説好的最強暑期檔,竟成了廠商圈地大戰?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
毫無疑問,今年暑期檔成為了近兩年最卷的一次大戰。然而戰火雖然激烈,今年的戰場形勢卻與往年不同。相比去年一大堆產品全都集中於二次元等少數幾條狹窄賽道互相內卷,最後弄得大部分產品死無全屍,今年的激戰呈現出一片在細分市場捉對廝殺的局面。
典型案例如5月下旬上線的DNF手遊默默霸榜27天,預計首月流水破50億。但在整個遊戲圈裏它就像處於隱身狀態,不與新上線遊戲搶流量。這是因為DNF服務的是自己的目標羣體,而這一羣體與當下的新品市場沒有太大交集。
遊戲矩陣對近幾個月上線的重點產品進行了簡短的彙總,其中有些產品是官方已經確定檔期的,有些產品則是從iOS預約日期等渠道統計的預計上線時間。從列表中可以發現這屆暑期檔,大家不再擠在同一條賽道上瘋狂內卷,類似DNF這樣主攻各自用户羣體的產品正在變多。

這樣的變化不但拓寬了產品覆蓋面,減少了無效內卷,也給了玩家更多選擇。而隨着市場的不斷細分,新型競爭考驗的也不再只是產品優劣,還將考驗開發運營團隊對目標用户羣體的瞭解程度。而這些新產品的市場成敗,也能讓大家看看,某些細分羣體的消費潛力到底有多少,到底能“養”得起幾家廠商幾個產品。
動作遊戲大戰:誰也不服誰
這屆暑期檔最大的競爭無疑來自動作遊戲賽道。遊戲科學的《黑神話:悟空》,網易的《燕雲十六聲》,米哈遊的《絕區零》,沒有一盞省油的燈。如果將5月23日公測的《鳴潮》和剛剛確定於7月25日公測的《永劫無間》手遊加進來,就更熱鬧了。
幾部遊戲中,首當其衝的是定檔8月20日上線的《黑神話:悟空》。它選擇買斷制單機作為銷售模式,光這一點就決定了它與眾不同的江湖地位。買斷制可以讓製作團隊擺脱商業化方面的掣肘,將全部精力用於角色和玩法的設計,給玩家不受干擾的純粹遊戲體驗。
如果它能夠成為“年輕人的第一部動作遊戲”,它也能為動作網遊帶去更多用户。本質上,單機和網遊就不是競爭關係而是互補關係。
從行業角度看,《黑神話》的出現也令人振奮。單機能夠讓更多人看到網遊是多麼“不自由”,商業模式對遊戲表達會有多少掣肘。如果《黑神話》大賣,證明了國內單機消費力已經明顯提升,便有可能讓更多公司敢於立項去製作單機遊戲。

當然,動作網遊想接住這波新用户的流量,也得自身玩法夠硬。這其中,網易的《燕雲十六聲》和《永劫無間》手遊都是種子選手。
《燕雲十六聲》已經定檔7月26日,整個6月期間都在進行最後一輪的鐘呂測試。通過這次測試,很多玩家對遊戲有了更全面的認識。遊戲的定位非常明確:就是開放世界動作遊戲。不過,與其説它是動作網遊,不如説是帶聯網功能的動作單機遊戲更為貼切。這是因為遊戲本身提供了大量單機內容,足夠玩家消耗大量時間。
除了豐富的開放世界,遊戲的動作系統也做得毫不含糊。為了保證硬核體驗,遊戲還弱化了武俠傳統中仙俠元素,以強化打擊感。畢竟仙俠元素有時會影響代入感,也會影響動作系統的設計側重,遊戲必須進行取捨。

相比《燕雲》,《永劫無間》手遊作為一款已有PC端在前的移植遊戲,走的則是另一條道路。那就是降低遊戲的學習門檻,注重提升PVP的博弈樂趣,讓更多玩家能夠參與進來,再以皮膚等外觀售賣作為變現手段。
同樣作為動作網遊,本作主要面向的是有社交需求、喜歡博弈競技類玩家。與注重單機體驗的動作遊戲有足夠的差異化,彼此不造成用户競爭,反而是一種互補關係。
從網易今年暑期的動作來看,它顯然不滿足於一款《逆水寒》手遊的成功,而是想將這種大DAU產品思路向更多遊戲類型拓展。今年網易選擇國風武俠題材作為突破點,不僅是因為自己足夠熟悉這個題材,也是因為這個題材有足夠的用户基礎,有更大容錯空間,是一種穩健選擇。

相比之下,米哈遊的《絕區零》雖然同樣是動作遊戲,但在題材和美術風格上選擇了完全不同的方向,幾乎不會和上述遊戲產生直接競爭。與《絕區零》形成直接競爭的其實是《鳴潮》。大概這也是《鳴潮》放棄暑期檔而要趕在5月就上線的原因之一。即使如此,6月28日更新1.1版本的《鳴潮》依然躲不過《絕區零》的正面競爭。而這種身處同生態位的產品競爭裂度,是遠大於不同賽道競爭的。

不過,很多玩家對《絕區零》的關注並不在於和競爭對手對比,而是想看它是否能超越自己的兩位前輩。從上線前的訪談來看,《絕區零》做了許多對新人友好的設計,如區分難度、流程控制、減少複雜招式等等,但動作遊戲的內核依然會挑用户。這種挑用户的屬性將決定遊戲上線後的口碑走向,也將決定遊戲最終的用户規模。
而從米哈遊公司角度講,推出《絕區零》也不是純粹出於愛的驅動,而是從公司戰略出發的考慮。在《原神》《崩鐵》相繼爆火之後,米哈遊必須尋找在類型玩法上足夠差異化的新品,才不至於陷入自家產品自相殘殺的局面。最終,《絕區零》成為眾多新項目中最先跑出來的那一個。而米哈遊的下一個項目《星布穀地》則瞄準了模擬經營品類,表現出其出一款遊戲就想佔一條賽道的野心。

雖然説“文無第一、武無第二”,但今年暑期的動作遊戲還真是難以決出誰是第一。重磅產品如此集中,但不同產品選擇不同題材,面向不同受眾,走的是差異化路線,服務的是特定目標人羣。
毫無疑問,很多玩家會在今年暑期迎來自己的“第一次”,有人是第一次嘗試動作單機,有人是第一次嘗試動作二次元,有人是第一次嘗試動作開放世界,有人是第一次嘗試動作競技……廠商們並不是在同一口鍋裏搶肉吃,而是各吃各的用户,還有機會給對方碗裏添肉。中國遊戲從未打過這麼富裕的仗,身為中國玩家今年真心想説一句“活久見”。
帕魯遊戲大戰:誰是你的寶?
今年暑期的另一大熱門無疑是“帕魯-like”。自從今年《幻獸帕魯》火爆世界之後,無論是騰訊、網易還是各中小團隊都摩拳擦掌展開了在這條賽道上的競爭。
在暑期之前,已經有廠商在海外試水帕魯-like手遊:如Amikin Survival: Anime、Tamamon World等產品。而更多大廠選擇的是在既有開發項目中加入或強化帕魯元素,讓帕魯變成自己遊戲的組成部分。這其中騰訊的《創造吧!我們的星球》快人一步於6月26日上線,而網易的《七日世界》緊隨其後定檔7月9日。
《創造吧!我們的星球》本身就是以寵物養成、輔助生產、輔助戰鬥作為主要賣點。加入帕魯元素是非常自然的改動。遊戲保持了騰訊產品一向的優點,內容量十分充足,並且針對泛玩家羣體做了許多新手友好的優化。玩家不會在遊戲內感受到太大的生存壓力,可以更輕鬆地進行遊戲。遊戲最大的挑戰還是在於如何平衡商業化與用户留存,就看騰訊能對遊戲抱有多大的耐心了。

網易的《七日世界》最大的差異化其實在於畫風和題材上。相比於“對成年人來説有點幼稚”的卡通畫風,《七日世界》選擇了寫實畫風與超自然題材的結合。遊戲內的“帕魯”不再是萌寵,而是擁有各種超能力的“奇物”,而玩家的抓寵活動對應的是“奇物收容”。這樣的題材確實能給玩家帶來很多新鮮感。奇物的設定也讓帕魯的形態和功能都更加多樣化,給了未來的二創玩梗留出了很大空間。

可以感受到,廠商的所謂“帕魯-like”都不是照着原作照搬,而是把帕魯元素結合進自己原本的SOC(開放世界生存建設)項目裏,以期達成1+1>2的加成效果。事實上,今年暑期的帕魯大戰,呈現的都是這種畫風。但凡遊戲內帶有抓寵元素的產品,都參考帕魯的遊戲設計對自身遊戲進行改造,加入或加強寵物的各項功能。
而騰訊的《洛克王國:世界》、廣州天梯網絡的《奧拉星2》等產品則更偏向對自有IP價值的挖掘,讓寵物有更多玩法,給玩家更多陪伴。這些原本面向低齡玩家的IP如今都跨過了十年週期,陪伴了很多玩家長大。如何既吸引新生代玩家嘗試,又吸引大齡玩家迴歸,是IP方重點琢磨的方向。今年爆火的帕魯玩法可謂恰逢其時地出現,正好能解這道IP方的難題,做到最大限度地吸引玩家。

不過,這幾款產品的暑期上線時間還沒有確定。《洛克王國:世界》已經在6月底拿到版號,《奧拉星2》則有望在8月上線。它們不會與主流SOC產品形成正面競爭,因為遊戲的主要賣點是寵物養成,優先想要覆蓋的也是自己的情懷玩家。這些情懷產品只要宣發得當,復刻當年《小浣熊百將傳》《摩爾莊園》手遊那樣的開服成績也並非沒有機會。
SLG遊戲大戰:向來只見新人笑
自2022年以來SLG賽道就進入了一個不温不火的狀態。一方面是SLG市場本身內卷飽和,一方面是二次元等賽道火爆把大家的注意力都吸引到內容型遊戲身上去,拼數值的SLG一下子就變得不那麼性感了。
然而機會永遠隱藏在暗流之下,而今年註定是SLG再度偉大的一年。具體體現在兩點:一是以B站的《三國:謀定天下》為代表,新派SLG打破了傳統SLG的許多“祖宗之法”,讓SLG重新開始吸引年輕玩家;二是以《無盡冬日》等產品為代表,休閒SLG進軍小遊戲賽道殺出多個爆款。這兩者的共同點,其實都是“如何去找新用户”的問題。

隨着新產品上線後成績爆裂,原本穩定的SLG市場格局亂成了一鍋粥。老產品們不敢輕易躺平,帶着各種福利待遇殺入暑期檔,新品中也還有多款具有潛力的競爭者。比如儒意景秀的新品《世界啓元》定檔7月16日,貪玩遊戲發行的《野獸領主:新世界》則已於6月5日上線。
《世界啓元》由於自帶高知名度的《文明》IP,又是由騰訊北極光工作室研發,受到了很多關注。業內也想看看《文明》這個“SLG老祖宗”量級的IP做成SLG手遊後能取得什麼樣的成績。

而《野獸領主:新世界》雖然走的是更傳統的買量路線,但依靠其獨特的題材優勢,上線以來一直保持在免費榜前20的位置,換來了不錯的開服用户增長。

不過鯰魚下場的同時,也有人選擇暫時迴避鋒芒。如前幾年三七互娛在海外大殺四方的Puzzle & Survival的國服版本《破曉的曙光》就將iOS的上線日期從原定的6月30日推遲到了9月10日。另一部海外爆款,FunPlus的State of survival的國服版本《曙光防線》則選擇更早上線迴避擁擠的暑期檔。

有人入場,有人退出。今年暑期的SLG競爭可謂熱鬧。越來越豐富的題材比如寒冬、動物、多文明等能給玩家帶來更多樣的選擇,受眾細分也給買量投放爭取了更大的操作空間。新品們不再只惦記着競爭對手手裏的幾兩肉,而是努力開拓新市場,用題材和玩法差異去挖掘新玩家,避免無謂的內卷。這都是很不錯的趨勢。
不過,SLG是一個拼長線、拼留存的賽道,首發成績並不能決定產品的最終成敗。像《無盡冬日》《野獸領主》這些從海外殺回國內的產品,更多選擇在買量市場暗中角力。而《三國:謀定天下》能不能顛覆SLG的傳統宣發模式,擺脱買量的高成本,也還需要時間觀察。
廠商捉對廝殺,玩家各取所好
除了幾條重點賽道,在其他品類上各家廠商也是絲毫沒有放鬆。
在三消賽道,騰訊的《莊園合合》已經定檔7月23日,而網易的《蛋仔滑滑》剛剛於6月首則並在6月底準備好了版號。
二次元賽道雖然明顯降温,但也依然有B站的《熾焰天穹》這樣備受關注的新品在暑期上線。

放置遊戲賽道,莉莉絲海外已成爆款的《劍與遠征:啓程》定檔8月8日,勢必要與《出發吧麥芬》以及一眾放置小遊戲大戰三百回合。

在派對遊戲賽道,騰訊網易都在自家旗艦產品裏不斷添加籌碼如加入養寵元素、與多品牌聯動、推出全新的創作者激勵計劃等等。其中《蛋仔派對》還在任天堂直面會上宣佈了其將於7月19日登陸Switch掌機平台的消息。

此外,其他廠商也並沒有退出派對大戰的意思。莉莉絲的《生活派對》雖然姍姍來遲6月6日才公測,但依然在攪動派對遊戲這池春水。泡泡瑪特的《夢想家園》6月27日正式上線,打響了用派對遊戲促銷周邊商品的第一槍。《心動小鎮》則包蕆着心動遊戲意欲拓展派對社交遊戲的範圍的野心,定檔7月17日。

總體來看,今年暑期檔的一大特點就是各家廠商無論從產品設計還是從宣髮套路上都更為專注,不再唯流量而動,而是優先做好產品,服務好自己的玩家。
舉例來説,今年暑期原本集合了從歐洲盃到奧運會兩大體育熱點。放在往年這會成為大量產品蹭熱點的目標,一些中小項目也會爭取快速上馬,從流量中分一杯羹。但在今年,這種現象並沒有出現,哪怕是看似最方便蹭熱點的小遊戲們,都沒有出現爛作扎堆蹭體育流量的情況。
這一方面説明,國內廠商越來越愛惜自己的羽毛,主動削減只有短期利益的項目,把精力集中到更有潛力的項目之上,以追求長期的利益。另一方面則説明,遊戲的影響力日益擴大,已經不再需要總是藉助其他產業的影響力了。
事實上,反而是國際足聯與奧委會近些年來有了越來越大的危機感。隨着傳統體育賽事對年輕人的吸引力不斷下降,這些體育組織明顯感受到了來自電子遊戲的競爭壓力。這也是奧委會一直在醖釀電子競技入奧,而FIFA執意要把授權從足球遊戲裏拿回去的原因。
放眼全球,遊戲的影響力正在持續擴大,體育只是其中一例。而中國作為全球遊戲產業的組成部分,正在將自己的暑期檔變成全球的暑期檔。這兩年來,來自西方的3A大作出現了明顯的疲軟,導致海外大廠頻繁裁員,傳統發佈會看點寥寥。
相比之下國內遊戲無論產品種類還是題材豐富度都令人耳目一新。這樣一個此消彼長的態勢,可以説是西方遊戲業送給中國廠商的一個絕佳機會,讓我們有機會在這幾年實現彎道超車。希望在未來,這種欣欣向榮的局面能夠繼續保持,廠商產出更多高質量遊戲,產品也能從國內走向國際,成為中國文化輸出的組成部分。而玩家,玩家當然只管玩好遊戲就行了。