《無盡夢迴》:快手不想做“二次元遊戲”_風聞
触乐-触乐官方账号-41分钟前
來源:觸樂

與其將二次元當成可競爭的賽道,倒不如説是一種更容易觸達年輕人的模塊。
6月20日,快手旗下自研遊戲廠牌彈指宇宙開發的動作Rogue遊戲《無盡夢迴》開啓了二測。説實話,此前我對它並沒有太多關注,直到這次測試,《無盡夢迴》有一點表現讓我十分在意。
那就是玩家的討論重心。不論是官方交流羣,還是另一些平台,玩家們大多數時候聊的都是隊伍Build、裝備詞條選擇和戰鬥的操作細節等玩法,劇情、美術的討論佔比相對低一些;相應地,宅向表情包、二次元愛好者們十分熱衷的梗和“暗語”較少出現。總的來説,他們的交流給我留下了這樣的印象:“肉鴿,爽!”

每天的討論都非常“務實”
顯而易見的是,遊戲的核心賣點是Rogue動作玩法,而不是劇情、美術,這和傳統二遊更重視劇情、美術的思路相悖;另一方面,它當然也不像只有“二次元”畫風、沒有內核的套皮產物——一言以蔽之,它看上去無疑是款二遊,卻不是一般意義上的二遊。
抱着對這點表現的好奇,我參與了本次測試。我想知道,為什麼同樣是二遊,《無盡夢迴》玩家們的反饋有如此區別?
Rogue與二遊“養成”的結合
製作人博博在社區和玩家互動時曾經提到,《無盡夢迴》和其他二遊最大的區別在於玩法——“我們要做最有趣、最好玩、品質最高的肉鴿遊戲!”
我在遊戲中確實感受到了這一點。把Rogue、動作作為主玩法,是讓《無盡夢迴》有底氣做“玩法導向”的載體。

《無盡夢迴》在一定程度上對標了《黑帝斯》的關卡、戰鬥邏輯
實際上,Rogue元素在如今的二遊裏並不少見,不過,大部分遊戲試圖將Rogue作為“長草期”填充、或是定期發放抽卡資源的一種手段,並未讓它實際影響遊戲的核心玩法體驗。原因也不難理解:Rogue玩法如果要往深度去做,機制、數值或程序邏輯方面都要下大工夫。
在單機遊戲裏,設計這樣一套系統並不算困難(當然也不容易),但二遊給人的普遍印象是“售賣角色”,在此基礎上,局內隨機性和角色養成之間的關係很難平衡。舉例而言,一般二遊中,角色的重複抽取會帶來核心機制的改變,例如為技能增加充能效果、提升某個技能的釋放次數,或是原本需要蓄力的技能變成即時釋放等等。
針對這一點,《無盡夢迴》中更注重局內養成而不是局外養成,包括角色等級、技能、裝備升級,甚至是重複抽取角色,都只改變基礎數值,不增加核心機制。簡單來説,只要玩家抽到了某個角色,就能享受到這個角色的所有玩法——這種間接的降價設計對免費、微課玩家羣體比較友好。
對於“重複抽取角色”的冠冕系統而言,除了數值提升,主要影響的是幾率。在《無盡夢迴》的副本中,玩家每通過一個小關卡可以獲得一次迴響(隨機加成選擇),迴響分為綠、藍、紫、橙4個等級,綠色最低,橙色最高。一般5星角色的初始橙色出率為2%,但抽滿後可升到40%,降低了玩家的時間成本。這對傾向於為強度付費的玩家羣體也有不錯的吸引力。

用概率來代替機制拆分,是個比較“新”的辦法
在《無盡夢迴》裏,局內的迴響才會帶來核心機制的改變,而不僅限於簡單的數值增加,這點和局外養成可以説是完全相反。大多數二遊因為局內體驗的重複性過強,長時間遊玩會讓玩家感到疲憊。而《無盡夢迴》中,沒上場的角色也會出現在迴響選擇中,提供更多樣化的組合,只要搭配得當,每一個角色都可能發揮不可替代的作用。玩家不用擔心低星角色只能放在角落裏吃灰,某種意義上來説,這款遊戲是不存在“廢卡”概念的。
這一點從遊戲官方在測試期間公佈的角色演示視頻裏也有體現——不少3星角色充分展現了強度和表現特點。聚光燈不對準高星角色,而是“眾生平等”式的展示與宣傳。類似的做法在國內二遊市場上並不多見。
結合對局內、局外養成的理解,我很喜歡用角色“黛西”(代號暴富之夢,以下“××之夢”均使用簡稱)速刷副本。暴富是遊戲中的第一個5星Up角色,通過持續普攻輸出來打傷害,並且有3種不同的普攻模式,其中“鑽石子彈”模式傷害最高。圍繞暴富進行Build的思路是強化普攻,4星角色“毛茸茸”“肉鴿”都有不錯的配合效果。
在局內選擇專屬迴響時,我一般選擇“錢花在刀刃上”“刷我的卡”,前者可以降低普攻所消耗的能量值,後者可以增加“鑽石子彈”的出現概率與普攻穿透率,其他類型的迴響也優先選擇強化普攻的。這個思路的好處是大大降低操作的繁瑣程度:在打Boss時,不需要考慮太多的連攜組合技巧,翻滾躲技能,然後普攻,Boss的血條就會“自己消失”……為了展示角色,遊戲的畫面演出也不錯,“暴富”提着加特林的清場畫面讓我想起了玩許多經典Rogue遊戲的快樂時光。

足夠風格化、理解成本不算高的迴響效果
在刷本方面,《無盡夢迴》還有另一個革新設計——取消了傳統體力條限制。一般二遊會通過體力限制控制玩家的養成進度,增加遊玩黏性,保持玩家對遊戲的新鮮感。但《無盡夢迴》以Rogue為主的玩法框架設置了足夠多的隨機性內容,玩家反而願意通過一次又一次的嘗試去尋找新的組合,不會那麼容易地對遊戲內容感到膩煩。因此,不設體力條相當於把“肝度”選項交給了玩家。
總體來説,《無盡夢迴》將二遊養成和Rogue結合的模式相當新鮮,不止是常規的商業化適配,而是認真考慮了玩法設計和玩家需求去做結合。從這方面來看,《無盡夢迴》確實有底氣強調“玩法導向”。而它也許會帶來另一個變化:如今的二遊市場上,“主副遊”的敍事十分流行,而“主遊”往往被一些大體量、高成本、運營時間長的遊戲佔據,新遊戲大多會在“副遊”上下功夫。不過,如果玩法能夠吸引足夠數量的玩家,新遊也可以瞄準“主遊”的目標。
不是傳統二遊,怎麼做劇情和美術?
雖然《無盡夢迴》是“玩法導向”,但它也並非不重視劇情和美術。客觀來説,新生代的玩家對內容愈發挑剔,一款商業化手遊的玩法哪怕再優秀,如果沒有足夠好的皮相,玩家可能也不會長久留存或者產生付費慾望;主觀來説,項目組應該也有想把每一個方面都做好的決心。
劇情方面,《無盡夢迴》選擇了一個巧妙的角度。顧名思義,遊戲的主題是“夢”。玩家在遊戲中扮演夢境專賣店的打工人,具備清醒穿梭他人夢境的能力,關卡、角色等都是他人夢境的“具象化”。這個題材使得遊戲的內容拓展性更大——只要邏輯自洽並且好玩,無論什麼樣的“腦洞”都可以往劇情裏塞,玩家也不會在某個環節喪失掉沉浸感。在後續談商業化或聯動時,選擇的空間也非常大。

在維也納音樂廳的項目組——雖然不知道要幹什麼,但我相信項目組的整活能力
遊戲中的角色“暴富”“社恐”“加班”“鹹魚”,都是玩家在現實中能夠意會的真實概念。因此,劇情雖然整體氛圍是温馨的,但沒有過分“閤家歡”,帶有一定的真實感與殘酷性,能夠讓角色展現出足夠的高光。
主線第二章有一段令我印象極為深刻的故事:在夢境中,富豪貝老闆通過不斷購買奢侈品向周圍的人證明自己有錢,“暴富”在不斷滿足夢主貝老闆慾望的同時,又對主角團展現了刀子嘴豆腐心,希望他們趕快出去,不要沾惹麻煩;“貧窮”雖然物質匱乏但心地善良,她消耗了許多心念治療暴富——她認為金銀珠寶的價值,遠遠低於夢境造物的價值。
在美術方面,遊戲的畫面風格與細節元素與故事背景、角色設計匹配得不錯,同時,由於出身於快手,它還不乏一些獨特而有趣的地方。比如角色“老鐵”致敬了“快手”的形象,會擺出“6”字,技能也是“刷”出火箭,造成範圍傷害,留下漫畫風格的煙霧特效;角色“社恐”則是鑽進貝殼裏的寄居蟹形象,講話有種微妙的病弱感,技能也都與逃避相關。遊戲中,玩家對這些內容會有相當直觀的感受。

一時間忘記了這是一款“二遊”
重要的是,項目組並沒有因為這兩名角色是低星,就把內容做得敷衍,而是在統一主題的基礎上,進行外形和技能表現的設計。這種設計上的適配感也不侷限於單個模塊,當玩家在局內獲得連攜加成時,不同迴響的視覺效果表現也會融合得更好。
根據我的經驗,這種經過足夠精細化打磨的內容,哪怕單獨出現,願意為之付費的玩家也不在少數。如此看來,以前二遊賽道常談的“內容導向”其實還有許多可以挖掘的地方——所謂的“內容”當然不僅限於劇情、美術、角色等方面,“玩法”也屬於內容,而且是相當重要的一部分內容。一款遊戲的核心追求,“好玩”總是沒錯的。
長久以來,不少二遊把劇情、美術、角色等“內容導向”作為破局手段,在這些遊戲裏,願意長期留存的玩家可能的確不那麼在乎玩法,而是更重視“情緒價值”。不過,對於“二遊”這個整體,類似的雙向選擇也為遊戲們帶來了更多的輿情風險。畢竟情緒是個很難量化的東西,作為服務型遊戲的二遊經常因此落入“做不好服務”的怪圈。
很難説《無盡夢迴》是否想要解決這個問題,但作為一款重視玩法的二遊,它所面對的狀況可能更加複雜。
質疑與挑戰
二測期間,《無盡夢迴》沒有出現與劇情、美術相關的“節奏”。6月20日開測當天,遊戲製作人博博發佈了一封公告信,回應了優化、手感等方面的重點問題——基本上聚焦在玩法體驗上。而且相對最近一年上線的二遊,《無盡夢迴》的回應算得上是非常快、非常清晰的。

條條直擊痛點
而在6月23日項目組發佈的答疑合集中,有一條讓我尤其注意。
玩家問製作人博博:“你們是怎麼定位自家遊戲的?因為我看到遊戲標籤裏有‘二次元’。或者,我問得直白一點,不算限定的‘暴富’,現在卡池的男女角色比例剛好是4:4,後續出限定角色時,男女角色的數量打算怎樣設置?”
隨着“有男不玩”等輿論的擴散,角色數量比例成為二遊玩家十分關注的問題之一。在這方面,《無盡夢迴》的態度十分坦蕩。製作人博博表示:“我們希望,大家來玩我們的遊戲是覺得玩法好玩,而不是單純來看個二次元的番劇,劇看完了就棄了,或者每天上線就是三點一線的肝肝材料,去養成劇中喜歡的角色。”後續卡池中,項目組將會保持男女角色均衡的節奏,還會上線另一些“非人”角色。

非常可愛的“福瑞”形象
從這個角度看,對於《無盡夢迴》來説,他們的確“不想”做一款傳統二遊——與其將二次元當成可競爭的賽道,倒不如説是一種更容易觸達年輕人的模塊。這種“格局打開”的做法對於規避傳統二遊的輿論糾紛,頗為實用。
但是,從更宏觀的角度考慮,此前同樣使用了卡通、“二次元”畫風的一些玩法導向遊戲(比如《晶核》《火影忍者》等等),它們的商業化模式都不是抽卡。《無盡夢迴》在這方面倒是與常規二遊保持了一致,而它目前的付費點看來只有“抽角色”,連“抽專武”也沒有。
積極一點説,這可以算是良心運營,但能不能跑通,還是個未知數。對於被玩法吸引來的玩家來説,他們未必能夠接受“抽卡”這件事本身;而對於被劇情、美術、角色吸引來的二遊玩家,大、小保底制、會“歪”到其他角色等設計,又不太能給他們放心投入的底氣。
不過,考慮到一些場外因素,未來仍然是值得期待的。首先,遊戲仍然處在二測階段,項目組表示,他們還沒有好好考慮商業化設計,之後的版本中會針對卡池問題做深度優化,讓玩家能抽到自己想要的角色。同時,項目組還會做降價工作,讓玩家們花更少的錢享受到更多、更優質的體驗。
其次,背靠快手這艘大船,《無盡夢迴》有足夠的成本去對產品進行深度設計和打磨。遊戲採用全平台宣發,不僅注重B站、TapTap等核心渠道的宣傳,在抖音、快手等渠道,也根據短視頻的平台調性做了不少差異化傳播——從這個選擇來看,從外界導入的玩家也會更加多樣化,許多沒有二遊經歷的玩家,可能也會因玩法而選擇嘗試。這種“泛用户”,比以往的“二遊泛用户”更泛,以快手自身的屬性來説,其中必然包括了更多樣的人羣和更多樣的需求。