聊聊《絕區零》:米哈遊走了一回窄門_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体昨天 21:45
“只要它是一個有趣的遊戲,就行。”
文/嚴錦彥
昨天,《絕區零》正式上線。從UID來看,早上11點,國內用户註冊量或許就突破了1500萬。遊戲也在首日登上了iOS暢銷總榜第三。

此前,在很多人眼裏,《絕區零》應該是米哈遊又一款重磅旗艦產品。畢竟它打破了米家紀錄,全球預約人數超4600萬。公測前的直播、OP也都話題度拉滿,頻上熱搜。

這種勢頭,讓很多人都認為《絕區零》的上線成績,應該理所應當的一騎絕塵。
但是,如果我們從產品角度去觀察,會發現《絕區零》又是一個特立獨行的存在。
對比米家過去的產品來説,《絕區零》雖然也堆了很多料,但它的產品量級顯然不算大,更像是一款小而精、主打內容密度的產品。
放在行業來看,現在大家都在吹工業化,卷大作,不管怎樣,高低得整上一個開放大世界,再配上包羅萬象的新玩法,生怕餓着玩家。可《絕區零》卻反其道而行之,從一測到上線,由始至終守着動作遊戲、小眾題材的一畝三分地。
再看發行層面,你或許也能感知到,《絕區零》雖然宣發不少,但並沒有達到過去米家產品那般高舉高打,整體相對剋制。
所以,《絕區零》為什麼要走這樣一條路?我覺得核心在於,團隊的決策思路並不是要做一款能在市場上贏家通吃的統治級產品,而是想針對某幾個設計點,嘗試做到極致,迭代自己“往深處挖”的能力。
01
打得爽
《絕區零》的核心方向,從頭到尾就一個字,“爽”——這也是公測前瞻直播中,出現頻率最高的關鍵字。
《絕區零》製作人振宇在採訪中説過,團隊最早的設計初衷,就是要做一款玩家打得爽的遊戲。
所以,遊戲前幾次測試,只認準了一條路:要把動作玩法做到極致。
一測,他們想到的核心戰鬥機制是連攜技,鼓勵玩家進攻。通過打滿敵人的失衡值,讓小隊角色輪番上場,配上酷炫運鏡,給人高頻的輸出爽感。

但是,如果一直都是玩家的進攻回合,沒有防守回合,再強烈的正反饋也會逐漸單調。
為此,二測他們又在防守上面想辦法,強化了敵人的攻擊慾望與霸體,加入了彈刀(極限支援)系統,做到了攻防都能爽。

到了三測,核心戰鬥機制基本得到驗證後,他們則擴充了角色的屬性定位,豐富小隊搭配;並且把邦布放到了小隊作戰之中,讓玩家觸發連攜技時,有了更多的策略選擇。

可以看出,雖然每次測試,《絕區零》都沒有直接引入什麼翻天覆地的新玩法,但就是通過每次加一點新的戰鬥機制,讓遊戲的戰鬥體驗翻了幾番。
當然,機制上的設計,仍屬大面。動作遊戲真正考驗功夫的,還是那些細枝末節。之前玩家社羣裏就有過傳聞稱,動作天尊卡普空內部的打擊感資料,被分成了好幾份,由不同的高層保管。雖然這個説法過於誇張,但你也能感受到動作遊戲到底有多難做,它太考驗團隊對細活兒的把控。
那麼《絕區零》是怎麼做的?
最直觀的是,在色彩運用上,遊戲畫面整體色彩飽和度偏低,戰鬥場景的背景配色也都偏單一,但怪物、UI、招式特效、反倒是彩色,廣色域的RGB設計,這明顯就是想讓畫面足夠乾淨,方便玩家牢牢盯死戰鬥中的細節。

振宇表示,《絕區零》的戰鬥,考驗玩家對時間窗口的把握,需要玩家專注。他們追求的是極致的細節和恰到好處的表現,以幀為單位去校準打磨動作和特效。
你可能會覺得,這説法是不是有些過於吹捧了。但如果真去逐幀拆解戰鬥,你會發現,《絕區零》雖然不乏視覺炫酷的戰鬥特效,但都只出現在攻擊的剎那,且並不是充斥滿屏的粒子效果或光污染;同時,他們對於震屏的使用也相對剋制,只有在彈刀的那幾幀,才會配合運鏡,強化視覺衝擊力。

這段攻擊很好詮釋了打擊幀
當你把視覺重心,放在角色身上時,還會發現他們的動作細節多得嚇人。
比如妮可藏着一個隱藏的戰鬥招式,需要你在釋放技能時,手搓方向鍵,這樣她就會重心不穩摔倒,朝天上射出一顆下降的炮彈。一來,這讓角色派生連招有了更多可能性,二來也反映出了妮可大大咧咧的性格。

而怪物的受擊反饋,也是多得離譜。玩家輕重攻擊不同、屬性表現不同,音效會有細緻差別,同時怪物也會根據受擊招式,展現出十餘種表現。如果要繼續細説的話,慢鏡頭、視角轉換、頓幀……這裏面的細節就太多了。
這些東西,你説難做嗎?當然難,細節永遠是最難把握的,想做好需要逐幀調試很久,其難度可能並不比攻克一個自由的開放大世界要低,也正因如此,大部分遊戲如今都選擇了ARPG的路線,弱化動作的部分。
當然,我們也並不是説《絕區零》現在就是一個武林高手,把戰鬥打磨得天衣無縫。從公測的玩家反饋來看,一部分人會覺得遊戲前期的核心樂趣不足,這或許是因為在平衡學習曲線上,他們做得太過了,為了照顧上手門檻,而讓前期流程變得缺乏心流。
但無論怎樣,從研發細節上,你應該能看出,《絕區零》就像個武痴一樣,在鮮少人願意投入的“打得爽”這件事上,一路死凹。
02
看得爽
在核心戰鬥以外,我覺得《絕區零》的整體視覺設計、內容呈現,也是在讓你看得爽。想要實現這點,他們的方法還是死磕細節。
首先是二次元遊戲的核心,角色。
之前,《絕區零》最出圈的案例是角色養成界面,遊戲還沒上線,它就已經成了一眾友商學習參考的對象。
三個養成模塊,點擊任何一個,角色都會配合攝像機角度,擺出連貫的耍帥姿勢,以此展現角色張力。

初看,我以為這只是一個比較討巧的小聰明,但其實這裏面的門道不少。
比如,部分角色不僅僅設計了3套動作,蒼角就有4套動作,最後還會戴上面具。通過將多個動作,合理地打亂,隨機分配至3個按鈕處,就能給人一種角色自己在動,並非是綁定了某一個按鈕的感覺。

又比如,背景滾動的膠捲平面設計,一定程度上映襯出了角色的立體感。同時左側角色的構圖相對鬆弛,與右側信息密集的UI佈局,形成了整體平衡的視覺效果。
而相比於此前的測試版本,公測版本又在意象影畫(命座)上炫了一下技。整體界面設計成了一張海報,根據命座數量,可以分階段解鎖、點亮海報,甚至還可以自定義海報圖。
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諸如此類的設計細節和內容量,真的太多了。你看主菜單的角色展示界面,一般二遊都只是給角色設計不同的交互語音和動作,但《絕區零》還按照角色的性格和身份,製作了不同的場景和運鏡。閒暇時候,掏出手機,換着不同角色看,也足夠打發時間了。


只要你玩上一會兒,應該還能馬上感受到角色的動作和表情豐富度,且角色建模還有種Q彈的質感。
據瞭解,《絕區零》並不只是設計了幾種通用的骨骼體型,而是會根據角色性格、體型去做模型。在此基礎上,他們又增加了骨骼綁定的數量,就連服飾也都有明顯的物理效果。


具體到實際戰鬥中,角色能打出肆意撒歡的演出招式,在CG裏面,同樣保持了誇張的演技。而為了在劇情展開時,也保持這個風格,他們又採用了2D漫畫的形式,在構圖方面可以更加自由。
所以你看,《絕區零》之所以用三種劇情表現形式,也是出於對角色的張力表現把控,這部分完全是高度統一且連續的。

其次,在場景的構建上,《絕區零》雖然不是開放大世界,但他們卻在小城鎮裏,塞滿了內容細節,有種螺螄殼裏做道場的感覺。
之前,我們曾説過,《絕區零》充斥着太多風格化的小眾文化,場景裏有不少潮流文化藝術的表達和致敬。但在此之外,遊戲其實還融入了大量現實中的常見元素,將團隊想要表達的內容,和日常生活建立聯繫。
比如,街頭的犄角旮旯處處張貼着水管維修、電費催繳、避災防護提醒等小廣告;



繩網則展現了小紅書、微信公眾號般的帖子排版樣式,像極了一個真實的論壇社區。

炫技般的平面設計
《絕區零》也並不只想讓城市顯得真實,而是還想讓它顯得有人氣、有煙火氣。振宇此前表示,“與其説這是一個真實的城市,不如説它更像一個有人生活居住的城市。”
為了把城市做活,城鎮裏的各個商鋪、NPC,都有自己的一套運轉規則。白天,學生上學放學;傍晚時分,上班族會來到拉麪店吃晚飯;晚上咖啡店則早早關門,留下24小時營業的便利店……

如果你再仔細觀察街頭NPC:上班族一直唸叨着行情不好,你湊近去看他的手機屏幕,是一片綠油油的股市走向;嘴裏喊着跳槽的社畜,手機里正看着其他公司的企業介紹;糾結穿衣風格的學生妹子,正在選購鞋子……

而那些更重要的角色,也可能會在城市裏展現不一樣的一面。比如鯊魚妹艾蓮,平日裏她是一名學生,暗地裏則是維多利亞家政成員,因此你在街頭偶遇她時,很有可能她就是穿着學生制服的樣子。
另外,《絕區零》還根據時間系統,設計了不同方位的太陽,以及光照顏色,甚至光照強度還會被飄過來的雲層阻擋。雖然,這不是多麼牛逼的設計,但對於大部分同類遊戲來説,顯然沒必要做到這個程度。

之所以《絕區零》會在這些細節上不遺餘力,我想一部分可能和振宇擅長美術的出身相關。但更重要的是,這些細節的填充和打磨,確實讓整個遊戲有了與眾不同的質感,玩家也才能有更沉浸的生活感體驗。
03
產品足夠有趣就行
説到這裏,你應該也能感受到《絕區零》到底不同在哪了。
對比米哈遊的過往產品,乃至放到整個行業來説,它走的都不是“我全都要”的心態,而是小而精的路線,專注於動作體驗這一點去硬凹,又在擅長的視覺和文化內容層面,做到極致。
更難得的是,它挑戰的方向,都很難單純通過成熟的工業化管線去實現,必須要耐得住性子,去做手藝活兒。此前振宇就曾表示,“我們追求的是質量而不是數量。”
而在面對AI能否幫助團隊提高生產效率的提問時,振宇也回答,“我認為人類的觸感在如今變得更有意義,這是整個團隊都相信的東西。”

振宇
截止至目前,《絕區零》在暢銷榜已經超過抖音24小時了,算是近年二次元動作遊戲的最好首日成績。而且,對於更注重動作體驗的《絕區零》來説,它的PC、主機端用户佔比應該不低,iOS暢銷榜恐怕還不能完全推測出它的整體流水。
之前,我一直覺得,《絕區零》的點,很難完全去剖析出來,因為它涉及了太多細活兒,碎活兒,你只能在遊戲中實際體會,一旦一一寫出來,力度和味道就變了。
但如果一定要找一個概括的話,我覺得這款產品的高光,就源於對細節的執着勁兒。
之前,日本有位從事遊戲行業的up主,做了一期視頻去聊《絕區零》,結果越聊越多,UI、轉場、動畫製作,每一個都能衍生出無數話題。最後,他只能感慨,米哈遊真是太可怕了,隨後,他又一陣羨慕,認為這是每個從業者都想要實現的精益求精,但很可惜,考慮到現實的種種因素,公司恐怕不會給予這麼大的空間。
所以説,《絕區零》雖然不是出場即王炸,但它其實恰恰符合了遊戲團隊最本源的創作衝動。它也一定程度上説明了,米哈遊正在改變過去只做超級產品的大戰略,轉而開始兼顧更細緻的設計積累。
“我們早期開始製作《絕區零》時,並不知道市場會不會飽和。我關注的是製作一個有趣和好玩的遊戲,然後讓玩家自己選擇嘗試,我認為這就足夠了。不管是什麼類型,只要它是一個有趣的遊戲,就行。”