《鳴潮》迎來最爽的一集_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体16分钟前
除了劇情,戰鬥也是凸顯人物魅力的方法。
文/秋秋
前幾天,《鳴潮》更新了1.1版本,遊戲順勢登頂了中國港澳台等4個市場暢銷榜,以及中國大陸、北美、日韓等19個市場暢銷榜TOP 10。

當然,我們這篇文章並不討論《鳴潮》的流水成績,以及贏沒贏。
畢竟當下遊戲市場環境複雜,DNF手遊的長期霸榜、《三國:謀定天下》等遊戲的上線,也進一步攪亂了暢銷榜——《鳴潮》這次仍能完成排名迴歸,已經證明了很多東西。

葡萄君想説的是,如今《鳴潮》的口碑也正在逐步逆轉。
TapTap上,遊戲新版本和近7天的評分趨勢已經回到了6.9分和7分;

評論中,有人不吝對新角色形象、動作設計、演出的支持,有人認同和分析最新的主線劇情、還有人在分享新地圖的風景和音樂……除了部分優化問題外,《鳴潮》新版本在多方面實現了體驗升級,甚至有玩家表示「挑不出缺點」「真的扳回一城」。


甚至此前表現不太出彩的劇情,也重新贏得了不少玩家的認同:

在我看來,新版本內容也驗證了產品的一些策略調整:
如果説1.0版本的《鳴潮》,是想成為一個全方面都能打的二遊產品;那麼1.1版本的它,將遊戲的各個模塊分了優先級,先拉長角色、戰鬥、演出等長板,再補足劇情、人設、大世界設計等短板。
雖然這種強化優勢的打法並不罕見,但《鳴潮》的這波操作,依舊能讓我們看到一些不一樣的東西。
01
《鳴潮》最爽的一集
葡萄君曾在《鳴潮》公測前夕的文章中,表示庫洛當時仍能專注於做自己的事情,本身就是一件很「酷」的事情。如今看來,遊戲1.1版本剛好又詮釋了這個概念:酷。
在如何更炫酷方面,庫洛其實很早就形成了方法論:成熟大氣的角色建模、驚豔流暢的動作設計、酣暢淋漓的戰鬥體驗……這些內容配合着《鳴潮》的開放世界特性,帶來了更強的視覺體驗。
舉個例子,玩家比較關注的新角色今汐,就滲透了庫洛對「酷」的理解。
1.1版本之前,今汐在主線劇情中的戲份並不多,但項目組卻通過「朦朧夜色中的回眸一瞥」,硬控住了很多玩家,使這段場景,成為角色登場以來最有記憶點的高光。

隨後,項目組在抽卡動畫、主線BOSS戰、實機動作等場景,通過人與龍的體型對比、充滿張力的演出、細節拉滿的建模和特效,多次給玩家帶來預期外的震撼。

抽卡動畫,圖源水印
除了演出,今汐的動作設計也相當絲滑。項目組為其設計了兩套動作模組和4個獨立小技能,玩家可以通過普通和小技能鍵交替,輕鬆打出連貫而炫酷的空中連招,配合着動畫演出和不俗的傷害效果,一套打完後相信不少人都能有不小的成就感。

在形象、動作、演出、強度等方面的加持下,今汐快速成為玩家最喜愛的角色之一,但《鳴潮》對酷的詮釋還不止於此,在我看來還包括以下三點:開放世界設計、劇情動畫演出、怪物設計**。**
其實一開始《鳴潮》的開放世界設計不算出彩,但1.1版本後,能明顯感受他們在解密、探索設計方面的提升優化。
比如遊戲在新地圖乘霄山區域設置了時間回溯、高台升降、連線、化身「叮咚咚」等全新的輕量化解密,以及鈎索點、躍遷器等提高探索效率的機關,優化了找寶箱的奇藏測探儀和部分地圖的分層設置……這些內容在細節層面提升了玩家的探索體驗。

化身叮咚咚的玩法和躍遷器
在此基礎上,《鳴潮》還強調了對視覺奇觀的塑造。
比如宏觀層面,乘霄山被設計為「一條盤旋的龍」,在世界任務中,我們還能欣賞到「巨龍銜珠」的奇觀。這種頗具東方幻想風格的設計,既能給不少玩家帶來視覺震撼,也能順勢展現東方文化的獨特魅力(據説《鳴潮》當前整個遊戲地圖也是一條龍)。


再比如主線中,乘霄山展現出的時間亂流場景就比較巧妙,有被停在空中的飛鳥、小鹿、雪花;

注意看細節拉滿的雪花
有凝結成固體的水流、水珠,而且這些水珠還能折射周圍的環境和角色身影,頗為細節;

水珠折射角色身影

甚至在「溯流儀」的幫助下,我們還能看到河水倒流、斷壁復原的奇特現象。

圖源水印
似乎為了展現乘霄山的視覺奇觀,遊戲還特意設計了多個系列任務,引導玩家在乘霄山多轉轉、多拍拍……塑造視覺奇觀,再引導玩家留影打卡,或許會成為後續《鳴潮》創造新鮮感和話題度的主要方向。

拍照打卡專屬活動「停影霄山」
其次是動畫演出。相比之前,《鳴潮》1.1版本的劇情文案變得順滑了許多,沒有謎語人,甚至帶點龍傲天的爽文快感。很多玩家在體驗後,也表示這次的劇情「與之前比是天上地下」「終於有種不吐不快的爽感了」。


而且除了文案,1.1版本在劇情場景、鏡頭演出等方面也有很大提升。比如主角雨天與長離會面,同坐小船前往乘霄山的情節,就讓包括葡萄君在內不少的玩家感覺頗有意境。



最後在怪物設計層面,《鳴潮》也不遺餘力地給玩家帶來新鮮體驗。
比如在主線末尾的BOSS戰中,《鳴潮》帶來了一場可能是遊戲有史以來最好的戰鬥演出:一方是體型龐大、陸空雙戰、技能眾多的BOSS「角」、一方是將動作設計拉到新高度的「今汐」……相關視頻的評論區中,有不少玩家表示滿意,甚至認為能「爆殺其他遊戲」。

圖源水印

BOSS戰能有這樣的演出效果,得益於《鳴潮》自上線以來就重視的怪物設計。
比如在大世界中,玩家可能會遇到「紅名怪物」,它們一般等級更高、屬性更強、招式更復雜……這次乘霄山的紅名怪物「踏光之威」就讓不少人吃盡苦頭,B站上有表示打不過的、找攻略的、演示極限操作的、教人逃課的,不亦樂乎。

「最不爽的一集」

同時《鳴潮》也大幅優化了聲骸系統,上面看起來憨憨的「叮咚咚」、厲害的「踏光之威」,甚至更厲害的巨龍「角」,都可以成為玩家們的新寵物,帶來炫酷的視覺體驗和不俗的傷害、機制效果——而且主線中還出現了阿布這樣神秘的聲骸,提及了擁有大量聲骸的國度,可以説畫的餅不小。

1.1版本的新聲骸(部分),圖源水印
總得來説,《鳴潮》在1.1版本凸顯的角色、動作、演出、怪物等內容,既強化了遊戲作為動作遊戲的特殊性,又為其帶來了另一套以動作演出為核心的體驗閉環:高難度內容會放大玩家對角色機制、動作設計的追求;而這些炫酷兼具實用性的角色,也會進一步刺激玩家去養成、練習操作、配隊挑戰。
02
下一步需要考慮的就多了
其實1.1版本之前,我對《鳴潮》在內容上的預期,並不能用「樂觀」來形容,覺得還需要一定時間的觀察。
因為此前遊戲在劇情內容、角色人設等方面沒有讓人記憶猶新(樂子除外),甚至我感覺,目前遊戲對今汐的塑造只停留在「領導者」的層面,略顯單薄。
1.1版本後我暫時鬆了一口氣,沒想到《鳴潮》這種簡單純粹的劇情,反而能讓人享受到更輕鬆的爽感;再加上今汐「人與龍共舞」的演出,直接讓包括我在內不少人的大腦直接宕機:
這也太帥了。
以至於我認為帥這一點,可以蓋過角色在其他方面的弱勢,成為角色獨一無二的高光點。

大招動畫
前文提及,《鳴潮》形成了以動作演出為核心的玩家體驗閉環,而這種產品策略,也能讓玩家能通過遊戲美術、角色形象、戰鬥動作等視覺演出,儘快地感受到角色的魅力和價值。比如今汐足夠好看、動作技能炫酷、數值強度高、戰鬥爽,同樣可以成為為其付費的理由。
這種震撼的視覺演出,也能無差別地給予玩家信心。
比如《鳴潮》的海外表現不錯。不僅大部分官方視頻在YouTube都有數百萬的播放量,遊戲也能多次登頂日本、韓國、中國港澳台等地暢銷榜……我覺得其中一大原因,可能是動作、演出、美術這些直觀的東西,更能直接地引爆全球玩家的情緒。

遊戲官方的YouTube主頁
長期來看,《鳴潮》這套打法也具備了一定可行性。正如上文所言,它通過動作演出的體驗閉環,給予了不少玩家長期遊玩的理由:角色帥要抽,抽完要養成和練操作,練完可以挑戰高難度內容,想要輕鬆一些的,就等新內容和新角色。
而且實際觀察下來,影響二遊玩家抽卡、留存不斷回坑的因素,或許並非所謂的情感鏈接,反而是更直接的新鮮感。而新鮮感的來源多種多樣,可以是新內容、新人設,也可以是單純的新角色、新怪物和全新的動作體驗——遊戲只要不斷製造吸引玩家的鈎子,就能比較容易地建立起生態。

某葡萄君的感慨
比如有時我想打一把《鳴潮》,甚至想抽一個角色的原因可能很簡單:在抖音刷到了主播無傷刷BOSS的視頻,非常帥氣,我就想自己也有同樣的角色,實現同樣的帥氣——雖然結果是被BOSS虐得死去活來,但這並不影響遊戲持續對玩家產生吸引力。

當然,這種用視覺內容構建遊戲生態的策略,目前還有很多需要思考和論證的地方。
比如今汐已經將角色的視覺衝擊和實用性拉到了一定高度,下個角色該如何突破?高難度戰鬥帶來刺激的心流體驗同時,該如何照顧非技術玩家?更長遠點,遊戲該如何繼續引導二創、搭建生態……這些或許都是下個階段《鳴潮》該考慮的事情。
03
先做遊戲,再做內容
不知何時起,做劇情、立人設、賣角色,成了不少二遊的重要突圍方向。
不是説這條路有問題,但在我看來,將美術、技術等資源,投入到虛無縹緲、沒有標準的「內容」上,並藉此吸引玩家的方式有些冒險,畢竟當下不少二遊玩家需求複雜,你投入再多資源到內容和故事上,也不一定能得到他們的共鳴——更何況你本身沒有那麼多資源。
因此我們也能看到,近幾年有部分二遊開始逃離「內容」,將遊戲體驗循環調整為「玩法需要角色,所以玩家要抽角色」,也就是側重於角色的實用性,以量取勝,這種突圍方向雖然很難形成長線生態,但給了不少廠商更多商業化變現的機會。
為什麼會提到上述的兩種方向?因為在我看來,庫洛通過《鳴潮》結合了兩者,並憑藉自身在動作演出上的優勢,形成了獨特的長線運營模式。
早期,玩家體驗《鳴潮》、為角色付費的理由,可能是高品質的人物模型、觸動人心的動畫演出、兼具實用性的動作設計等等,買到就爽到,儘快滿足玩家在玩法上的期待——而且當下,能讓玩家説出「好玩」,而不是「美術好、劇情好」的二遊也越來越少了;

戰鬥何嘗不是凸顯人物魅力的方法?
長期,《鳴潮》的劇情內容也在不斷進步,比如1.1版本對今汐的塑造就紮實了許多,另外一些精品二創內容,也能讓人進一步瞭解角色的內核,進而達成更長線的情感鏈接。

總得來説,在當下二遊環境中,全力做內容容易「吃力不討好」,偏離玩家訴求;做美術和玩法又容易抹消角色價值,難以長線。
那麼像《鳴潮》這樣,先把遊戲做得“好玩”,穩住玩家和遊戲,再在自己的短板上不斷進步的操作,對同樣想做好二遊的其他廠商來説,或許也是一種可行的突圍解法。