年輕玩家要怎樣才會去玩SLG?_風聞
触乐-触乐官方账号-57分钟前
來源:觸樂

現代化、輕量化和人性化,而不是“年輕化”——這不僅僅是SLG應該做的。
在相當長一段時間裏,SLG的研運策略都是針對大R玩家,很少觸達中R、小R玩家。於是,當年輕玩家想要嘗試市面上的幾款主流SLG時,總會被提醒做好功課,衡量課金預算。
最近,B站發行的SLG新遊《三國:謀定天下》(以下簡稱《三謀》)因降價和減負,吸納了許多從未接觸過國戰攻城類SLG的圈外年輕玩家,和無法忍受其他SLG中較為繁重的遊戲勞動的硬核玩家。
《三謀》上線之初,我就體驗了這款遊戲。在此後近1個月的時間裏,我觀察到,遊戲中的年輕玩家數量的確相對較高。我所在的一個大型同盟裏,管理員做過成員調查,22歲以下的玩家佔60%,每月願意為遊戲付費1000元以上的成員也佔60%左右,同盟內玩家每天玩遊戲的平均時間在5小時以上。在世界頻道里,人們會聊二次元遊戲,以及一些年輕人喜歡的梗和段子。

問卷部分數據
不管是玩家還是從業者,都認為《三謀》新穎的研運策略是其成功的關鍵所在,遊戲的首月預估收入也超過了6億元。有從業者表示,《三謀》為SLG市場提供了“大DAU、低ARPU”的學習範式。對於許多遊戲品類來説,這是一種“版本答案”。
然而,問題在於,為什麼其他SLG產品沒有選擇這種版本答案呢?
首先,在手機SLG發展的早期,市場處於增量階段,重視大R玩家,靠大R帶服、養服,是相當合理的做法。而如今,SLG的獲客成本越來越高,一些熱門SLG的單用户導量成本已經高達2000元——也就是説,即使是在理想狀態下,一名玩家來玩SLG,退坑前沒有充值2000元以上,遊戲公司都是虧本的。如果要做大DAU、低ARPU,意味着遊戲要花更多的工夫去留住玩家更長的時間,長線運營的壓力更大。
作為SLG,《三謀》同樣面臨着這樣的挑戰。以它為切入點,我對此前沒有接觸過SLG的一些小R年輕玩家做了階段性的觀察。我想知道,這些玩家在遊戲的每個階段都有些什麼關鍵體驗,這些體驗又為遊戲後續的留存和流失帶來了什麼影響?
必須做功課的遊戲
規劃,是年輕玩家面對SLG的第一道門檻。
作為一種十分典型的遊戲品類,SLG有着它自己的邏輯:官方會開許多服務器,並安排定期的賽程,玩家雖然在遊戲內自由度較高,但必須跟着官方規劃的方向走。玩家每天需要幹什麼,能獲得哪些資源,到什麼階段打什麼等級的敵人,都是被精心規劃好的。如果不按“規矩”來,玩家的遊戲體驗會大打折扣。
一個有代表性的例子是,《三謀》上線時在玩家羣體裏產生的一次“節奏”——因工作室數量過多,遊戲官方發佈公告:如果玩家在創建角色後活躍度過低,賬號就會被回收。一些年輕玩家認為這種做法並不公平,玩家應有自由玩遊戲的權利,有今天創號、過兩三天再登錄的權利。
但實際上,在主張資源掠奪的SLG遊戲中,玩家的主城會佔領資源地塊,單個服務器內“不繼續遊戲行為”的玩家越多,其他保持活躍的玩家所能獲得的資源就會越少——屆時,整個服務器的玩家體驗都會受到影響。

一些SLG老玩家在官方賬號評論區裏幫忙解釋
除了活躍度,玩家的課金行為也需要規劃。在SLG遊戲中,賽季初是課金性價比最高的時候,越往後性價比越低。在《三謀》開服之初,B站已有許多規劃課金的攻略教學:開局買兩張月卡,可以組一套“孫大聖”(孫策、大喬、徐盛)用於開荒;如果再花2000元左右,則可以買完所有的首充雙倍玉石,勉強組上兩隊T0級的隊伍;充值8000元,拿滿累充獎勵,差不多可以開全武將、戰法圖鑑。

6元就能組的強勢開荒陣容
而這與年輕玩家們的課金習慣存在較大差異。如今的年輕玩家很少會在玩一款F2P遊戲前就去考慮如何課金,他們往往先選擇免費體驗,只有免費體驗不錯,才會考慮課金。這種思路在大部分遊戲裏是沒有問題的——比如Moba、戰術競技裏,付費是為了外觀,對玩法體驗沒有影響;二遊則是“為愛付費”,早晚都一樣。
但SLG不一樣。在大部分SLG的課金檔位分類中,充值1萬元可能才勉強到達“中課”。在《三謀》中,儘管課金梯度一定程度上得到了下調,做好資源規劃的小課就已擁有相當高的戰力,但如果不在創建角色前就做好課金和配隊的規劃,體驗也會變得越來越差。在SLG的第一賽季,如果玩家付費不夠早,沒有獲得好一點的隊伍,開荒速度就會比別人慢很多。
而資源積累是滾雪球式的。玩家規劃與否、規劃是否準確合理,都會導致差距會越來越大。比如,在《三謀》開服第5天,許多做好了規劃的小課玩家已經使用造價不高的隊伍“銅雀弓”(周瑜、大喬、小喬),趁資源領先的優勢一人守城,連斬十幾隊玩家。而另一些“平民”玩家由於發展緩慢,連出生州內的9級資源地也佔不到。

正在滿世界“找地”的玩家
一定程度上,SLG中的這些體驗都與年輕玩家在其他類型遊戲中的體驗截然不同——如果他們在短時間內難以接受遊戲中的種種規矩,可能就會“棄坑”。而當一名新人玩家接受了這些基本的SLG邏輯,度過賽季的新手期、來到地圖偏中央的資源州時,才開始真正的考驗。
“上班”式遊戲
《三謀》賽季第7天時會解禁資源州,在出生州準備充分的同盟可以集結攻關,進入資源州。這是遊戲中僅次於開服階段的玩家流失高潮——許多人很難接受加入同盟後,還要在遊戲裏“上班”。實際上,部分大盟中的壓力並不比上班小多少。
在資源州,玩家所應對的挑戰更大,不僅資源地的等級會變高,與其他同盟的戰鬥頻率和激烈程度也變得更高。許多時候,同盟與同盟之間不僅要比拼課度、肝度,還要比拼領導的決策、管理能力,以及大部分基層成員的執行力。
直白地説,這個階段考驗的是玩家、以及所屬同盟的“組織度”,也就是被玩家吐槽為“上班”的模式。玩家每天需要花大量的時間在遊戲上,執行許多來自同盟的統一命令。如果基層成員單純用娛樂的心態對待SLG,不嚴格跟着同盟的規章制度走,幾乎無法獲得成就感。
比如,有些同盟破關後,會組建“鋪路組”和“打架組”。鋪路是SLG中的基礎玩法之一,需要玩家反覆選中地塊、行軍、佔領地塊,以獲取更多資源。儘管《三謀》開啓了自動鋪路,算是減負,但依舊會佔據玩家許多瑣碎時間。同盟為了激勵成員參與資源州的鋪路,會對鋪路組做出特別優待。例如直接發紅包,或讓成員優先落户資源州和搶佔高級資源地塊等等。課度高、戰力較強的玩家則可以參加“打架組”,負責與敵方同盟戰鬥。
在此之後,就是反覆地攻佔城池,鋪路,打架。在這個過程中,同盟會不斷地強化隊伍,開除掉那些既沒有參與分組任務,也缺乏武勳、貢獻值的玩家。武勳值和殺敵數據掛鈎,貢獻值與大多數攻城相關行為掛鈎。

攻城是遊戲中最重要的團隊任務
缺乏配隊規劃的玩家,或缺乏SLG賽季大局規劃、對賽季階段沒有概念的玩家,很難意識到資源州和出生州的玩法是不一樣的。在這方面,《三謀》為玩家攻城時的操作進行了減負,但並沒有對新人玩家強調SLG的硬核意識——打架。這導致許多新人玩家在出生州種慣了田,每次攻城都只會點預約,點完預約就退出遊戲,進一步加大了新玩家和老玩家間的實力差距。
在資源州開荒的那幾天,經常有新人在世界頻道中説:“××作為大同盟,居然亂踢人!”實際上,在老玩家眼中,這些被踢的新人都不算冤枉,要麼是“無意間”搶了別人快要鋪到的資源地,要麼是次次打架都不來。但另一方面,在資源州階段,被踢出同盟對玩家來説是致命的打擊,手裏的資源會被無條件搶奪,數據不好看的他們也很難再加入有實力的同盟,只能去邊邊角角的散人同盟。

被“欺負”的無同盟玩家
又如,玩家在打架時會用到“輜重”,用來提升兵力補充的速度。在同盟中,輜重一般只會給主力隊使用,管理員在打架前也會強調這一點。但許多新人仍然會在不瞭解規矩的情況下無意間犯錯,被踢出同盟。
類似的事例還有許多。一位新玩家告訴我,雖然《三謀》有降價的吸引力,但新人依舊能感受到隱形的歧視,這是SLG遊戲無法避免的問題。當賽季流程進入後期,地圖會被超級同盟瓜分,被淘汰的新人只能每天乏味地種田。
就像“規劃”成為新人玩家的第一道門檻一樣,SLG中的“集體意識”也與年輕人們的印象不同。許多新人玩家此前對SLG抱有和“傳奇”類似的刻板印象,覺得遊戲體驗與課金掛鈎。然而實際上,SLG更強調團隊合作,在主張減負、降價的《三謀》中更是如此。
到了賽季後期,玩家們的資源、等級追平,小課、月卡黨也能發揮重要的作用。當然,這種操作需要花費相當多的時間和精力。我所屬的同盟裏有一名玩家,連小課都算不上,隊伍戰力中上,但每逢戰鬥,他總會繞路到敵後拆建築和阻擊沒戰力的拆遷隊,敵方主力回防了就立馬後撤,通過微操來刷戰勳。憑藉這種操作,他在3周時間內獲得了250萬武勳值,遠高於許多課金數量超過他的玩家。
一名做長線運營的遊戲策劃對我説:“SLG強調玩家找準自己的定位,按部就班。課300元只求能打贏平民,但課5000元,就能在超級大盟裏當中間骨幹位,跟着主力打正面。《三謀》的陣容克制關係強,需要玩家做好規劃,多玩多想。玩家玩得越久,正反饋也會越強。”

降價和強剋制設計,使得小R打贏大R的機會更多
而當一名新人玩家前期沒有踩太多坑,堅持到賽季中期,對一款SLG的理解和老玩家已無不同,他才能開始體驗SLG真正的核心——“強社交”。
強社交與博弈
在國戰類SLG中,打架是外在的表現,“強社交”是內在基礎。“上班”固然充滿勞累,但在和盟友分工協作時人與人之間的連結,才是SLG中最核心的部分。
如果同盟裏的朋友被圍毆,就會有許多人組隊去“報仇”。這種遊戲行為在許多老玩家看來可能習以為常,但對於20歲左右的年輕玩家來説,就顯得兼具復古和潮流。
一位還在上大學的朋友用“不可思議”來描述這種感受,他玩過許多市面上的主流競技手遊,但沒有一款遊戲給過他類似的體驗。他告訴我:“許多遊戲是先考慮玩家的個人感受,再考慮隊伍之間的配合。但SLG很不一樣,同盟裏有朋友被打了,往頻道里分享下座標。不到5秒,就有十幾根箭頭指向他所在的地方,趕來的全是友軍。”

在世界頻道被罵了,盟友會幫自己罵回去
許多時候,競爭氛圍越激烈,己方同盟的戰友情也會越強。《魔獸世界》的部落、聯盟對立影響了眾多玩家,而PvP要素同樣重要的SLG遊戲在這方面或許更為直觀。
我能明顯感受到,只要課金差異帶來的負反饋不太大,人與人之間的差距的主要由遊戲內的部分決定,年輕玩家們對高強度競爭的接受程度就會變得相當高。
對大多數非即時競技的遊戲品類來説,競爭帶來的情緒大多是負面、消極的,甚至會引發社區爭端,影響遊戲長線運營,項目組也容易受到干擾;而SLG的情緒雖然“剛烈”,但似乎可以帶來一定的正面影響——廠商可以賺更多的錢,玩家能享受到競爭、博弈的爽快。
不僅簡單、直接的鬥爭能令年輕人意會和情感代入,充滿複雜變量的博弈同樣能夠吸引他們,爾虞我詐充斥在地圖的每一個角落。
業內一般認為,《三謀》減少同盟人數上限至200,大盟難以單靠遊戲自身系統就做到霸服,較少的同盟人數使大盟難以兼顧多方戰線。這種設計給了小盟更多的可能性,正如降價給了中、小課玩家更多可能性一樣。

錯綜雜亂的服務器勢力分佈——不到賽季最後一刻,仍不知誰是勝者
在博弈中,縱使小盟敗局已定,大盟的外交官往往不會選擇平推,而是談和:在戰況焦灼的時候,派外交官去周旋,讓對方的高配玩家加入自己,其餘人則後方挑幾座城安心種田,緩解自身因疆域過大帶來的地緣壓力。另一方面,小盟的管理也面臨不同選擇:是堅持原則,還是接受大盟的談和條件?對於許多新人玩家來説,這些選擇帶來的情緒往往難以抵抗,而情緒又容易催生出兩種不同的意願——付費繼續玩下去,成為老玩家;或是直接退遊,轉去另一些讓自己更加舒適的遊戲。
還有一些爭端與玩家的現實經歷相關。有個例子讓我印象尤為深刻:20服坐擁洛陽的第一大盟,盟主因為二盟成員為他介紹了200元一天的兼職工作,就解散了同盟。二盟因此成功“上位”,“200元一天”也成為20服的知名段子,流傳開來。

因收買而分崩離析的同盟
每一天,類似的故事都會在遊戲中發生。這是國戰類SLG的常態,《三謀》也未在這點上做出革新,但因大量年輕玩家的加入,遊戲變得更加“混亂”。這種“混亂”並不完全是貶義,不管是遊戲中、還是遊戲外,玩家們都會因這種強社交而獲得持續不斷的新奇體驗。勾心鬥角的日常給遊戲帶來了獨特的趣味——苦得太直接,甘得太複雜。
不過,並非所有玩家都能接受這種趣味。SLG老玩家們普遍習慣,甚至可以沉浸其中,以此為樂。但一些年輕玩家可能很難接受這種與現實更接近的勾心鬥角,進而放棄——對於遊戲來説,就是“留存”的問題。
破壁
總體來看,雖然《三謀》做了減負、降價等工作,但並沒有改變SLG的核心,也就無法免除一些SLG固有的弊端,一名玩家要全面做到規劃、課金、“上班”,才能擁有足夠的正反饋,這兩點對年輕玩家的意義不算特別大——上千元的啓動成本,依舊可以阻攔許多年輕玩家;而減負是相對於其他SLG的,玩家仍要花大量時間去肝。
在我看來,《三謀》最大的意義是在針對傳統SLG玩家做現代化、輕量化和人性化設計。強社交、強博弈的國戰攻城類遊戲一直有許多年輕人感興趣,只是因為高定價、高強度遊戲勞動,而沒有嘗試的勇氣。對年輕玩家來説,《三謀》更多的意義是“破壁”。許多人會因為《三謀》的宣傳而選擇嘗試,而《三謀》所擁有的一些SLG通用優勢,也會被年輕人的“第一款”情結而放大。
人們常説,00後、05後是更重視精神需求的一代人,當這種追逐遇上SLG,也許會發生一些有趣的變化。與此同時,相對於那些通過技術革新、能帶給玩家更刺激體驗的遊戲,SLG也需要讓玩家看到更直觀的收益,才更有益於自身的發展。