“不及格”的《絕區零》,與被割裂的米哈遊_風聞
眸娱-1小时前

截止到7月8日18點,《絕區零》在TapTap上的分數仍勉強維持在6分的合格線,沒有絲毫上漲的趨勢。而在它的下面,是5.8分的《尋道大千》,也就是鋪天蓋地打廣告的“豬妖砍樹”。
此時,距離遊戲開服已過去100小時,遠遠超過了正常遊戲的評分冷靜期,足夠玩家體驗完起碼一個遊戲主線章節再來評分。
因此,可以説目前的評分確實就是絕大部分玩家對於遊戲的看法。
但**《絕區零》的評分構成卻很值得品味,它呈現出一個“C”字型**。也就是中間的三星評價很少,絕大部分玩家的評分要麼是滿分的五星,要麼是最低的一星。
會有熟悉二遊的玩家理所應當的認為,這是否是米黑或米白在互刷,但這種“割裂”感還存在於很多地方。
就比如在遠離國內輿論戰場的歐美地區,《絕區零》在主機玩家羣體當中有着頗高的評價,有一條評論甚至將其比作是“一羣藝術家生產的遊戲”。遊戲在PS主機遊戲榜單的排名也反映出了這點,在美國排第一,在法國排第二。而主機遊戲平台,一直是國內遊戲廠商少有深入的領域。
但同樣是在美國和法國這兩個地區,《絕區零》在iOS暢銷榜上的成績都不算太好,前者排在18名,後者排在27名。
另一個更大的差異之處在於,不同玩家對於遊戲難度的理解有着很大的區別。
遊戲難度的A面是,在《絕區零》開服首日,“《絕區零》無聊”迅速登上熱搜,很多玩家調侃“《絕區零》是3A遊戲,但沒想到是三個人換着A(遊戲中普通攻擊)的意思”,認為遊戲過於簡單,沒有操作,持續的普通攻擊導致遊戲失去樂趣。
但在遊戲難度的B面,以B站UP主“南條雞腿子”發佈的視頻《絕區零不是隻有普攻和技能!所有角色的特殊連招按法!慢放帶按鍵提示包學包會!》為例,視頻詳細列舉了《絕區零》每位角色特殊連招機制,81.6萬名玩家在視頻下方評論區學得滿頭大汗,也成為了該UP主播放最高的幾期視頻之一。
《絕區零》這種處處存在的割裂感,源於遊戲項目組對兩類有着較大差異的玩家羣體,進行了一種非常勉強的“兼容”。
我們可以先簡單做一個粗暴的劃分,以手機端為主、更喜好輕鬆遊戲的玩家羣體,代表着從《原神》、《崩壞:星穹鐵道》過來的原米哈遊玩家;而以主機端為主,本身熱愛動作遊戲,喜歡“受虐—練習—成就”這一遊戲體驗的玩家,是《絕區零》試圖拓展的新客羣。
之所以會有這樣一種彆扭的兼容,主要源於米哈遊的產品運營思路。
眾所周知的是,從《崩壞:星穹鐵道》開始,米哈遊後續的遊戲都在往新的遊戲品類進行拓展:《崩壞:星穹鐵道》的主要玩法是回合制、《絕區零》以“動作”為標籤、而未來將要上線的《星布穀地》則是一款模擬經營遊戲。
其中的原因並不複雜,二遊市場容量有限,而《原神》作為一款長線運營的遊戲至今還有着較長的產品壽命,持續在擅長的領域深造無異於在前作流水上截流,並不能帶來更多有效的增長。
2023年二遊市場大撞車,供過於求的現象也論證了米哈遊這一產品運營思路的正確性。可儘管如此,根據日本市場研究機構Gameage對日本遊戲市場的統計,《崩壞:星穹鐵道》開服前十天的玩家,仍有7成依然來自於《原神》。
因此,《絕區零》需要在產品上形成更大程度的差異。事實上,在《絕區零》開放養成系統之前,在遊戲美術和戰鬥機制上玩家能感受到的更多是一些熟悉的主機遊戲元素,例如不少玩家察覺到《絕區零》的街區、小巷、還有熟悉的地鐵站,都與《女神異聞錄5》風格接近;再例如在戰鬥的QTE系統設計與節奏上,讓眸娛君瞬間回憶起了另一部主機遊戲大作《異度之刃2》。
可以説,《絕區零》在除養成系統的各個方面都進行了大刀闊斧的改變,參考了多款主機遊戲,而很多機制或設計在手遊中卻是不存在先例的。這種設計,自然為《絕區零》在主機玩家羣體當中贏得了天然的好感,形成了前期主機平台下載量的優異數據。
這一部分數據,可以認為是米哈遊實實在在的新增量,它觸達到了此前沒有接觸過的新玩家羣體。
但另一方面,米哈遊是不可能放棄手機端市場的,這不僅是米哈遊一家公司的想法,多端互通是目前整個遊戲市場的趨勢。因此,為了適應手遊玩家,《絕區零》毫無疑問做出了一些巨大的改變,其中最明顯的地方就在於遊戲的操作按鍵,非常簡單,僅有普通攻擊、閃避、特殊技能鍵和大招4個按鍵。
這一設計毫無疑問是在適配手遊玩家的觸屏。手遊的觸屏操作將遊戲的顯示區域和操作區域全都擠壓在一小塊手機顯示板上,因此形成了一些侷限:單屏承載信息有限、手指操作視線遮擋、技能按鍵數量限制等。
一個反面案例,是從端遊轉為手遊的DNF手遊,由於遊戲在端游上的技能眾多,導致操作區域密密麻麻遍佈了16個按鍵,使得玩家在操作時容易誤觸,並且整體UI界面也不美觀。
4個按鍵的動作遊戲,是《絕區零》為了實現“開拓”和“兼顧”兩個任務,在遊戲設計上做出的最終取捨。但目前看來,結果是“災難”的。
過於兼顧手遊玩家的適應性,導致了遊戲目前口碑的崩塌。“三個角色換着A的3A大作”以及“無聊”的評價,證明《絕區零》沒有很好的展現出一款動作遊戲應有的魅力。
原因還是在於“兼顧”。在眸娛君自身深度體驗並和多名資深玩家、博主之間的交流中,普遍認為《絕區零》在操作上其實有着極高的上限。但遊戲刻意隱藏了2個機制,導致遊戲目前在操作上的深度並不凸顯。
其一,在於對每個角色獨家機制的隱藏。儘管《絕區零》一共僅有4個按鍵,但依靠長短觸屏以及輸出節奏,每位角色都設計有“隱藏”的獨家機制。這裏的“隱藏”是指,《絕區零》在教學中並沒有指引玩家瞭解每位角色的特殊性。
例如目前在主線劇情出現過的角色:妮可的“可以降低敵人防禦的特殊子彈與補充方式”;11號“刀刀打出烈火的特殊手法”。這些機制,在教學乃至主線中完全沒有提及,需要玩家自己打開專屬訓練場進行訓練。
甚至有些特殊機制,《絕區零》似乎都不準備寫進教學當中,意圖讓玩家自行摸索。例如,眸娛君無意間發現的安比這一角色在衝刺狀態時,能夠用武器自行擋住子彈射擊,但其他角色不行。這種隱藏設計,讓眸娛君想起了此前閲讀《全職高手》時,看到高手對於技能隱藏機制靈活運用時的快感。
但從已有許多玩家反饋的“教學過長”“新概念過多”結果來看,將這部分機制前期進行“隱藏”無疑是項正確的決定。
而與角色特殊操作機制一同被“隱藏”的,還有遊戲對於操作結果的反饋。簡單來説,就是玩家哪怕一直普通攻擊也能過關,因此讓玩家察覺不出遊戲的操作性,連帶將遊戲的趣味性也一同抹消了。
事實上,在遊戲劇情剛開始時,《絕區零》曾有過讓玩家自行選擇難易度的選項,但在眸娛君的親身體驗下,即使是困難難度,似乎也沒有太多“操作”的必要性。
這成為了《絕區零》前期口碑註定崩塌的原因。
《絕區零》首先是一款動作遊戲。而以魂類遊戲在動作遊戲圈內備受推崇的地位,不難看出,動作遊戲的快樂就在於“練習積累、突破困難”的過程,本身並不是一個適合絕大多數玩家,老少咸宜的遊戲品類。
尤其對於《絕區零》這樣一款長線運營,用户以千萬計的遊戲。因為玩家之間的反應、操作能力各不相同,導致遊戲前期的難易度設計,只能説是在“勉強為之”。
這種妥協,換來了《絕區零》目前為止可謂是米哈游出品遊戲中最差的口碑,但也換來了動作遊戲這一品類2天5000萬下載量的突破性拓展。