讓遊戲策劃與玩家開直面會,有什麼好處和弊端?_風聞
触乐-触乐官方账号-26分钟前
讓遊戲策劃與玩家開直面會,有什麼好處和弊端?
獨立遊戲開發者東北大白貓
小時候看香港電影,裏面經常出現這樣一句台詞:所有的問題都要等我的律師來,由律師回答。當時很不理解,你自己做了啥不能説,非要交給律師傳話?這人肯定是個壞蛋,而律師是幫兇。
長大之後,我才理解這句話的意思。遊戲行業裏,類似的故事其實一直都有。涉及到遊戲內容本身的話,開發者自己肯定是瞭解最多的,但是外界對這個項目的評價往往並不完全圍繞着遊戲內容。比如開發人員的信仰啊,立場啊,“性別”啊,各種各樣五花八門的東西都能影響對作品的評價。這裏面有相當一部分是雞蛋裏挑骨頭,但不管有沒有骨頭,蛋是要先打碎了的。
絕大多數開發者都是很單純的,回答問題或者公開發言並不會考慮太多,這就容易造成誤會或者故意曲解。尤其是這些年,開發者10年前説過的話很容易被重新翻出來解讀,那就真的防不勝防了。這也是開發者直接交流最大的弊端吧。
我希望我們的環境能更寬容一點,對過往的言論能做到結合背景、主客觀相統一地來對待。這樣玩家可以直接從開發者那裏獲得第一手的準確的情報,開發者也能無需顧忌無謂的爭端,把實際的開發構想傳達給玩家,達到雙贏。
深圳某遊戲公司運營虎牢
主要是表達一種姿態,讓玩家們知道,我們一直在傾聽他們的想法,服務他們,覺得遊戲未來會越來越好,願意留下來。要説壞處的話,我覺得是直面會不可能無限延長時間,總有問題來不及講,這些問題會被玩家看作是忽視了,比不開直面會更讓他們有情緒,但其實只是選擇問題。
某中廠戰鬥策劃小王
對研發來説沒有好處。直面會只可能起到表演作用,幫助緩解社區輿論。研發側如果想解決問題,線上有許多方法可以解決,直面會太浪費時間了。
某3D策略遊戲文案策劃
開發者直接與玩家溝通,雖然大概率是基於運營的安排,但在觀感上的確更能凸顯誠意,典型的事件就是《塵白禁區》的3點鐘突發直播,利用這一方式帶來了正面輿情。哪怕看起來不夠正式,也能讓製作組成員更人格化(在我看來,“去人格化”是互聯網衝突的一個重要因素),還能使玩家的聲音趨於冷靜。
弊端的話,可能有以下幾點:
第一,部分玩家會質疑被挑選出的“玩家代表”是否能夠代表整個受眾羣體。這裏又涉及到另一個側面,即這些代表是否是“沉默的大多數”的反面。
第二,如果遊戲開發人員露面,可能存在“開盒”等人身安全問題。
第三,製作組是否應該在這種直面環節做出涉及未來運營的承諾。“B站寧可倒閉也不會收費”這種輿論“翻車”的事件還歷歷在目。
順帶一提,我是不露面派的,行業對於女性遊戲文案的惡意比較大,好在我現在的項目大概率不會涉及直播和線下活動。
廣州某遊戲公司策劃鴨鴨
我們更樂意私下把問題解決,因為開直面會其實很花時間,一些敏感問題(或者更嚴謹一點説,每個問題)的回答都要反覆考慮,不如直接回復單個玩家,或者出公告。當然,這不是説不看重玩家意見,而是要在服務玩家和提高效率之間做出平衡。
某遊戲運營洛書
現在的基層從業者都沒怎麼接受過專門的公關條例訓練,所以一般不會在公共場合以從業身份講話。如果要策劃跟玩家面對面,必須要經驗老道、有資深或管理頭銜的上,否則很容易説錯話,惹亂子。
現在的環境太緊張了,一句話能毀掉一個項目,不是開玩笑。
上海某獨立遊戲發行
在我看來,讓開發者直接與玩家溝通的利弊,主要看開發者的性格。
利在於,開發者可以和玩家直接面對面,觀察玩家遊玩遊戲時的反應,還可以觀察他們如何去玩遊戲,看看自己的設計是否能讓玩家感受、理解,也能直接問玩家對於遊戲的看法,這對遊戲很有幫助。玩家直接接觸開發者,也能增加他們對遊戲的好感度。
弊在於,如果是比較善於妥協的開發者,很有可能會玩家説什麼改什麼,從而陷入混亂的地步,沒有自已的堅持。玩家的意見固然重要,但開發者一定要根據自己遊戲的設計來決定哪些需要修改,哪些需要堅持住自己的意見。
蘇州某遊戲公司策劃大葱
我們很少開直播,主要是我們遊戲的目標用户不太關心策劃講了什麼,他們更關心的是如何補償,或者做錯了的地方什麼時候改。一些不合理的地方,我們會很快反饋到社區,所以倒也不用特意做出姿態,因為我們的用户本身不是特別需要這套。
北京某中廠劇情策劃阿黃
以前遊戲的直面會不少,現在幾乎都看不見了。感覺環境越來越極端,廠商跟玩家間的對立越來越嚴重。聽説前段時間廣州有個廠商沒正確處理好大R的反饋,大R提着刀來公司寫字樓樓下。策劃一個月才賺幾個錢?人是來上班的,不是來玩命的。
北京遊戲策劃CiCi
對於玩家來説,直面會最重要的還是得到信息,每年任天堂的直面會最讓人期待的就是一些新作發售的消息。對廠商來説,直面會也能帶來不錯的流量和曝光,從這個角度來説,我想不到直面會有什麼弊端。
一些國內手遊的直面會會把內容聚焦在版本變動、裝備和遊戲平衡性的調整上,可能有一些和玩家的對話,回答他們的擔憂或者質疑的環節——雖然不少策劃在這個環節會有點“畫餅”,嘴上説着要改,其實改完也不是玩家想要的那個樣子。這種直面會把“交流”看得更重,肯定也是好事,但是如果不夠真誠的話,玩家是很容易看出來的,也起不到直面會應該有的作用。
某遊戲文案谷谷
好處就是和玩家交流、以及起到宣傳作用吧。不過現在國內的大部分策劃直面會其實都沒什麼意思,只是走個過場,作為玩家,我一般也不會特意去看。
上海遊戲運營納茲咩
如果在遊戲發生了什麼風波或爭議的情況下,開直面會解釋或者“負荊請罪”還是很有價值的,可以比較好地向玩家傳遞態度,安撫玩家。
在這種情況下,策劃的態度和直面會傳遞的信息就很重要了,比如説,玩家正在氣頭上,你開直面會還避重就輕,或者説了什麼不該説的,很可能適得其反,讓玩家更為憤怒……