《絕區零》最大的煩惱,是太紅了_風聞
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為什麼《絕區零》是今天這樣?
文 | 星暉
編 | 陳梅希
《絕區零》,千呼萬喚始出來。
2024年7月4日,作為刷新全球二遊預約量紀錄的重磅之作,米哈遊旗下新品《絕區零》於全世界範圍內開啓公測。
倘若要用一個詞來描繪《絕區零》上線後的這三天,“烈火烹油”再貼切不過。
自公測前夕開始,遊戲裏那些高度風格化的美術形象,便連番轟炸了互聯網各處的臨街招牌。隨之而來的,是關於人氣、美術與首發卡池的眾多熱搜詞條,它們接連竄上各大社交平台的榜單前列,聲勢浩大不容拒絕。

圖源網易雲音樂、微博、NGA玩家社區
與此同時,圍繞“無聊”二字展開的批評也進入了大眾視野,言辭尖鋭立場鮮明。只見玩家們從垂直論壇一路吵到泛資訊社區,接着在大大小小遊戲媒體與博主的評論區再續前緣、重燃戰火……
對一部事先張揚的明星之作而言,多成功算是“成功”?多好玩才叫“好玩”?當我們討論《絕區零》時,我們究竟在討論什麼?

站在巨人的肩膀上
“旁友,UID要伐?”
公測日當天,最先引起我注意的《絕區零》相關話題,是搶注UID。簡單來説,就是玩家們等候到開服第一時間建立賬號,從而搶到一串順序靠前的用户編號。
這樣做,既是為了討個好彩頭,也是因為“靚號”還真有可能讓人發一筆小財。畢竟,坊間從不缺少高價UID致富的軼聞,閒魚上的二手賣家亦不鮮見。

圖源鹹魚
事實上,早在遊戲上線前,已經有不少米哈遊用户總結了自己過往的UID搶注經驗。他們把攻略分享在互聯網上,引來大批玩家虛心學習。
“重中之重,就是千萬不要相信官方説的10點開服。” 一位米哈遊老玩家苦口婆心地留言告誡。前輩以《崩壞:星穹鐵道》開服時的盛況為案例,以自己的靠後UID號為教訓,痛定思痛地提醒後來者“最好早上7點多就起牀備戰”。
果然,到了7月4日上午,就如同人們廣泛預測的那樣,《絕區零》官方為避免“炸服”情況,較約定時間提前了一個多小時開服。
一時間,早起的鳥兒紛紛炫耀自己吃到的蟲,“你怎麼知道我搶到了1xx開頭的UID?”遲來的玩家則難以置信地發問求索,“半分鐘就差了50萬?”“起晚這麼一會兒,前面已經有上百萬上千萬人了?”
熱熱鬧鬧衝上熱搜的UID大討論,成了《絕區零》開服熱度的一道縮影。
根據其UID分配速度來看,這款遊戲的用户量飆升極快,表現遠超《原神》與《崩壞:星穹鐵道》兩位同門前輩的同期水平。
當然,這其實並不多麼令人意外。要知道,公測前的《絕區零》就已經在數據層面締造了大量新紀錄,比如超過4700萬的全球預約量,已經是米哈遊乃至全世界二遊不曾觸碰過的天花板。

圖源B站@絕區零
**生而火熱的《絕區零》,毫無疑問是站在了巨人的肩膀上。**從《原神》和《崩壞:星穹鐵道》兩大項目中得到驗證的發行經驗,幾乎都被米哈遊用在了《絕區零》身上,砸錢、搖人、買流量的手筆依舊豪放。
論全球化發行,《絕區零》延續了米家遊戲的多語種標配,並繼承家業登陸了澀谷、秋葉原等二次元必爭之地,安排上了全球同步的公測活動,快閃、展覽不在話下。論品牌形象塑造,《絕區零》也在包括音樂、美術、玩法在內的方方面面都尋求了有含“金”量的背書。
比如6月29日,遊戲官方上線了《絕區零》製作人李振宇與《街霸6》製作人松本修平、導演中山貴之的對談視頻,頗有一副“動作正統在絕”的架勢。這繼承了《崩壞:星穹鐵道》上線前的打法,只不過當時的話題圍繞回合制遊戲,今天的主角則是動作玩法。
再比如7月2日,《絕區零》公佈了推廣曲《ZENLESS》,延續了米哈遊一直以來的高規格音樂優勢。這支曲目由《絕區零》進行整體概念設計,搖來了格萊美獎得主Tiësto與荷蘭電子舞曲二人組 Lucas & Steve 負責製作,靠着鈔能力鞏固了都市潮流的遊戲標籤。

圖源B站@絕區零
相比之下,公測日鋪天蓋地的廣告倒顯得有些“枯燥”了。除了微博、B站、抖音、貼吧以及一系列海內外流量重陣,《絕區零》還進入了微信聊天框、朋友圈、QQ聊天羣等諸多社交場景,用燃燒的經費鋪就爆款之路。
巨人肩膀上的《絕區零》,很難不讓遊戲圈回想起曾被“星鐵大禮包”支配的恐懼。

高預期下的爭議
那麼,在如此猛烈洶湧的宣發攻勢之下,《絕區零》的成績到底怎麼樣?
**7月6日晚間,《絕區零》官方宣佈,遊戲全球下載量已突破5000萬大關。**此時,距離《絕區零》正式開服尚不足72小時。更早之前的預下載階段,《絕區零》曾登頂超138個國家和地區的App Store遊戲免費榜,包括北美、日本等多個重要海外市場。

圖源B站@絕區零
總的來説,不論是和米哈遊自家遊戲對比,還是置於更廣大的產品範疇,《絕區零》都在多項數據指標上創下了新的紀錄,很大程度上反映瞭如今米哈遊所具備的強大號召力。
放在平時,這樣的成績對於任何廠商、任何項目而言,都足以感到自豪。但具體到《絕區零》這裏,喧騰的喝彩聲裏卻難以避免要摻雜一些雜音。
一方面,許多人都注意到,《絕區零》的流水錶現與外界期待存在一定落差。
這絕不是説《絕區零》的商業表現不佳。事實上,《絕區零》的首個卡池表現就很不錯。七麥數據顯示,《絕區零》上線首日即位居國內App Store暢銷榜第3名,並在其他多個國家和地區躋身榜單前列,已經打出了尋常新遊難以企及的高度
這種一上線就能與抖音、《王者榮耀》掰一掰手腕的吸金能力,普通遊戲公司老闆看到恐怕做夢都會笑醒。但問題在於,人們討論的是《絕區零》,米哈遊的《絕區零》。
在這家公司的作品序列裏,曾經震撼本土遊戲圈的《原神》,巔峯期時登頂暢銷榜可謂家常便飯。去年《崩壞:星穹鐵道》公測幾個小時後,也曾以沒什麼意外的姿態登頂暢銷榜,回應了玩家對米哈遊年度旗艦新作的期待。
但在《絕區零》身上,雖然它的預約量遠超“姐姐”們,但似乎未能展現出人們事先期待的統治力。
在開服這一關鍵節點,蓄勢已久的《絕區零》沒有像好事者期待的那樣,“掀翻”新晉霸主《地下城與勇士:起源》,也沒有在“超抖時間”這一民間指標上達到社羣的預測值。截至定稿前,七麥數據顯示,《絕區零》已經將暢銷榜第三的寶座交還給了抖音。

圖源七麥數據
平心而論,《絕區零》的市場表現差嗎?不,它其實棒極了。只不過,我們曾經見過“更棒”的米哈遊,所以有些人會因此而“失望”。
另一方面,《絕區零》的用户口碑也遭遇了一定的挑戰,爭議自上線首日起便不曾停息。
7月4日開服後不久,“絕區零無聊”的詞條就被頂上了微博熱搜前列,有不少玩家在話題下抱怨那些不如心意的體驗問題,也有許多人對這條“有備而來”的熱搜提出質疑。看得慣與看不慣《絕區零》的人坐地辯經,開啓了兩極分化的輿論風向。
“無不無聊”引起熱議的同時,《絕區零》的評分表現亦有所下滑。以TapTap為例,《絕區零》上線後用户評分從曾經的9分下跌到了此刻的5.4分,公測以來負向評論數較正向評論數多出約三成。而在B站,儘管《絕區零》的移動端評分還維繫着7.8分的好成績,但PC端評分已經降至不容樂觀的5.3分。

圖源TapTap
在這些平台上,不少用户的好評與差評摻雜着“反串”與表演慾。普通玩家很難輕易從正反雙方的論戰裏得到一個結論。你説不清陰謀論者信誓旦旦的“商戰説”有幾分可信,也無從判斷言辭誇張的愛恨是關乎遊戲本身,還是起於評論者對米哈遊的信任或積怨。
**概括而言,《絕區零》既繼承了米哈遊的“頂流”體質,也繼承了與之相伴相生的“腥風血雨”。**在高得甚至有些苛刻的外部預期之下,《絕區零》的質量與市場表現都陷入了褒貶不一的爭議。
不論你想讚美《絕區零》還是批判《絕區零》,過去的這三天都會是最好的證據。

為什麼《絕區零》是今天這樣?
回到遊戲本身,假如將玩家的抱怨分門別類,那麼其中最具代表性的觀點會指向橫縱兩個方向,分別是玩法的“窄”與“淺”。
**説《絕區零》玩法“窄”,是最初上手很容易感知到的結論。**玩家們會很快發現,儘管《絕區零》有意塑造一個別具一格、新潮現代的虛構世界,但遊戲本身並未準備可供探索的豐富地圖,抽到的心儀角色也失去了跑圖的發揮空間。
不同於《原神》賴以成名的開放世界,也不同於《崩壞:星穹鐵道》精心構建的星際箱庭,《絕區零》中的“六分街”要小巧得多,玩法上的地位也弱得多。這一點,落在近年體量預期越來越高的玩家眼中,多少會帶來些失落感。

圖源TapTap
相比之下,帶有“肉鴿”色彩的動作對戰才是《絕區零》的核心,其突出性更甚於《原神》的元素反應或《崩壞:星穹鐵道》裏的回合製出招,不僅重要,而且唯一。
正因如此,我們也就更能理解針對《絕區零》的另一類主流批評,那就是説其戰鬥玩法“淺”。畢竟,當一款遊戲主動縮小了附加模塊的權重,其核心賣點便註定要承受更多的審視。
而一部分玩家之所以做出“淺”的評價,主要是因為《絕區零》的動作框架有所簡化,角色技能不多,甚至無法跳躍,乍一看並未給玩家提供太大的操作空間。再加上游戲中現有敵人的攻擊慾望並不強,戰鬥節奏和緩,通關難度不大,奔着“動作之魂”而來的玩家可能會缺少足夠的成就感。
即使用户連接手柄戰鬥,《絕區零》可供操作的按鍵數量也並不多。極端情況下,你甚至能只點攻擊鍵擊潰敵人,不需要任何技巧,光靠純粹的“AAA”就足以打出一片天。稱《絕區零》為“3A大作”的戲謔之語,便是由此而來。

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那麼,為什麼米哈遊會做出這樣一款“窄”而“淺”的《絕區零》?
**説到底,用户拋出的多樣觀點,總是對遊戲開發者所做決策的映照。**每一個今天被《絕區零》社羣熱議的矛盾話題,其實都能從產品邏輯的層面找到起源。
一方面,作為一款意在面向廣泛受眾的二次元動作遊戲,《絕區零》從內測到公測都有意把戰鬥往“淺”了做。換句話説,開發者做《絕區零》的目標就是要越簡單越好。
那場發生在《絕區零》與《街霸6》之間的製作人對談,主題是“如何給新用户和老用户帶來爽快體驗”。《絕區零》製作人李振宇在其中着重提到了新手上手的體驗,他説團隊目標是讓原本不擅長、不熟悉動作遊戲的用户獲得信心與樂趣。

圖源B站@絕區零
淺與深、簡單與不簡單的平衡,貫穿了《絕區零》數以年計的開發進程。如今這套沒有Z軸、平A友好的減負系統,就是開發團隊給出的階段性回答。
這份答卷的扣分點在於“淺”,加分項則是3天5000萬的驚人下載量——其中會有多少人將《絕區零》當作“年輕人的第一款動作遊戲”?“3A大作“的調侃固然夠幽默,但廣大“3A戰士”從一頓亂按裏拾得的新奇樂趣卻並不可笑。

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更何況,其實到了上線三天後的今天,已經有不少玩家回過味來,從《絕區零》裏發掘了“刀刀烈火”的秀操作空間。那些因為低難度而暫時不被需要的對戰技巧,恐怕早晚會有發光發熱的時機。到時卡關的你和我,會不會憶起往昔歲月崢嶸?

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另一方面,《絕區零》玩法的“窄“在一定程度上體現了公司層面的定位策略。
從立項到上線,《絕區零》由最初十幾人的極小團隊擴張到後來數百人的規模,投入資源有了巨大提升,但聚焦點依然落在動作玩法上,始終沒有走向求全求大的另一端。
相反,被整合於ARPG戰鬥之中的休閒玩法得到了更細化的雕刻,比如現在讓中外玩家又愛又恨的走格子和推箱子等等。

圖源TapTap
自始至終,從藝術調性到核心玩法,《絕區零》都把休閒屬性擺在了極顯眼的位置。它沒有所謂“重資產”的大世界,但能夠吸引玩家每天上線搓兩把,這正是米哈遊期待佔據的另一個市場生態位。
繼《原神》《崩壞:星穹鐵道》兩大旗艦遊戲之後,開局現象級的《絕區零》又為米哈游完成了拓寬產品矩陣的關鍵一步。
屬於這家明星公司的走格子游戲,還在繼續上演。