説入坑成本就越來越高了,導致了遊戲熱度如今也並不算很高。
《 劍與遠征 》的熱度過去後,莉莉絲似乎也沉寂了下來,最近都沒啥動靜了。
作為 “ 上海四小龍 “ 之一,另外幾家在二遊市場混得風生水起,莉莉絲卻看上去是低調了好幾年,就像一個不參與武林爭霸的掃地僧一樣。
我觀察之後發現,在一些數據分析平台的出海廠商收入榜單上,莉莉絲的成績非常穩定,常年在前十,有陣子還經常進入前三。

這一番操作,總讓我覺得莉莉絲在偷偷修煉,想要搞個大新聞出來。
説起來,莉莉絲當年剛創業的時候和最近幾年也很相似,用小説裏的話來説那就是一個橫空出世的天才少年,遭到了社會的毒打,最後憑藉努力又走上了巔峯的故事。
很多玩家應該記得當年莉莉絲創業時的成名作《 小冰冰傳奇 》(當時叫《刀塔傳奇》),它是一個以《 Dota 》和 《 魔獸世界 》為背景基礎的卡牌戰鬥遊戲。

當時這個遊戲一出來就非常火爆,所有人都以為這波穩了。
然而好景不長,由於角色造型和場景設定有一部分參考了《 Dota 》和《 魔獸世界 》,莉莉絲也因此被暴雪和 Valve 起訴。
2014 年那會兒,國內的遊戲廠商們對於知識產權重視度遠不如現在,當時莉莉絲的 CEO 王信文在被起訴後也表示 “ 行業的利潤讓莉莉絲忽視了 IP 帶來的侵權問題 ” 。
面對訴狀,律師不建議莉莉絲和暴雪和解,因為和解金額比敗訴的 3100 萬賠償金額高得多,二來也會給莉莉絲帶來負面的影響。
但是莉莉絲的ceo沒有選擇打官司到底,反而是主動去了美國,親自向暴雪和 V 社和解。
要知道,一般的人遇到這種事兒肯定是能拖就拖,但是莉莉絲在這個事情的處理上突出了 “ 簡單真誠 ” 的價值觀。
最近,莉莉絲還宣佈贊助 4 支參加利雅得大師賽的中國 DOTA 戰隊,包括它們的青訓隊,留言中炸出了好多 “ 雙廚 ” ,都在回憶自己關於《 小冰冰傳奇 》和 DOTA 的故事,情懷拉滿。





當然,和暴雪以及 V 社的官司最大的意義,就是讓莉莉絲意識到了做原創 IP 的重要性。
自那之後,經過了許多項目的經驗積累,莉莉絲才逐漸摸索出了適合自己市場人羣的美術風格,於是才有了後來的《 劍與遠征 》等遊戲。
其中的關鍵在於它找到了東西方審美的平衡點,既有東方服裝設計的含蓄,在色彩上卻大膽新潮,而且還不像很多歐美廠商一樣,一昧地去迎合政治正確。
比如 2022 年在海外發行的《 眾神派對 》(原名《 神覺者 》),完全是莉莉絲內部自己孵化的 IP 。

它的美術風格極具辨識度,色彩選用非常大膽,角色設計也是又潮又酷,在美國獲得了極大的成功,受到了許多年輕用户的追捧。

總之吧,莉莉絲給玩家們留下的印象就是他家美術牛逼,角色帥氣。説起來就是在海外悶聲發大財,一直扮演着高深莫測的掃地僧角色,懂的自然懂。
但是你有沒有想過一個問題,如果能當男主角,誰願意去當掃地僧啊??
之前《 劍與遠征 》雖然一開始很火,但是放置掛機遊戲的長線運營是個大問題,哪怕是曾經的莉莉絲也沒特別好的招數,只能繼續 “ 潛心修煉 ” 。
過去了這麼久,也是時候把修煉成果拿出來給大家看看了。
這不,最近莉莉絲正式宣佈了《 劍與遠征 》續作《 劍與遠征:啓程 》的國服開服時間:8 月 8 日。

《 劍與遠征:啓程 》的海外服今年 3 月 27 日就正式發行了,公測首日就登頂了美國、加拿大、英國等多個國家/地區的 iOS 免費榜,首月流水超過 5 億元,成績相當華麗。
在社交平台上,每天都有玩家在分享自己畫的遊戲角色同人圖,可見莉莉絲的角色設計確實深入人心,在玩家羣體中相當受歡迎。


不知道有多少差友已經玩過《 劍與遠征:啓程 》國際服了,反正小發我這一個多月玩下來之後,有一種強烈的感覺:
莉莉絲當了這麼久的掃地僧,終於帶着自己的絕活回來了。
而這兩大絕活就是它賴以成名的數值策劃和美術。
莉莉絲的數值策劃可以説是業界典範了,你看這麼多年下來,國內那些換皮掛機遊戲的廠商還是在“借鑑”這套設計,就知道它有多成功。
往往一丁點的數值提升,就可以對戰局產生巨大變化,讓玩家們又愛又恨。
美術部分莉莉絲更是下了血本,在保持原本彩繪風格的前提下,對畫質和人物動作等等都進行了很大的提升,不管是晝夜變化還是光影效果都做得很不錯。
這可以説是實實在在把錢花在了刀刃上,也算是沒有辜負之前老玩家們氪金花的錢。

幽深的薄暮叢林、安靜祥和的情人之願,每個地圖的風光都截然不同,但卻契合遊戲背景設定,做得非常細緻。

我在玩遊戲時,看到遊戲場景以及遊戲角色的 “ 升級 ” ,確實感受到了這錢花得很值。
原本《 劍與遠征 》的 2D 貼圖就相當精美了,《 劍與遠征:啓程 》卻在保證原本各方面細節的前提下把角色都變成了 3D ,在劇情中都加入了相應的動作和表情變化,讓角色變得更加生動立體。

這種巨大的變化,給我的感覺就像是幾年前看過的一本漫畫,現在終於動畫化了一樣。

不過,要想從掃地僧進化成男主角,單純的強是不夠的,還得做出一些突破。
所以除了美術上的巨大變化,《 劍與遠征:啓程 》的玩法也有了相當巨大的改動,甚至可以説是走上了 “ 未曾設想的道路 ” 。
現在國內很多換皮掛機遊戲,還在模仿《 劍與遠征 》那套數值玩法呢,莉莉絲自己卻帶頭做出了 “ 違背祖宗的決定 ” ,在掛機遊戲中加入了大世界探索解謎以及劇情等 RPG 相關元素。

聽説當年就有很多《 劍與遠征 》的死忠玩家,由於非常喜歡遊戲中精美的角色立繪和背景故事,經常向官方提出一個靈魂拷問 “ 你們為啥就是不肯做劇情?”
官方當時是怎麼答覆的我不知道,但是我玩了挺久《 劍與遠征:啓程 》的國際服了,只想對這些哥們報個喜,這不有了嗎?
在加入 RPG 內容的同時,莉莉絲還做了一些新玩法上的嘗試,比如完全不需要氪金,純看遊戲理解的榮譽對決等等。

我記得第一天玩國際服的時候,以為它和原來一樣掛掛機就行了,結果我打開榮譽對決,一玩就是一個下午。
它的玩法其實很像自走棋,通過拿到同一個英雄的卡牌對它進行升級,並且穿戴各種裝備來進行戰鬥。

不過,在加入這麼多新內容之後,《 劍與遠征:啓程 》還是在走休閒遊戲的路線,儘量讓玩家不需要費很大心思也能有很好的遊戲體驗。
比如遊戲中有很多寶箱,每個寶箱都有怪物守護,需要戰勝它才能拿到。
但是這些寶箱並不會影響劇情推進,我們在推進劇情後戰力高了,可以回頭再來收集,這個時候甚至可以直接秒殺這些怪物拿走獎勵。

而且就我玩的這一個多月時間裏,我發現官方還在不斷改進,加入了很多方便玩家的機制變動,不斷降低遊戲門檻。
比如天穹試煉的自動戰鬥、地圖禮物自動拾取、競技場和榮譽對決打夠次數就能拿到獎勵( 之前要勝場 )等等。

這樣一來,不管是喜歡玩掛機遊戲的輕度玩家,還是更重視劇情的泛遊戲玩家羣體,都可以在遊戲裏找到樂趣。
綜合來看,莉莉絲在做遊戲這方面還是蠻 “ 聽勸 ” 的,玩家提出的意見他們是真的會認真去考慮。
那也許有莉莉絲的老玩家可能要説了,那麼多玩家反映氪金嚴重的問題,莉莉絲改沒改啊?
小發印象很深的就是,當年公司裏都在玩《 劍與遠征 》的時候,有個富哥同事玩了一個多月氪了兩萬多,堪稱是我們之中最壕的。

有天晚上我去他家裏玩,發現他的推關進度還沒我這個只充了月卡的人高,就狠狠地嘲笑了他一番。
後來我順手幫他調整了一下陣容和站位,輕鬆幫他多推了 50 多關,他當場就誇我是戰術大師,倉前諸葛,還請我吃了頓宵夜。
怎麼説呢,這類掛機遊戲的核心玩法,主要是講究搭配和策略,很多時候如果自己想不到好點子,還可以查遊戲裏別人的通關記錄做參考。

哪怕是同樣五個英雄,面對一個關卡時,只要改變一下站位或者回響技能,就能完全改變戰局。
同樣的,合理的策略甚至可以讓我們在競技場、劇情跨越幾十萬戰力打敗別人。
這種通過自己努力獲得的成就感,也是《 劍與遠征 》系列的一大爽點。
回到剛才的問題,相較之下《 劍與遠征:啓程 》弱化了很多氪金選項,比如簡化裝備系統、提高了推關獎勵等等,國服這次上線還會有簽到送全英雄活動,每天登錄都有的送,每個月甚至還會必抽出一個神魔,直到集齊上線時心願單上的角色全圖鑑。
而且在賽季模式下,甚至於把邀請函( 抽角色用的道具 )等推關獎勵重新發放了一遍。

我在《 劍與遠征:啓程 》國際服加入了一個公會,公會里基本上沒有什麼氪佬,大家戰力都很平均,會長經常會發郵件告訴我們怎麼獲取公會積分。

所以公會里的成員現在都知道怎麼玩,共同努力之下,我們公會在合區後還能排到第七。

説白了就是不氪金也有不氪金的玩法,主要還是看個人,最好是量力而行。
很多玩家對於莉莉絲的遊戲是又愛又恨,遊戲中確實有很多氪金點,但遊戲也是真的好玩,遊戲內容放在業界算是相當有誠意的。
從這也能看得出來,莉莉絲其實是一家很坦誠的公司。
它不是那種喊着 “ 我要做 3A ” 的大廠,老闆自己也説過,我們就是要做手遊,做手遊也不丟人,要讓員工有錢賺,能住上大平層。
而莉莉絲選擇去服務手遊玩家,瞄準的正是那些沒什麼時間玩遊戲或者遊戲經驗不多的人,同時給他們提供儘可能好的遊戲體驗。
這類玩家在很多廠商眼裏甚至都不算是核心用户,但莉莉絲卻從始至終在美術、玩法上面都很認真,保證遊戲質量,而不是隨便糊弄糊弄他們,割一把韭菜就完事兒。
很多玩家覺得莉莉絲是中國的 Supercell ,做 “ 小而美 ” 的遊戲。
實際上,莉莉絲的野心遠不止於此,他們要做的不是 “ 中國的Supercell ” ,而是 “ 世界的莉莉絲 ” 。
在海外,莉莉絲早就用一個又一個成功的遊戲證明了自己,可是如今回到國內市場,面對如此激烈的競爭,《 劍與遠征:啓程 》這把磨礪了多年的利劍,能不能讓莉莉絲實現 “ 王者歸來 ” 呢?
讓我們拭目以待吧。
圖片、資料來源:
AFK:Journey
