他們想用這款卡牌遊戲,回答一個有關“時間成本”的問題_風聞
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來源:觸樂

歸根結底,“玩遊戲”本來就不應該是一件沉重的事情。
作為一個遊戲編輯,原則上説,我的日常應該以遊戲為主。但正像“遊戲編輯沒有時間玩遊戲”的段子所説的那樣,因為忙於工作,我其實很難有一段完整的時間來深入、沉浸式地體驗一款遊戲——“黃金樹幽影”發售也有幾天了,網絡上已經有人做出了全支線任務攻略,我卻還沒有打開它。
我相信,不只是我,許多人應該會有類似的感受:太過疲憊的時候,實在是懶得打開電腦,只願意玩玩手機或者掌機,很多遊戲哪怕買了,也只是存放在庫裏。這不禁讓人感慨,想遊玩一款好遊戲(並且獲得最佳的視聽享受),條件真是有點奢侈:你需要需要一套良好的配置、一段完整的時間,和足夠持續的注意力。如果滿足不了,休閒時間就無可避免地更傾向於一些碎片化、休閒又輕鬆的遊戲。
我就是在這個時候接觸到《劍與遠征:啓程》(下文簡稱《啓程》)的。它像是一個巧合,以一種“只需要輕度時間投入”的姿態進入了我的視野,卻帶來了相當有樂趣的遊玩時間。後來,我看到不少玩家和媒體的評論:《啓程》繼承了前作《劍與遠征》的放置卡牌玩法,並且在這個基礎上增添了一些新玩法和大世界內容,而且,“利用碎片時間”的感受仍然保持了下來。

《劍與遠征:啓程》
某種意義上,這個評價是正確的。在《啓程》中的半個月,我確實用一種輕鬆、愉快的方式,在工作和生活的間隙裏體驗了它的大部分內容。但另一方面,“利用碎片時間”這個説法未免還是帶了點“打工感”,和我的感受略有不符。
實際上,我覺得《啓程》提供了一些預想之外的選擇。
“輕鬆”的遊戲
《啓程》的國服公測時間定檔在8月8日,在這之前,我已經在它的海外版《AFK Journey》裏看到了各種各樣的玩家。他們給我的印象也不盡相同:“劍與遠征”IP的老玩家想在續作裏找到樂趣,忙碌的輕度玩家們需要一款休閒遊戲來打發時間,二遊愛好者們把它當作副遊,技術不錯的卡牌玩家在PvP中追求勝利,被美術風格吸引來的新人則只是“隨便玩玩”……唯一的共同點是,大家都説,如果不追求榜單排名,這款遊戲玩起來很“輕鬆”。

“想玩的時候能玩很久,不想玩的時候3分鐘就能下線”
一開始,我對他們頻繁提到的“輕鬆”不以為意。作為一個勝負欲很強的Moba愛好者,我對“輕鬆”這個詞兒甚至有那麼一點點牴觸——很多時候,像我這樣的玩家會覺得,深厚複雜的內容才能帶來更高質量的遊玩體驗,高強度的時間投入才意味着你能把一款遊戲玩得更好。
但很快,在讀到一個玩家的體驗分享之後,我的想法發生了改變。這位玩家玩《劍與遠征》已經有3年,參加《啓程》內測之後,除了會和大家討論具體的玩法設計,更多的還是個人的感受。他説,“劍與遠征”陪伴了他很長時間,在這個過程中,他從一開始的懵懂新人,成長為一個公會的會長,遊戲讓他結交了許多新朋友,給他帶來了許多快樂。
然而,隨着從學生時期步入社會,應用商店裏的遊戲越來越多,他的精力卻越來越少,一起打團本的隊伍也隨着越來越多的人“AFK”而解散,曾經在遊戲裏並肩作戰的朋友們奔向了生活。他用這句話作為自己遊戲生涯的總結:“人無法同時擁有青春和對青春的感受。”
某種程度上,這回答了一些我之前沒有多想的問題。對於現在的玩家來説,想玩到一款足夠炫技和精彩的遊戲其實不難,甚至可以説,隨着遊戲行業的發展,人們的品味和要求都稱得上專業和苛刻了,大量遊戲因此而“卷”了起來,“輕鬆”“休閒”在不知不覺之間成為“鄙視鏈”的底層。
但其實從更深層次的需求來説,遊戲的本質始終是娛樂,而讓人身心放鬆,是娛樂的目標之一。就像趕上暑期,不少大作即將上線,它們有着優秀的玩法、畫面,和大體量的內容,可以給不少玩家“量大管飽”的體驗,但是另一方面,它們也難免會篩選掉一批“不夠投入”的玩家。
實際上,沒有太多精力、時間又被切割得太散碎的玩家是一直存在的。我經常會在遊戲社區和論壇看到有人提問:“有沒有適合沒時間玩遊戲的人玩的遊戲?”,評論區的回答卻寥寥可數。這類羣體有着十分龐大的數量,卻未必會在社交平台上發出足夠大的聲音;但事實上,他們對好遊戲的需求也切實存在——既要輕鬆、有趣,又能提供完整、充實的內容。坦白地説,在當下的遊玩環境裏,這樣的選擇其實不多。

“時間成本”對玩家來説是非常寶貴的
從這個角度,我在《啓程》中玩到的內容就顯得彌足珍貴。它的卡牌玩法是我所熟悉的,在此基礎上,它提供了精緻的美術風格、飽滿的大世界探索、密集流暢的劇情,和一些温和的社交屬性。更重要的是,我的感受相當簡潔明快,沒有什麼壓力,彷彿遊戲本該如此。
比如説,《啓程》裏的角色養成模式做了足夠的簡化。這一點只要打開配隊界面就能立刻感受到:由於“共鳴等級”的設定,角色採用的是一套等級同步規則,玩家只需要練5個角色的經驗即可;同職業英雄可以共享同一套裝備,玩家不需要再考慮繁瑣的裝備搭配。

角色的裝備是共享的
這讓我在《啓程》中的養成節奏頗為舒緩,我沒有刻意去搜索攻略和Build技巧——反正大差不差都能過,而是把更多時間花在了劇情和角色上,在大世界裏四處閒逛,無所事事地“趕鴨子”整活。在社交平台上,我還看到有玩家只是單純地欣賞角色的顏值:“我十分期待瑟西婭的Cosplay……”

角色瑟西婭在海外人氣很高
這也是《啓程》哪怕在碎片化的時間裏體驗,也依然富有樂趣的原因。它是輕量化、做減法的,帶來的體驗卻是持續性的,那些充實的東西依然在,即使是走馬觀花、浮光掠影,也相當不錯。當然,如果你想深入地探索和挖掘,它也會展示出足夠豐富的一面——一切仍然取決於“你是否想”。
“輕鬆”也是動力
必須承認,最開始玩《啓程》時,我還沒有從強烈的勝負欲裏扭轉過來。於是,我很快把目光投向了“榮譽對決”,一個不卡練度、幾乎是完全公平導向的Roguelike競技場PvP模式,也是不少“大神”展現遊戲理解的方式和最熱衷的玩法。它有點像《爐石傳説》的酒館戰旗模式,很符合我的遊戲思維:競爭!強度!不是你死就是我活!
然而實際上,《啓程》哪怕是PvP,氛圍也比我想象中温和不少。勝負固然重要(我也容易不知不覺地“上頭”),但比起卡牌遊戲本身的競技性,《啓程》的社區氛圍顯得十分親切和友善,頗有一些“重在參與”的味道。
讓我印象尤為深刻的一幕是,在我經常看的某個直播間裏,一位國內主播在線指導另一位外國玩家搭配陣容。兩個人其實不認識,只是在同服頻道里聊起來的,但一個真誠指導,一個欣然接受,哪怕語言不太通,也聊得不亦樂乎。最後,那位外國玩家十分興奮,感覺遊戲理解又提高了一層。“I soon go to push PvP!”他説,自己不久之後就打算來挑戰這位主播。
類似的對話還發生在《啓程》的世界頻道里。不少老玩家熱衷於教新人養成、配對的小竅門。哪怕是在競技場裏被打敗,都有可能遇上一個個熱心指導你站位策略的“老師”。有些人雖然也有誇誇其談之嫌,但這種氛圍還是讓我感覺非常棒——就算輸了,也不會有太大的壓力和情緒起伏,比起“贏一把就睡”的衝動,這已經非常有益身心了。

經常能在直播間看到這樣的對話
我想,這種輕鬆的氛圍應該與《啓程》的玩法設計有關,製作團隊選擇了犧牲掉一些東西(比如短期的強度,以及隨之而來的流水),來換取更好、更長線的玩家體驗,降低數值驅動,通過陣容搭配構建遊戲性——在遊戲論壇上大大小小的攻略分享裏,“平民隊伍”佔比很大,還有不少“抖機靈”式的通關陣容。
以我自己的經驗而言,因為角色養成並不會太焦慮,加上很多紫卡也有不錯的屬性和技能,所以我把更多精力放在了陣容和站位策略上——和《劍與遠征》的橫向對戰相比,《啓程》的戰場採用了六邊形的棋盤佈局,並且加入了地形、牆體和機關的設計,在卡關的時候調整一下站位,很可能會有驚喜發生。

六邊形棋盤讓戰鬥有了更多變化

不少玩家都對陣容可玩性和研究性的變化有着直接的感受
在卡牌之外,《啓程》的大世界和劇情也有可圈可點之處。遊戲的劇情是推進依託大世界進行的:“我”作為大魔法師踏上冒險旅程,在地圖上行進,到達各個場景,解決危機或者結識夥伴。角色的戰鬥屬性、形象塑造也和世界觀緊密相連,還有一些全服挑戰世界Boss的玩法,相當有沉浸感。
在人們以往的印象中,“大世界”這個詞總是和一些只限於PC端或者多端互通(但PC體驗遠遠優於手機)的“大作”連綴出現,但是《啓程》的大世界沒打什麼折扣,甚至頗為巧妙地發揮了手機遊戲的特性。
具體來説,它依然以豎屏呈現(在進行地圖探索時,甚至單手就可以操作),UI也做得很簡潔,還添加了充分的自動尋路功能和傳送點位,地圖上顯示寶箱,各種小機關、小探索場景和足夠大方的獎勵,玩起來相當舒服。

地圖非常簡潔,指引性也很明確
不少玩家就是被這種世界探索吸引的,其中包括相當一部分上班族:“非常適合上班路上忙裏偷閒”“雖然是大世界,但是不會佔用太多內存”。更何況,雖然是豎屏,但遊戲的美術質量和畫面精度也不差,2D轉3D加上魔法繪本的歐美風格,很有特色,甚至帶了點暴雪的氣質,人物的微表情和動作也都十分流暢、精緻,該有的細節並沒有偷懶。

進行探索玩法時,能夠輕易感受到遊戲畫面的精緻和美麗
至此,《啓程》的目標其實是十分明確的:它追求的不僅是“一款休閒遊戲”,還是“一款好遊戲”。在卡牌玩法和策略上,它簡潔而不乏深度;在卡牌之外,它能夠提供的內容也比想象中更加豐富。兩相結合,我獲得的體驗其實是超出預期的:遊戲足夠好玩,某些時刻還能喚起我玩遊戲——尤其是手遊時——最初的樂趣。
輕量化的“好遊戲”
那麼,歸根結底,我想從《啓程》中獲得什麼呢?
作為遊戲編輯,我可以輕鬆地使用一套很“行業”的話術來分析項目組可能的想法:爽點、痛點、鞏固、解決,盡最大限度吸引玩家進入,再用“減負”“不課不肝”讓他們願意留下來。在《啓程》之前和之後,我也接觸過數量眾多的輕量化、休閒手遊,而它們也能做得不錯,呈現出一些體量有限、玩法明確的遊戲應有的樣子。
但在此之外,我還能從《啓程》中感受到一些不一樣的東西。它似乎在嘗試打破一些印象,同時喚起人們玩遊戲、玩手遊的初衷——其實我們都知道,不同的遊戲在人們的生活中總是扮演着不同的角色、提供不同的服務和價值。就像那些大體量、在遊戲歷史上留下濃墨重彩的大作,會讓你在某些時刻意識到“遊戲確實是第九藝術”;而那些適合全家圍聚、在沙發上嬉笑着遊玩的閤家歡遊戲,也能讓你感受到珍貴的“娛樂”和“陪伴”的價值。

《啓程》整體的色調都很柔和
《啓程》讓我意識到,一個龐大的羣體自始至終都確實存在:那些沒有那麼多時間和精力的玩家,以及雖然有了足夠多的遊戲體驗、卻開始感到疲憊的玩家。他們不是不想玩遊戲,而是沒有寬鬆的條件,正因如此,他們想感受到的是遊戲本身的樂趣:不考慮時間成本,沒有遊玩限制和先決條件,以最舒服、輕鬆的姿態玩到一款好遊戲。歸根結底,“玩遊戲”本來就不應該是一件沉重的事情。
遊戲——尤其是手遊——本來就應該做到這一點。在精良的視覺呈現之外,也有紮實的內容呈現和可深可淺的玩法,同時便攜、輕鬆、富有樂趣,讓玩家不需要任何準備,就能體驗到遊戲帶來的美妙、樂趣與陪伴感,哪怕只有一小會兒,也是真正屬於自己和朋友的時間。
而我願意與朋友們在《啓程》裏分享這樣的時間。