首月狂吸2億,這家廠商這次卻沒有「開香檳」_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域昨天 23:10
這次Supercell沒能開成香檳了。
在前段時間的SPARK 2024 騰訊遊戲發佈會上,Supercell的《爆裂小隊》吸引了我的注意力。
平心而論,我已經很久沒見過Supercell的新品了。對這個廠商的印象還停留在他們的上一款遊戲——《荒野亂鬥》,這款遊戲在21年初就加入了“十億美元俱樂部”,得以和一眾老前輩們坐在同一桌。
不得不説,多年前,Supercell憑藉《皇室戰爭》《部落衝突》等少數幾款精品就能戴上“手遊王者”的桂冠,各大手遊廠商將其奉為圭臬,紛紛解讀起Supercell的“成功學”,甚至吸引騰訊毫擲600億將其納入麾下。
但在今天看來,Supercell的聲量無疑是有所降低的——在《荒野亂鬥》上線之後的5年半里,要説真正面向全球上線的新品,也就只有今天的《爆裂小隊》一款。
我想我們還是有必要好好聊聊這款遊戲以及這個神奇的公司。因為下一次再聊Supercell新上線遊戲的時候,恐怕又是有生之年了。

國服測試推遲 @好遊快爆
什麼是Supercell的標準?
成績先行,《爆裂小隊》在全球(環大陸)上線一個月便勢如破竹。Sensor Tower數據顯示,遊戲首日收入突破110萬美元,在隨後的一個月,《爆裂小隊》在全球市場吸金3400萬美元,其中淨收入為2400萬美元。

同時,遊戲的總下載量超過4000萬次,以18天的時間成為Supercell旗下最快達成500萬安裝量的遊戲。老實説,取得這樣的成績其實早有預兆,遊戲在正式上線前就有4000萬玩家預約,對Supercell這款“六年磨一劍”的新作翹首以盼。

另一邊,如果和自家產品線的首月成績來對比的話,可能還是差點火候:《皇室戰爭》在 2016 年上線後的前 30 天內就創造了 1.36億美元的收入。《荒野亂鬥》在 2018 年上線首月就取得了 6300萬美元的收入,淨收入則比《爆裂小隊》高出 79%。
就像文章開頭提到的那樣, Supercell在2016年的時候年收入就達到了150億元,當之無愧的手遊王者,但如今卻成為全球移動遊戲發行商TOP10的“守門員”。至於原因大家也猜得到,就是太久沒出新品了。
據瞭解,在18年之後,光“有名有姓”的遊戲,Supercell就砍掉7款(不算穢土轉生的《山谷物語》),員工可謂香檳喝到爽,原因自然也是沒有達到Supercell的標準,那麼這個標準到底是什麼呢?

@NAAVIK
雖然我們無法得知Supercell內部那些量化的標準,但我們通過《爆裂小隊》的成功上線以及無數“刀下亡魂”的前車之鑑,可以大致反推一下。
首先是玩法驗證階段,對Supercell而言,玩法是否新穎,能否實現夢想,是產品能否活下來的一大關鍵指標。Supercell擅長創造新的品類或者賽道,這是毋庸置疑的。但在新玩法難突圍的今天,即使對Supercell而言,讓他們創造一個新的品類還是顯得太“苛刻”了。因此他們近年來的新品大都採用了玩法融合方式,比如這次的《爆裂小隊》就有着MOBA+RTS+吃雞三種玩法。
需要提到的是,《爆裂小隊》與同期測試的另一款遊戲《Floodrush》有相似之處,二者都在RTS玩法上做了減法,在對局中也比較強調運營節奏。但《Floodrush》就難逃被砍命運,官方表示在收集意見反饋後,《Floodrush》在“玩法、操作、角色動態和美術等方面”都存在問題,要改的話就相當於另外做一款遊戲了。同時Supercell表示,得到的這些反饋與想法更可能用在其它的遊戲上,不管這些遊戲是否上線。
反觀《爆裂小隊》,不得不説是踩着前輩的肩膀前行的,其完成度更高,也更容易上手,同時遊戲的MOBA玩法也在一定程度上能吃到《荒野亂鬥》的紅利,風險無疑更低。
對Supercell而言,另一個至關重要的標準則是,遊戲要有長線運營的潛力,能夠提供可持續的收入。拿曾經砍掉的《海島奇兵:前線》來説,雖然遊戲吸金能力尚可,但Space Ape Games的聯合創始人Simon Hade依舊錶示:這款遊戲的長期留存並不理想。
同樣的,今年三月,Supercell也髮長文《Clash Mini 的故事》,覆盤了項目被砍的原因,項目負責人方凡表示,“《皇室奇兵》在玩家數和商業化表現方面都可圈可點,然而在留存方面,雖然符合一個好遊戲的標準,但始終沒有達到成為 Supercell 爆款的水平。”

自走棋玩法的《皇室奇兵》
顯然,Supercell看中長期留存,和其一貫的理念一樣,想要“打造經久不衰的遊戲”“可以讓許多人玩上很多很多年”……
當然,長線運營的外延很廣,既反映在直觀的收入層面,也反映在看不見的IP價值體系的構建層面,換句話説,Supercell從《爆裂小隊》身上看到了“Supercell宇宙”的可能。
實際上,這樣的嘗試在很早前就開始了,之前被砍掉的《部落戰線》《皇室奇兵》《部落傳説》就是基於“Clash”IP來構建。又比如2020年9月,Supercell推出了首部動畫電影《失落的皇冠》,也是基於《部落衝突》以及《皇室戰爭》兩款遊戲。另外,還包括旗下產品與最大的國際象棋在線網、與足球名將哈蘭德等展開的各種聯動。

這次的《爆裂小隊》同是圍繞IP來做文章。團隊在談論新品的時候屢次將其向《任天堂明星大亂鬥》看齊。表示這款遊戲中的大部分元素都來自於此前的作品,比如《部落衝突》的野蠻人、《海島奇兵》的醫師、《荒野亂鬥》的妮塔等,甚至遊戲的圖標都如同“水果拼盤”一般。

同時,Supercell還展現了更多的野心,計劃將更多其他IP的角色引入《爆裂小隊》,打造一個更加開放、多元的遊戲宇宙,這些都值得Supercell押寶在這款遊戲上面。
最後還有一些其他的標準,比如自然下載指標、能否病毒式傳播、商業化水平等都能衡量一款遊戲能否上線,而能給Supercell直觀的反饋的,就是測試。
很顯然,《爆裂小隊》和其他的產品有不同之處,此前,Supercell的玩家基礎大多是“自來水”,並且Supercell在遊戲上線前偏向於進行長期的軟啓動調整。但這次《爆裂小隊》只測試了17天就全球上線,採用了爆發式的宣發方式,在新遊發售的頭兩天其買量數據已經據全美第一,讓遊戲一飛沖天。

總的來説,從《爆裂小隊》身上看來,Supercell的標準並非一成不變,其中也有為了適應市場而做出的積極轉變,這可能來自於多年未出新品的壓力。但毫無疑問,低谷之後的Supercell正逐漸走上坡路,而《爆裂小隊》的出現將加速這個過程。
Supercell的作業,可能不好抄了
去年,Supercell的營收達18.3億美元,同比下降了4.2%。但不可否認,這個成績依舊是99%的手遊廠商求之不得的,據CEO Ilkka Paananen的説法,Supercell今天仍然是唯一一家創造了五款價值十億美元的遊戲的手遊廠商。
取得這些成功往往與其核心理念和內部管理有很大的關係。與傳統的金字塔結構不同,Supercell將公司名稱中的"細胞"概念發揮到極致,構建了一個以小團隊為主力的倒金字塔組織。公司努力在這些團隊中培養一種自由、開放的文化氛圍,鼓勵創新和獨立思考。並通過賦權前線團隊,實現了一種更加靈活、響應迅速的運作模式。
這樣的模式其實還滿有獨立精神的,“重玩法,講創意,追求精品”,同時,主打中度休閒的品類也更為經濟,在其它小團隊開發商眼中,無疑是一個很好的效仿對象,但如今我想很難再抄Supercell的作業了。
目前Supercell總員工600+,而Paananen此前發年度信表示,不再固守過去小而精的團隊模式,一方面,公司不斷招兵買馬,以此來減輕像《部落衝突》這樣的長青遊戲的運營壓力。另一方面,又正在加大對先進技術工具和定製化技術的投入。這包括改進開發工具,優化工作流程,以及建立更高效的外包管線。
誠然,在卷技術、講究工業管線的今天,Supercell其實並不算第一梯隊。且不説北歐的芬蘭人有沒有“內卷”這個概念,之前的那種小團隊模式也很難與“工業管線”搭邊。反觀之國內,《絕區零》《三角洲行動》《代號:無限大》等新秀逐漸或者即將在海內外手遊市場展現統治地位,背後都是一套完善的研發體系和工業化生產線的支撐。
換句話説,“3A手遊”這個概念雖然聽起來可能不太舒服,但如今想要依靠玩法創新在市場上取得突圍,對這些大廠來説也逐漸變得困難,因此也不得不朝着“3A化”這個方向前進。

另外,多年的經驗告訴我們,Supercell的產品調性也並不一定順應中國玩家的主流。據點點數據的統計,縱觀Supercell的幾款遊戲,除了《部落衝突》外,其它的幾款核心產品的核心市場都是歐美。

在國區,《部落衝突》確實是幾款遊戲中表現最好的,但也只是偶爾挺進登上暢銷榜TOP10。另外,拿同樣是MOBA遊戲《荒野亂鬥》來説,國外玩家顯然不會天天抱着《王者榮耀》不放,國內玩家也不會把《荒野亂鬥》奉為國民級遊戲。

對於騰訊而言,Supercell能夠拿出新品還是值得開“香檳”的。就像剛剛提到Supercell的主要目標還是美國,據data.ai發佈的《2024年移動遊戲市場報告》顯示,2023年美國下載量排名前1000名的遊戲之中,同年推出的新品只佔13.3%,而排名靠前的遊戲大多是上線超過2年的長青遊戲。
與此同時,騰訊近年來也講求精品化+全球化+多元化的戰略佈局。比如此前,騰訊總裁劉熾平就提到:”把精力放在更少但是更大更好的精品遊戲上。”
從這個角度看,雖然《爆裂小隊》首發成績並不如前輩亮眼,但畢竟能夠從Supercell的高標準中“殺出重圍”,騰訊在國際市場也幾乎可以説是預定了下一款“長青”遊戲。
去年,Supercell通過一系列史詩級運營把《荒野亂鬥》盤活,日活最高接近7000萬,這樣的故事如果放到更具野心的《爆裂小隊》身上,我想並不會太誇張。
結語
説實話,我不太喜歡把“難產、吃老本、擺爛、焦慮”這樣的字眼放在一些廠商身上,尤其是帶有理想主義或者完美主義色彩的廠商身上。
誠然,Supercell依靠早先的幾款精品賺足了錢,同時賣身騰訊也有了高枕無憂的底氣。但是俗話説“能力越大,責任越大”,越高的起點也意味着玩家和業界的要求越高。
Paananen自己也提到,“發佈新遊戲的標準與6六年前完全不同,玩家的期望越高,市場競爭也越來越激烈,我們只需要有更好的團隊……”
總的來説,Supercell沒有改變,“砍項目開香檳”依舊是企業文化,目前籌備的新遊《mo.co》乾坤未定,最終可能也難逃被砍命運。
但今天,我們也看到了Supercell的一系列改變,除了在整體團隊模式上動刀外,Supercell也準備進軍移動遊戲以外的領域,不僅積極建設PC平台的業務,此前收購墨爾本 Ultimate Studio 的多數股權,也顯現了“其向其他平台擴張的雄心”,還有,新的人才培養計劃、新的內部標準等接踵而至。
世界上並不缺少能出神作能賺錢的廠商,但是,賺了錢還能保持初心的,那就屈指可數了,我想Supercell就是其一。