正式公測的《絕區零》,動作體驗到底爽在哪?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2小时前

7月4日,在正式公佈兩年、歷經三次測試過後,米哈遊新作《絕區零》終於正式公測。
上線前夕其實還有個新聞:開啓預下載後,《絕區零》短時間內就在全球138個國家和地區的AppStore免費榜上躋身Top1。官網數據也顯示,公測前遊戲預約人數已經突破了4700萬,創下米哈遊產品歷史新高。

早在一個月前就突破了4000萬
**所以對於《絕區零》來説,其實再花過多篇幅去描述它“已經很火”的事實,反倒是顯得有些多餘。**首日上線後,外界也似乎都認為“《絕區零》能登頂暢銷榜榜首”是一件很理所應當的事情,所以當最後成績公佈,遊戲首日位於暢銷榜第三,倒讓人有些意外。
但事實上,這也已經是近幾年來二次元動作遊戲在暢銷榜首日取得的最高排名。人們會覺得意外,反而也證實了遊戲本身的期待值已經非常高——高到超出了對這個品類的一般預期。
但除了營收榜單、在線人數這種量化成績,在公測節點上,我更關心的其實還是《絕區零》的成品質量。
關於這款遊戲的具體玩法,此前三次測試時,不管是遊研社還是其他Up主和媒體,都產出過大量分析內容,在今天上手體驗後,相信也有更多玩家初步瞭解了遊戲的基本系統。
而幾乎所有體驗過遊戲的玩家都公認的一點是:《絕區零》戰鬥部分的反饋出色,通俗點説就是“打起來特別爽”。對於普通玩家來説,一款遊戲的直觀體驗,往往上手後一試便知,即便不知道“為什麼”,但這種“戰鬥爽”卻是可以輕易便感知到的。
從“戰鬥爽”延伸出去,我們也不妨聊聊《絕區零》究竟想給玩家帶來怎樣的體驗,又是怎麼辦到的。
先説動作部分。關於這個模塊,前不久《絕區零》官方放出了一檔名為“《絕區零》×《街霸6》製作人對談”的特別節目,算是為這個問題做出了一定程度的解答。

相比《星穹鐵道》當時與Falcom近藤社長的對談,
這次的對談對象也很能説明《絕區零》的目標
最早看到這個對談時我是有些訝異的,因為相較於《絕區零》這種上手門檻低、更大眾化,以至於在移動端也能流暢操作的全平台遊戲,以《街霸6》為代表的格鬥類作品明顯會更硬核也更冷門許多。
一方面,格鬥遊戲天生就對玩家的操作要求更高,其精確到“幀”的動作系統需要玩家投入大量的時間才能熟練掌握;另一方面,以“PVP”為玩法核心進而構建出的格鬥品類,其運營、設計思路本身也跟《絕區零》存在區別。
乍看之下,兩個遊戲的玩法類型並無過多交叉,但從節目裏雙方交流的觀點上看,又會發現《街霸6》在突破格鬥遊戲題材限制時所做出的不少創新,一定程度上恰恰也符合《絕區零》本身的設計理念,而正是製作人在這些方面的大膽嘗試,才讓兩個遊戲在各自的賽道上均取得了突破。
“循序漸進的遊戲體驗”,這是在對談時,雙方達成共識的觀點之一。
此前我們曾分析過,《絕區零》的戰鬥系統一直遵循的是“高獎勵,弱懲罰”的思路,能讓玩家輕鬆地打出很華麗的連擊。

在二測時加入觸發條件極其寬鬆的“彈反系統”,也是這一思路的體現
但這種降低門檻的設計也存在一個風險,那就是很難兼顧不同水平玩家的遊戲體驗。這也很好理解,給萌新開了小灶,遊戲在硬核老手的眼裏自然就顯得“索然無味”,眾口難調這事總是存在的。
不過,《絕區零》的思路顯然不只是“減低難度”那麼簡單,製作人李振宇在訪談裏曾提到:遊戲試圖帶給玩家的是一種循序漸進的體驗,而無論是輕鬆上手的操作,還是遊戲本身潮酷的美術風格,都屬於吸引玩家時最“淺層”的因素。
這些因素的理解門檻不高,屬於任何人都能迅速從中感受到樂趣的類型,而隨後,他也表示開發團隊也準備了不少更有深度的系統和內容。比如後期在Roguelike玩法的難度提升後,玩家需要更細緻地思考怎樣配對以達到收益最大化,各種Buff和Build如何搭配,以及判斷在什麼時機使用什麼技能等等……

即使是初看非常簡單的操作系統,其實不少角色的技能也存在通過長/短按、派生釋放、特定時機釋放等方法觸發的獨特招式,在過去的測試中,你也能發現已經有Up主在遊戲裏研究出了更復雜、更花哨的連段技巧。

這種邏輯,和如今給格鬥遊戲帶來革新的《街霸6》確實很有相似之處。由於我本人同樣也是個上千小時的街霸玩家,在我看來《街霸6》做得出彩的一點正是推出了在操作上做出了簡化的“現代模式”。

玩家可通過“一鍵輸入”的形式觸發連段和必殺技,對新手十分友好
但有意思的是,官方其實一直強調這並非是單純“給初學者準備的”,哪怕是職業賽場,如今也存在大量使用現代模式進行比賽的選手。
對於新人來説,這種操作上的簡化能迅速給他們帶來正反饋和樂趣;而對於高手來説,這種一鍵響應的操作,讓使用者能在極短的反應時間下完成更極限的操作,這同樣是常規模式不具備的優勢。
不管是《絕區零》操作便利的戰鬥系統,還是《街霸6》的現代輸入模式,它們在設計之初想解決的其實是同一個問題,即“怎麼避免玩家在體驗到遊戲真正的樂趣前,就因為操作和難度的原因放棄”。
而這兩個遊戲能夠獲得成功,其共同原因都在於:並不單純是把目標放在“降低難度”這一個需求上,而是通過更細緻的編排設計,逐步擴充信息量,進而讓玩家適應遊戲後期更復雜、難度更高的設計。
這也就是之前提到的,試圖在不破壞遊戲天花板體驗的前提下,解決對新人門檻過高的問題。
而除了“循序漸進的難度曲線”以外,遊戲對動作系統本身的打磨,同樣也和格鬥遊戲一樣,精確到了以“幀”(60分之1秒)作為單位。
這點除了反映在最直觀的部分,比如每位角色流暢華麗的大招動畫演出外,還體現在更多戰鬥細節上。此前就有不少玩家發現,相比其他動作遊戲,《絕區零》會更頻繁地在戰鬥中使用“頓幀”的效果。
頓幀也叫做“卡肉”,是通過在攻擊命中時讓遊戲短暫停滯,實現運動受阻以表現打擊感的一種手法。在《絕區零》中,這種頓幀效果會根據不同角色的武器做微調,比如以“熊哥”本•比格為代表的重型角色,攻擊時頓幀效果最為誇張,有些玩家甚至戲稱為“卡成PPT”。

除了玩家操作的角色外,怪物的動作邏輯,同樣也在“幀”的層面做了細緻考量。就像一些敵人釋放的大前搖攻擊,通常會給動作模組中速度最快的幾幀添加動態模糊效果,除了能夠體現速度感外,也能夠幫助玩家確認敵人的攻擊關鍵幀。
這一系列效果對操作手感的改變見仁見智,但和以往的移動端動作遊戲相比,《絕區零》確實帶來了一種更獨特的戰鬥體驗。
正是在這樣特別的動作框架上,《絕區零》相較以往米哈遊產品線更“現代”、更“潮酷”的美術風格,才有了更匹配的表現空間。
這部分的表層設計其實也無需多言了,無論是遊戲主場景中極具潮流感的建築和裝飾,還是錄像廳背景中各種致敬經典作品的電影海報,都代表了米哈遊試圖在重工業化管線的遊戲大環境下,反其道而行,試圖做一個“手工藝品”的決心。

而這種“溢出的美術力”,還表現在製作組試圖從各種層面來構建一種“整體化”。
比如在塑造角色時,除了在常見的台詞、文案、立繪等方面做出區分外,遊戲為了更好地表現角色性格,還捨棄了效率更高的全骨骼通用體型,轉而根據體型和性格差異,單獨做了更細緻的拆分。
就比如遊戲裏同是“少女”體型的安比、貓又和蒼角,就因為性格不同擁有不一樣的奔跑動畫:



再比如戰鬥前玩家可通過“吃拉麪”能夠獲得額外的增益Buff,這個環節系統會播放一段機器人制作拉麪的動畫,而讓我驚訝的是,遊戲里居然為每種口味的拉麪都定製了不同的烹飪動畫。

這種在一個小系統裏也專門定製不同動畫的行為,勢必會耗費更多的成本和精力,本來是一件性價比很低的事情,但玩家在遊戲中的沉浸感和代入感,往往正是從無數個看似無意義的小細節上堆砌起來的。
不管是錄像廳的封面還是拉麪店的動畫,考究這些細節的目的,是儘可能讓玩家對世界觀和人物塑造不產生“違和感”。只有這樣,劇情裏的“新艾利都”才更像是一座鮮活的城市,而並非“為了承載遊戲玩法而順便搭建的場景”。
這種設計上的整體性,既是前期吸引玩家入坑最直觀的因素,也是後期根據玩家反饋,進一步擴展遊戲玩法和內容深度的前提。
在一星期前的《絕區零》前瞻直播中,製作人就透露了相比前三次測試中面積較小的“六分街”,在目前的1.0公測版本中還新增了另一個主場景“光映廣場”,將添加更多的探索區域。

而針對此前玩家反映的,戰鬥角色存在感過低的問題,這次遊戲也加入了更多的玩法,比如通過遊戲裏“私信”的功能主動邀請其他角色,從而在不同地區展開一段特殊的“邀約劇情”等等。
就像前瞻裏展示的,和新角色“朱鳶”一起逛街吃火鍋的邀約任務,能夠實現的前提正是由於製作組在“光映廣場”裏新加入了一個看似無意義的火鍋店場景,這樣才能在營造沉浸感的同時,為遊戲添加更多的可玩要素。
你可以發現在過去的幾次測試中,畫面表現的革新和遊戲機制的擴充,一直是同步進行的。就比如在三測時,遊戲給“邦布”加入了更多戲份,不僅擁有更多樣的動作,也附帶了更多皮膚造型,這個改動也為遊戲帶來了“邦布”這個特殊的戰鬥系統。

邦布存在多種屬性,甚至還新增了專門的邦布卡池
根據相關同學透露,單一個邦布就差不多擁有近40個動作模組,作為一個“戰鬥寵物”的設定,它在動作上的精細程度甚至達到了其他同類作品中主控人物的水平,而需要注意的是,這種工作量龐大的分支系統,是在二測、三測的過程中逐步加入的,也説明了即使在玩法已經成型得到認可的前提下,製作組依舊在“不計成本”地從機制上提升玩家的遊戲體驗,並始終配套與之對等的美術資源。
因為有了《原神》和《星鐵》所帶來的成功,米哈遊在這次《絕區零》上的嘗試明顯更大膽(無論是題材還是玩法),這種開發策略,也確實使得遊戲在上線第一天就獲得了很高的話題度。
值得慶幸的是,至少從目前所呈現的觀感和質量上看,《絕區零》依舊擁有和這些討論度相匹配的遊戲質量,這樣的“1.0”可以説不辜負玩家兩年的等待,也讓我更期待在未來的運營週期裏,《絕區零》還能為玩家帶來怎樣的驚喜和變革。