30MB>30G,這個獨立遊戲讓無數人“貸款”年度最佳_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域35分钟前
最近,我被《動物井》刷屏了——遊戲的包體僅有33MB,單人開發七年,其引擎、配樂、關卡設置、美術全由作者一個人負責。
而正是這樣一款獨立遊戲,在M站取得了超90分的評分,是今年第二款上90分的獨立遊戲(另一款是《小丑牌》),許多大製作遊戲都只能望其項背。
遊戲在Steam上也是好評如潮,在玩家的諸多評價中,《動物井》能和《星際拓荒》《Tuinc》《FEZ》《蔚藍》等頂尖獨立遊戲相提並論,不誇張地説,《動物井》幾乎可以“貸款”年度最佳獨立遊戲。

盜夢“井”間
《動物井》第一眼看過去毫無疑問是類銀河惡魔城的遊戲,但是類銀河惡魔城也很難去概括這款遊戲,和大多偏重戰鬥以及線性的類銀河遊戲不同,《動物井》中幾乎沒有戰鬥元素。
遊戲中,我們扮演一個小圓球一樣的東西,在一個充滿動物的巨大地下迷宮中醒來。“從哪裏來?到哪裏去?”作者沒有刻意加入任何解釋性的文本,也沒有告訴你的目標是什麼。遊戲開始不久後玩家便能發現,地圖線路是非常自由的,各種機制全部得靠玩家去嘗試來自發學習和總結。

其他遊戲裏,引導玩家的任務往都是放在NPC身上的,但作者卻不願意採用這樣的方式。“很多遊戲中都有大量的NPC,他們要麼就站在那裏,展示他們的動畫,要麼就盯着你……這對我而言總覺得很空虛,這可能會讓那個世界變得生動一些,但實際上卻凸顯出其它地方的淺顯與遲鈍。”

地圖全貫通設計
作者更願意在遊戲中添加各種暗示,時刻為玩家提供一種“頓悟感”,讓玩家漸入佳境。比如遊戲開局雖然一臉茫然,但我們會朝着有動物的方向前進,找到地圖後會在地圖上顯示四團火焰,冥冥之中也引導着玩家去探索……

不得不説,這種弱引導的方式十分符合解密遊戲的調性,其理念也貫徹到了《動物井》整個道具、關卡設計上。
在遊玩過程中,玩家將逐漸解鎖各種類似玩具般的道具:飛盤、泡泡棒、溜溜球等都將在旅途中發揮至關重要的作用。即使沒有任何説明,你也能發現它們獨特的用途。
比方説,飛盤最原始的用途可能只是觸發一下遠處的機關。但你偶然發現它碰到牆壁還會反彈,於是看到兩個機關就本能般地想起了它的奇妙的用法。

在隨後的關卡中,有幾隻小狗狗擋住去路,冒險衝過去肯定會被咬得遍體鱗傷,可手上只有飛盤,…狗…咬…飛盤…飛……於是我們嘗試性地把飛盤扔了出去,而狗狗真的會被吸引注意力,一切那麼出乎意料,又在情理之中。或者一不小心站上去發現自己也可以跟着移動時,腦中只能冒出“天才”二字。

一種道具顯然有着多種用法,能夠在不同的謎題中發揮不同的作用:悠悠球可以用來清理地刺,也能照亮黑暗的區域;妙妙圈可以用來長時間壓住機關,也可以抬起腳下的平台……但這還不算最天才的設計,讓我感到驚豔的是,針對同一謎題,它的解法也並不唯一。

比如我後面拿到泡泡杖的時候,再一次路過了狗子的關卡,這時 “左腳踩右腳”也能夠直接飛過去。

又比如這裏也至少有3種解法,一種是可以憑藉走位直接跳過去,但如果對自己的身法不太自信,也可以吹泡泡、扔飛盤讓刺蝟一個接一個地掉下來。

這種對於能力的複用,打破了傳統類銀河遊戲中“鎖”與“鑰”一一對應的固有模式。換句話説,連“破序”這樣在類銀河遊戲中常見的概念也有所顛覆,因為從整體的關卡以及地圖來看,《動物井》並沒有一套預設的線性流程。“序”都沒有,何來“破”之説。
由於地圖是開放式的,玩家拿到四種主要能力的順序並不固定,在數不清的關卡中,你可以看到玩家間的各種奇葩路線。甚至有些玩家連道具都沒有解鎖全,也能夠通關一週目,在社區交流後既一臉懵逼,又驚喜萬分。

驚喜是因為發現《動物井》藏的東西遠比我們想象得要深,作者在各種犄角旮旯以及 “老六點位”設置了隱藏的「蛋」,以及我們還需要去發現一些隱藏的新道具與新Boss。
更準確點地説,遊戲有共12種道具,64個蛋,4只兔子等待玩家去揭開面紗。這有多誇張呢,行文至此我們也才只介紹了4種道具而已,在正常的一週目中,至始至終也只能看見一隻兔子。
懵逼是因為,即使被告知還有多這麼多東西,也不見得能夠找得全。比如吹出的泡泡會被蜂鳥給戳破,很顯然,作者並不想讓玩家在這個圖裏使用無限跳,但要怎麼上去又是一個問題。

又比如在另一張圖裏,我們路過了一片平平無奇的草叢,如果不去社區裏查答案的話,可能一輩子也不會知道這裏藏了個條形碼。

更誇張的是,一些解謎還突破了次元壁,可以直接連接玩家的打印機,然後輸出一隻兔子的圖紙。如果不知道的話,還真以為自己在玩恐怖遊戲。

我打印機動了,不玩了
總之,偶然間發現某個謎題、暗道、能力後,我們會條件反射性地覺得遊戲中的每個細節——聲音、符號、背景中嬉戲的動物——似乎都意味着什麼。在外網,有人花了數百個小時來尋找這些隱藏點。在Discord上,也有成千上萬的玩家瘋狂發掘遊戲中的秘密,已經涉及到了一些平行實境解謎的要素。

這是因為作者曾經説過,遊戲中還隱藏着終極謎題,而這個謎題單憑個人是不夠的,還需要利用遊戲機制並與其他玩家交換信息才能解開。

雖然遊戲的終極謎題在遊戲發售後不到一個星期就被玩家的熱情攻破,但這裏還存在着另外一系列秘密,例如,在狐狸和蝸牛房間中,放着一件名為“作弊戒指”的物品。
作者很可能把這個房間留給了那些解包或者作弊的人。當作者被問及是是否有合法(不解包或者作弊)途徑獲得這個物品時,作者回答説“無可奉告”。

很難相信一款僅33MB遊戲能夠做到這種地步,即使只是一週目,其出神入化的各種設計就已經是其他類銀河遊戲所不能企及的了,在多周目遊玩時,我們居然還是如同身處盜夢空間一般不知道自己在第幾層,只能説有種NASA用幾KB內存的電腦控制阿波羅登月的美。

魔性畫風引人入勝,居然是“手搓”的?
對於獨立遊戲,尤其是小團隊或單人開發的作品,我們往往不會對畫面有過多苛求。然而,《動物井》卻以其僅33MB的容量,為玩家呈現了一場詭譎迷人的視覺盛宴。它融合了像素藝術、動態光影和CRT顯示效果,營造出一種既可愛又危險,既美麗又令人不安的獨特氛圍。

《動物井》的美術風格明顯採用了像素藝術,但開發者 Billy Basso 並不將其視為單純的懷舊情懷。他認為像素藝術是電子遊戲媒介的天然風格,它擁抱像素網格的本質,並以抽象的形式激發創造力。

為了讓像素藝術更具表現力,Basso 運用了自建引擎中的多種渲染技術。具體來説,他利用粒子效果、程序化幾何圖形和流體模擬器,創造出令人印象深刻的動態視覺效果。例如,水和煙霧效果並非簡單的貼圖,而是由流體模擬器實時生成的,這為遊戲增添了一股“魔幻電子”的味道。

另一個令人印象深刻的視覺元素是掃描線(顯像管)效果。開啓後,遊戲像是在老式CRT電視上運行一般,營造一種乾淨、透明、如夢如幻的氛圍。實際上,《動物井》中的CRT 顯示效果是Billy 個人追捧復古遊戲的一種投射,他家中就有幾台CRT電視,陪伴了他年少時的大部分遊戲時光。

對於一些模擬老式CRT 顯示的像素遊戲所採用的方法,Basso 認為過於粗糙—“他們會強行讓圖像看起來很糟糕…最糟的是,他們甚至連掃描線也沒法跟像素正確排列 。”
這種想法促使他投入精細的工作開發專屬於《動物井 》的 CRT 模式,他拒絕使用簡單的濾鏡,而是通過低分辨率渲染的方式,忠實還原CRT顯示效果,力求完美呈現他心中理想的復古遊戲畫面。

最後則是遊戲本身的恐怖氛圍和荒誕體驗。在遊戲早期,作者對它的定位是“生存恐怖遊戲”,並從類似遊戲中汲取了一些靈感,比如不會為玩家提供戰鬥力過強的道具,以此來製造一種無力感。

對於讓無數玩家覺得具有侵略性和違和感的Boss“幽靈狗”,作者就表示:“恐怖遊戲中最可怕的設計之一是無敵的宿敵角色,它會在地圖上跟蹤你,從屏幕外跳進來。我當時想到的有《生化危機2》中的暴君、《異形:隔離》中的異形和《超級馬力歐兄弟2》中的面具(Phanto)。”其背後設計哲學其實就是打破玩家的習慣性聯想。

至於遊戲帶來的荒誕感,Basso 認為《超級馬力歐兄弟2》也給了很多靈感,例如蘿蔔可以用來攻擊敵人,在特定情況下也會變成火箭;以及關卡結束時出現的鷹嘴,在後期它甚至會飛起來,看起來就像一場Boss戰,在 《動物井》中,我們同樣可以看到類似的元素。

有奇蹟發生,但不多
Basso從小就對遊戲充滿熱情,他兒時的愛好如繪畫、音樂和搭建積木,都為日後遊戲開發打下了基礎。後來深受紀錄片《獨立遊戲大電影》的鼓舞,立志要創造屬於自己的遊戲世界。

7年前,《動物井》的雛形誕生,最初只是Basso 的一個業餘項目,是他測試奇特設計理念的遊樂場。
但是,相比於做遊戲,他倒是更樂意於關注優化和底層技術。對他而言,“編程就像打遊戲,即使是性能優化,你也會有一個目標數字,它會不斷給你打分,讓你知道自己做得如何。”
他用C++從零開始構建遊戲引擎,希望擺脱unity和虛幻引擎的一些限制,並以此為基礎,不斷打磨遊戲的畫面、玩法和關卡設計,十年如一日。

遊戲的曝光之路可以追溯到2021年初,經驗豐富的遊戲發行人Dan Adelman的加入,為Basso提供了登上大舞台的台階。Adelman憑藉其在遊戲行業多年的經驗和人脈,開始有針對性地將《動物井》推向各大平台、媒體和知名遊戲主播。
之後,《動物井》參展了E3、科隆遊戲展、東京電玩展和Day of the Devs……獲得了來自全球玩家和媒體的關注。尤其是在東京電玩展上,遊戲得到了PlayStation高管吉田修平的推薦,並吸引了“遊戲驢子”夫婦的注意,命運的齒輪也在這時開始轉動。

驢子在油管有着近750萬粉絲
彼時,遊戲驢子正籌備成立一家名為BIGMODE的獨立遊戲發行公司。由於是新成立,這家蓄勢待發的公司缺少一款能一鳴驚人的作品,而《動物井》儘管品質精良,卻缺乏讓更多玩家知曉的聲量。就這樣,雙方在機緣巧合下相遇了,一段相輔相成的合作關係也就此展開。

“驢子”瘋魔般的宣發
值得一提的是,雖然後面BIGMODE的發行非常成功,但作者開發這款遊戲時,沒有做過市場調查,也不知道哪種遊戲風格會比較受歡迎,只是純粹地做自己想做的事情。早期,他也沒想去找發行商來插足他的遊戲,因為他擔心這會折損他的創作權。
後來,驢子夫婦確實參與到了遊戲的創作中,但也只是類似於測試人員一樣玩遊戲給反饋。唯一提出的要求就是要增加更多的動物,這實際上與作者的想法是一致的。

試想一下,如果BIGMODE換一款遊戲來發行,《動物井》是否能夠取得今天的熱度?Basso若是沒能遇見Dan和驢子,又是否能走到今天?如無必要,勿增實體,我相信“金子總會發光”的老套故事,也相信“機會總是給有準備的人”。獨立遊戲行業中從來不缺少奇蹟,但《動物井》一定對得上“奇蹟”二字。