《絕區零》拷問米哈遊_風聞
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本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。
米哈遊的玩家們又喜迎開工時刻!
從《原神》的開放世界冒險,到《星鐵》的回合制策略,再到《絕區零》的動作戰鬥,米哈遊似乎總能在不同的遊戲類型中找到成功的配方。
但隨着《絕區零》的火爆登場和口碑快速下滑,不禁讓人想問:在這個看似新穎的外表下,是否還是米哈遊一貫的商業邏輯和玩家熟悉的“味道”?
當然,《絕區零》的上線表現無疑再次證明了米哈遊在遊戲市場上的強大號召力。
7月2日開放預下載後,《絕區零》僅十小時登頂99國iOS免費榜,之後陸續衝上美國、日本等超138個國家和地區的App Store遊戲免費榜第一,且同樣躋身韓國Google Play免費榜榜首,開服首日最終登上iOS暢銷總榜第3名。不到五天,官方便宣佈全球5000萬的下載量。

《絕區零》以出挑的美術風格、爽快的動作體驗和全新的戰鬥系統,迅速吸引了大量玩家的關注。不過米哈遊如今這種動輒全網刷屏的營銷方式,也在第一時間為遊戲帶來了大量非受眾玩家,從而導致在火爆開場的同時,也同樣引發了不少爭議。
在7月4日剛開服不久“絕區零 無聊”的tag就進入了微博熱搜。除了作為動作類型的戰鬥有所新意之外,部分玩家的評論都認為《絕區零》有些無聊了,“沒啥玩頭,世界觀也毫無吸引力,走格子浪費時間,相同玩法還是崩三吧”……類似的玩家反饋比比皆是,直接導致遊戲風評瞬間走歪。
與此同時,從遊戲本身的體驗來説,由於加強了戰鬥系統,《絕區零》並非像米哈遊前作一樣更加註重敍事,而走格子(戰棋)模式作為遊戲的核心玩法,即便在內測期間就被大量吐槽,卻最終沿用了下來,更是讓大量玩家叫苦不迭。

《絕區零》遊戲界面
在這種看似處處革新的大背景下,《絕區零》卻又繼續沿用了米哈遊那一套聖遺物系統以及角色養成的氪金路線,這種皮換千遍,卻始終同一種收錢辦法的做法,本質上也顯示出米哈遊在某種程度上的路徑依賴。
更重要的是,就像《星鐵》的大熱分流的是《原神》,《絕區零》的上線自然又是對米哈遊舊臣的極大衝擊。如果始終無法進一步將蛋糕做大,那麼再高超的分蛋糕技巧最終也將是虛無的屠龍之術。
借鑑P5,《絕區零》卻做不出聖地巡禮
《絕區零》在設計上顯然受到了經典JRPG遊戲《女神異聞錄5》(以下簡稱P5)的啓發,尤其是其都市和時間系統。在P5中,玩家彷彿真的置身於澀谷街頭,體驗着怪盜的生活,玩家可以購買藥品、打工、與角色約會等,這些元素為戰鬥之外的日常生活增添了豐富的色彩。
然而,《絕區零》在借鑑這一系統時,似乎未能找到其精髓,反而創造出了一個功能混亂、操作複雜的街區系統。
首先,米哈遊在模仿P5的框架後,似乎未能確定如何填充具體內容。最終,他們選擇了一個令人費解的設計:將原本集成在玩家揹包中的各種功能,分散到了遊戲地圖的各個角落。這種設計不僅沒有增加遊戲的趣味性,反而增加了玩家在整理素材時的操作複雜度,尤其是在長線運營的手遊中,這種設計無疑加大了玩家的負擔。

《絕區零》遊戲場景
其次,街區中的一些特定商店,如音像店、咖啡店、改裝店以及武器商店,雖然在一定程度上融入了遊戲世界,但它們的實際作用和存在的必要性卻值得商榷。特別是武器商店,似乎更多地是在展示米哈遊的美術資源,而非提供實質性的遊戲幫助。
再者,時間系統的引入,本應為遊戲增添更多策略性和真實感,但在《絕區零》中,時間系統卻成為了一個負擔,因為它強制綁定了戰鬥玩法,並隨着時間的變化而限制玩家的行動。這種設計不僅限制了玩家的自由度,也削弱了遊戲的可玩性。
最後作為打造出了《原神》這種機能測試軟件的米哈遊,卻在《絕區零》上使用了大量頻繁且漫長的圖片加載過場而非即時渲染過場,雖然在遊戲初期可能不會顯得太過突兀,但隨着遊戲的深入,這種設計將極大地影響玩家的體驗,尤其是在後期,當玩家需要頻繁地進行加載和等待時,這種設計將變得尤為令人難受。

《絕區零》遊戲界面
可以説《絕區零》中的街道和時間系統不僅沒能提供P5中那種引人入勝的都市體驗,反而因為設計上的缺陷和操作的複雜性,成為了遊戲的短板。
更重要的是,P5是將遊戲玩法和內容敍事完美結合在一起的經典範例,除了在遊戲中映射現實社會的問題之外,遊戲的戰鬥機制也並非一味讓玩家過癮,而最終的指向是通過怪盜團各位成員的動搖和大眾的質疑,提出一個值得探討的議題:你怎麼能判斷自己就是正義?玩家扮演的怪盜們為代表的正義伸張,雖然快意,但其實是不正常的,整個社會需要的並不是這種天降正義,而是正常的社會運行機制。
當然,敍事表意之外,P5本身作為JRPG代表作也在戰鬥系統上有着非常創新的設計。搭配着異常精彩的RPG劇情,對校園和現實生活場景的高度仿真模擬,後期特殊的戰鬥養成回收怪物設計。都能讓玩家樂此不疲的沉迷在遊戲中體會到了設計者預期放在其中的樂趣,最終才會誕生出“P5天下第一”這個遊戲界熱梗。

《女神異聞錄5》遊戲界面
P5對於現實的高度模擬,甚至誕生出了P5聖地巡禮這一羣體,一比一去尋找遊戲中出現過的場景。
就目前來看《絕區零》顯然更多隻是借鑑P5了皮毛,高飽和度的撞色以及手繪風格以及UI設計,但在核心的故事上其作為一款氪金手遊顯然有心無力,而想讓米哈游去高度還原現實,自然是借十個膽子他們也是不敢的。
當然,不管是美術風格,還是核心戰鬥機制,現在要改已經是為時已晚,對於《絕區零》來説,最終極的問題還是其並沒有真正擺脱米哈遊那一套高度複用的氪金機制,最終導致的結果就是需要在現實中掙錢和遊戲中“打工”去氪金養成的小姐姐們太多,市面上的玩家已經快不夠用了。
鑽研氪金之外,米哈遊需要多維突破
隨着《絕區零》的登場,除了再次驗證米哈遊力推新作的強大號召力,也同時帶來了一系列長期存在卻並沒有得到根本解決的問題。
雖然這款遊戲在類型上與《原神》和《星鐵》有所區別,但在核心的遊戲機制、角色設計乃至付費模式上,卻似乎難以擺脱米哈遊一貫的“家族基因”。
這種設計理念在短期內的確能夠吸引大量玩家,不過當新鮮感逐漸消退,玩家對於遊戲的深度和可持續性提出了更高的要求。米哈遊是否能夠持續激發玩家的氪金熱情,成為了一個懸而未決的問題。
米哈遊的遊戲以其視聽享受著稱,這一點在《絕區零》中得到了延續。

《絕區零》遊戲界面
別具一格的美術風格構建了一個充滿活力的虛擬世界,讓玩家沉浸其中。
然而,當玩家開始深入探索遊戲內核時,卻發現了與米哈遊其他作品的驚人相似之處。角色養成、抽卡機制、日常任務設計等元素,都透露出一種“換湯不換藥”的模式。這種模式雖然能夠迅速吸引玩家,但在長期運營中,可能會因為缺乏創新而導致玩家感到審美疲勞,甚至產生牴觸情緒。
在當前快速變化的遊戲市場中,玩家的需求和口味不斷演變,對遊戲的創新性和多樣性有着更高的期待。
米哈遊雖然以其在美術和畫面表現方面的資源堆疊贏得了部分玩家的忠誠,但如果過度依賴複製粘貼的“家族基因”,長期必然會限制其在創新上的發展。《絕區零》的上線,雖然在一定程度上滿足了玩家對新遊戲的渴望,但也暴露了米哈遊在營收模式創新上的侷限性。

《絕區零》遊戲界面
如何在保持品牌特色的同時,不斷推陳出新,滿足玩家日益增長的需求,成為了米哈遊需要認真思考的問題。
與此同時,米哈遊如今高密度的內容更新看似能提高了玩家的粘性,實則加重了玩家的遊戲負擔。
隨着《絕區零》的加入,玩家需要在多款遊戲之間分配時間和精力,這種高強度的遊戲節奏可能會讓一些玩家感到疲憊,甚至選擇放棄。尤其是《絕區零》即便打着輕度戰鬥玩法為玩家減負的旗號,但全套氪金機制的存在依然會造成玩家“打工”硬肝的局面。
毫無疑問的是,米哈遊在推出《絕區零》後,面臨的挑戰在於如何持續吸引玩家並維持其氪金熱情。
一方面需要在內容深度上下功夫,提供更豐富的故事線和角色發展,讓玩家在探索遊戲世界時能夠體驗到更多層次的情感共鳴。通過精心設計的劇情和角色背景,可以增強玩家對遊戲世界的投入感,從而提高玩家的留存率。

《絕區零》遊戲界面
另一方面,米哈遊還需要在創新上做出更多努力。這不僅包括技術創新,引入新的遊戲元素和交互方式,也包括玩法創新,探索新的遊戲模式和玩家參與機制。通過不斷的創新嘗試,米哈遊可以為玩家帶來新鮮的遊戲體驗,同時也能夠提升自身的品牌形象和市場競爭力。
就像前面所提到的,在二遊市場整體增長已經乏善可陳的情況下,米哈遊面對《鳴潮》等新勢力的競爭既無法做到獨佔整個市場份額,也不可能始終以一套打法包打天下。想要成為一家真正足以獨當一面的平台型遊戲公司,米哈遊仍然需要證明自己能夠在二遊之外有所作為,而不是每一次推出新作都作勢想去吸引泛遊戲玩家,最終卻又只能靠硬核二遊玩家們長期站崗。
尤其是在目力可即的範圍內,下個月發佈的某款備受矚目的新作可能會讓國產遊戲迎來一次重大突破,不論是聚光燈還是玩家的耐心,留給米哈遊新作的時間都不會太多了。