Steam上的中國玩家,真的更喜歡給遊戲打差評嗎?_風聞
触乐-触乐官方账号-43分钟前
來源:觸樂

好評與差評,其實在表達同一個意思。
2024年6月末,我回了趟家。鎮裏建了長者食堂,經過時,我看到不少熟悉的面孔正在門口排隊。我打算進去吃個飯,但剛踏進門,好多人都盯着我。隨後,我聽到了一些關於我的議論,大多不是好話,比如“我是誰家的,我家出過什麼事”“我不如哪家年輕人,誰比我打扮乾脆、性格更好”“我的工作如何讓人費解,我在哪些方面顯得‘沒樣子’”。這讓我滿懷困惑——以我對自己的瞭解來説,我雖然不算各方面都好吧,但也並非沒有長處、盡是缺點,那麼,為什麼我得到的評價都是負面的?
這件事讓我想到,最近不少人在討論“Steam國區好評率低於其他區”這個話題,它們好像有着一些內在的聯繫。當然,首先,我們先來看“國區好評率低”是怎麼一回事。
差評是什麼樣的?
這個話題最初來自於這張“各語言所屬地區好評率數據圖”。

根據SteamData.ninja網站的數據,簡體中文地區的差評率在所有語種中僅次於日本
更進一步,藉助一款叫“Steam中外好評率”的插件,我截取了10款遊戲的Steam國區、國外好評率對比圖,它們分別來自暢銷榜和我的Steam庫存。

10款暢銷遊戲中外差評率對比
我們能得到幾個結論:在這10款遊戲中,所有遊戲的國區好評都低於非國區好評率,有6款遊戲的Steam國區、非國區好評率差距在10%到40%之間;非國區好評率高於90%的遊戲,國區好評率也較高;在線競技類遊戲、需要多次嘗試的高難度挑戰類遊戲,國區好評率一般偏低;多人合作類遊戲,國服好評率則較高。在今年幾個現象級大型遊戲的評論區中,這些特徵表現得更加明顯。
我們同時統計了這些差評集中在什麼時候,以及差評都寫了什麼。從玩家給出差評的時間點來看,在“國區好評率遠低於平均標準”的部分遊戲中,有5款遊戲的差評集中在發售後的3到6天被打出,之後,好評率逐漸回升。

《賽博朋克2077》好評率走勢圖,每日好評率隨着時間逐漸穩定

《莊園領主》好評率走勢圖
關於差評字數,我取了幾款“好評率遠低於平均標準,同時目前國區評價好壞參半”的遊戲的差評來做樣本。在我隨機抽選的30條關於《艾爾登法環》DLC“黃金樹幽影”的差評中,有33%的差評字數超過了100字,有條理地提出了幾條給予差評的原因;在我抽選的30條關於《墮落之主》的差評中,有36%的字數超過100字;在《龍之信條2》中,這個數字是42%。

《艾爾登法環》DLC“黃金樹幽影”中,有不少長篇幅差評
長篇幅差評的文本內容大多十分詳盡,但根據遊戲差異,也存在一些特色:在《墮落之主》中,有15%的差評表達了“遠程難”“聚怪多”的問題。在《艾爾登法環》DLC“黃金樹幽影”裏,有10%的差評有“吸取教訓”“失望”這樣的字眼。《龍之信條2》有30%的差評中含有“傲慢”“換皮”“日本製作人”等字眼。

《龍之信條2》的一部分長篇幅差評使用了類似的表達
公正地説,大部分國區差評都算得上有理有據,仍然是從遊戲本身出發進行評價。當然其中也存在一些直球攻擊(比如有8%的玩家使用了類似“宮崎英高沒××”和“宮崎英高上廁所要在另外一側打開”等句式),還出現了許多重複由社區主播等意見領袖提出的觀點的評價,而它們本身又常因為“不夠客觀”被另一部分玩家圍攻,成為新、老玩家,不同意見領袖,類型遊戲擁躉之間的“罵戰”,但這些“罵戰”背後的論點,並沒有脱離遊戲本身。
換句話説,挨差評的遊戲,自身幾乎都有明顯的缺點。
這讓我忽然想到,半年前,“傳奇生物”系列開發者HideChara和我提到過:由於《傳奇生物》初代大受歡迎,所以他以同樣的思路,在對初代進行大改動的基礎上做了續作,結果捱了很多差評。HideChara非常樂意承認,差評指出的問題確實存在,但他仍然感到一絲困惑——為什麼玩家們都關注缺點,哪怕有些缺點是獨立遊戲很難克服的?這個問題,他沒找到答案,只能總結成一份經驗:“比起打磨長處,現在做獨立遊戲更需要沒有短板。”
反過來説,為什麼玩家在Steam評論區更傾向於批評遊戲的缺點?為了瞭解這種情況,我找了幾個玩家,想要搞清楚他們給出差評的理由。
為什麼要差評?
森勇,某重點大學計算機相關專業畢業,今年3月考研複試失敗後,直到上週才確定下工作,月薪税前10800元。公司提供四人間宿舍,包住但不包吃,除非加班,不過考慮到“公司加班很嚴重,小領導也得每天晚上八九點才走”,也算包吃。
因為7月5日要到公司報道,所以從7月1日起,森勇一連4天都在玩《艾爾登法環》DLC“黃金樹幽影”。這是他入職前玩的最後一款遊戲,入職後要集中培訓3周,他預感自己“要學習新知識,要加班,會很忙”,所以玩得格外認真。他是個很“硬核”的老玩家:堅持不看攻略,每次Boss戰前都會認真搭配裝備,合理使用道具。同樣地,在7月4日晚上,他為遊戲打差評時,也懷着極為認真的態度。
“太不公平了,”森勇寫道,“Boss的招式多,出招快,每次打Boss都是在坐牢,根本沒機會出手,讓人絕望。”他寫得很清楚,這就是他打差評的原因:“不是太難,而是設計有不合理的地方,那些用‘輪椅’通關,隨便看看風景,玩玩探索的人,是不會懂我們的心情的。”
在森勇看來,《艾爾登法環》DLC“黃金樹幽影”國區好評率低於平均值的原因,在於“在巨大的玩家基數,讓中國擁有比例不低的硬核老玩家”,這些老玩家對好遊戲設定的標準很高,也和他一樣,喜歡“在Steam先差評,等官方改了,再改回好評”。
“國區好評率低”的討論出來後,森勇去讀過一些英文的好評,他認為問題不在於玩家,在於文化差異:“歐美(玩家)只要遊戲核心機制沒太大改動,一般都好評,然後把負面問題寫在評價中。你以為歐美區好評多,就代表遊戲沒缺點。這不是國區玩家的問題,歐美區的評價裏一樣有我差評提到的問題。”
“你問我為啥,我不好答,文化不同。”森勇對我説。
此外,森勇還是一名《黎明殺機》玩家,他對“亞洲和歐美玩家遊戲態度有區別”的感想,就來自於這個遊戲,“亞洲人勝負得失心比較高,歐美人更樂意為了樂趣,玩得隨意,這大概有聯繫吧”。
森勇的回答能解釋一些問題,比如《艾爾登法環》DLC“黃金樹幽影”不僅國區好評率遠低於平均,日韓的好評率也相當低。這大概能歸結於東亞的文化習慣,在這種文化中,相當一部分玩家對遊戲態度更加認真,標準自然也更高。

《艾爾登法環》DLC“黃金樹幽影”有十分明顯的缺點
肖知是遊戲博主,有32萬關注,在玩家中頗有名氣,他也經常和玩家互動。肖知把“有豐富遊戲經驗的玩家”叫做“老玩家”,他覺得,“一部分老玩家有非常明確的喜好類型和系列,且有比較強的預期,他們只玩自己喜歡的這些遊戲,如果發現喜歡的類型和系列的新作不如自己的預期,他們就會給出‘不推薦’,而他們的預期有可能是全方位的”。
他強調似的補充:“全方位就是創意、設定、劇情、系統、數值、穩定性的總和。”
羅維今年25歲,在日本留過學,他喜歡把好評給《泰拉瑞亞》《博德之門3》和《饑荒》這些遊戲,它們都是他上學時經常玩的“好遊戲”,因為“有硬功夫,沒什麼缺陷,重玩價值高”。羅維認為:“亞洲玩家和其他地區玩家對好壞的評價標準不一樣。我們喜歡批評一些不夠好的事物,遊戲到了7分,也不一定會給好評,因為7分肯定説明還有大缺點;相對而言,外國玩家的平均分很低,5分往上就開始有給好評的空間了,所以大給好評。”
羅維曾經給《守望先鋒2》刷過差評,回憶起這件事時,他覺得“挺好玩,能抗議暴雪”,因此,他更覺得“打差評是一種手段”。“國內Steam用户大多沒有使用社區——比如Discord——的習慣,為了聯繫到開發者、表達訴求,玩家只能把鮮紅的差評作為一種手段。”他説。
也就是説,除了文化習慣外,Steam國區玩家缺少直接和遊戲開發商交流的渠道,這種封閉性或多或少影響到了玩家,讓他們更傾向於打出低評價。
學者崔巖的著作《中國社會質量研究:理論、測量和政策》在“社會包容和社會排斥”一章中,提到過這樣的觀點:“被排斥羣體基於自身與其他羣體之間權利和機會的不平等差異,在以‘他羣’作為參照系下,比較‘己羣’,認識到地位、待遇等諸多方面的弱勢,從而產生相對剝奪感……受到排斥的個體更可能有較少的社會參與和政治參與,在個體的權能認知上更可能會偏向於負面評價。因此,從總體的社會認知來説,可以有理由假設,被排斥羣體對社會的評價會顯著地低於其他羣體。”
按照論文的觀點,Steam玩家羣體也可以看作“受到排斥”的羣體,所以他們對遊戲的評價會更低。就像羅維所説,“Steam中文社區似乎已經形成了用差評和開發商對抗來獲取優勢的文化,雖然這種對抗本身是消極的”。
羅維的論證,是基於人們瀏覽差評時常能看到的“失望”“希望”“吸取教訓”等字眼。“玩家在寫下這些差評時,想象的肯定是和開發者説話,但他們都心知肚明,開發者們真的會看到自己的這段話嗎?答案是不確定。於是,就有了這些看似激憤的,好像在説意見,又好像在自言自語,只顧發泄情緒的評價。”
羅維喜歡看這些差評,也加入過打差評的隊伍。他説:“有些差評挺好玩的,不開心的時候看,打完遊戲看,很解壓。”

讓羅維覺得很“解壓”的評測之一
也就是説,因為文化有差異、玩家使用的Steam功能不一樣,國內外好評率才會不同。差評和它的語境——也就是“在Steam上打差評”——關係重大。前幾天,我的同事找了幾個為“黃金樹幽影”給出“不推薦”的玩家聊天,同樣是在説差評,但這些玩家禮貌、客氣,既提出了缺點,也肯定了優點。
好評,差評?
今年2月,國產2D動作遊戲《蒼翼:混沌效應》開發者姜磊在和我的一次聊天裏説:“中國玩家真的很可愛。既對國產遊戲開發者更加嚴苛,又真的會用自己的方式去支持開發者。”
在此之前,他帶領的《蒼翼:混沌效應》開發團隊遭遇了資金問題。這個問題一定程度上來自於遊戲正式版的推出:遊戲處於“搶先體驗”階段時,Steam商店的好評率達到了95%,而在搶先體驗基礎上加入了大量新內容和數值改動的正式版發售後,好評率降到了70%,商店頁面上的“多半好評”標籤打破了姜磊對遊戲的銷量預期。
差評讓願望單的轉換率變低,成為使團隊解散的最後一根稻草。那時,姜磊每天在公司開直播,和玩家聊天。轉機就是在這時出現的,隨着事件擴散,玩家開始買遊戲、給遊戲打好評,把之前的差評改成好評,給姜磊足夠的支持,讓他重組團隊。

一名玩家把差評改回了好評
這件事當然很美好,而它的本質其實是這樣的:大部分時候,對玩家來説,好評和差評只是一念之差。玩家們當然可能因為遊戲的某個缺點,打出差評,但他們也可能因為感受到了某種好意,或者發現自己能夠釋放好意,而把差評變回好評。
就像姜磊所説,“嚴苛”和“支持”對玩家來説,其實是一個意思,好評、差評只是這個詞的不同表達。就像森勇説的“先差評,等改好了,再好評”一樣,差評和國區玩家的行為習慣緊密相連,Steam失去社區功能後,國區用户已經習慣把評論區作為意見反饋表,以此作為某種權利的延伸。這時,好評的意義就不如差評來得那麼重要了——畢竟,“好評只是誇兩句,而差評能讓遊戲更好”,和森勇一樣想法的人,並不在少數。
與之相應的事,如果玩家認為好評的“誇兩句”,能一樣起到讓遊戲開發者“活下來”的用處,讓遊戲變得更好,那麼他們也樂於打出好評。總之,不管是差評,還是好評,玩家們都需要看見改變,感受到自己的意見有影響、得到重視。
去年5月,我加了一個“618下線日”的遊戲羣。這次活動最初是在論壇發起的。顧名思義,某款網絡遊戲的上千名玩家集合起來,計劃通過若干項活動擴大聲音,逐漸使得所有玩家在6月18日這天不上線,作為給遊戲“打差評”的一種終極手段。帶頭的玩家對我説:“下線日的最終目的在於,讓遊戲官方聽到我們的聲音,建造我們交流的渠道。”
這場活動雖然沒有成功,但玩家們的邏輯十分明確。在論壇文化相當發達的國內玩家社羣裏,論壇中薰陶出來的玩家,會傾向於和“遊戲官方”直接對話,國內很大一部分遊戲公司也會關注論壇、引導輿論。哪怕是時間、精力都不如大廠充足的國產獨立遊戲開發者,也會建立QQ羣,收集玩家的反饋。而對於大量國外遊戲來説,玩家們沒有直接對話的機會,最後只能以差評的形式來反饋。同時,這也是國產獨立遊戲很少遭遇“好評率遠低於平均數據”的原因。
在此基礎上,是文化習慣在影響玩家們打出好評或者差評。肖知覺得:“國人不習慣對他人表達讚美、或是稱讚優點,而經歷過輝煌的玩家會不斷説新作很差。”對我自己來説,那就是當我回到家鄉、被鄉親關注的那一刻,我知道自己並非全無優點,但我必定只會聽見我的不足。
當然,“國區好評率低”一定程度上也和部分玩家生活壓力大有關聯。兩週前,知乎有上一場關於“怎樣才能實現遊戲自由”的討論中,提問者是這麼説的:“非常非常想玩遊戲……想一玩就是好幾個小時,不用擔心該學的東西沒學、該讀的論文沒讀、該做的工作還沒做,想要玩遊戲,要有時間,要有配置不錯的電腦,要有空間來安置它,想玩聯機遊戲的話還需要一個能説話的自己的空間。但擁有這些的前提是能賺錢,而賺錢就意味着沒有時間。”
我們也許能從這段話推測出,對於一部分玩家來説,正因為沒有時間,才需要遊戲更加盡善盡美,讓人能沉浸其中、拋開壓力。為了讓遊戲更好,才更要打出差評,打出差評既讓遊戲更好,又能讓自己拋開因為遊戲缺點帶來的負面情緒。
“總之,這個遊戲於我而言,職業好玩,裝備設計到位,其他都是垃圾,遊戲優化更是災難,有閒錢有大量時間的(人)可以買來試試。”2024年6月12日,遊玩了170多個小時《龍之信條2》、飽含真情實意地在評論區寫了幾百字的一名玩家,以這句話作為他的差評結尾。
讀完這段話,我好像聽到一個人在感嘆:“如果有閒錢,有大量時間的話……”

如果有閒錢,有大量時間,它會變成好評嗎?