《絕區零》失意後,該對米哈遊祛魅了_風聞
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本以為上線後會收穫一致好評的《絕區零》,開服風評褒貶不一,TapTap評分6.2分與《鳴潮》打平,這或許是業內外甚至米哈遊自身都始料未及的。
《絕區零》到底好不好玩,過去一週已經被討論了太多次,整體來看,遊戲美術、音樂、演出形式足夠優秀,但缺爆點、開服戰鬥“弱保軟”、自由度與交互性低、走格子玩法耗時等都是客觀存在的問題。簡而言之,《絕區零》是一款綜合質量中上乘但非常挑受眾的產品。

不過,《絕區零》僅是沒能成為與米哈遊鋪天蓋地式宣發所匹配的現象級遊戲,而非“上線暴死”,以開服卡池“超抖音33小時”的流水錶現以及米哈遊的玩家基數來看,《絕區零》後續滋潤得活下去不成問題。
只是《絕區零》的不及預期對當下的米哈游來説,影響或許比想象中深遠,因為它再次向外界展現了過去一年多《原神》早已暴露的問題:米哈遊已經不再是絕對高品質的保證。
一年前,業內外對米哈遊頭部產品矩陣的構想是《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》三駕馬車並駕齊驅,但如今《絕區零》反響平平,《原神》“自廢武功”。在米哈遊推出下一款新作前,能寄予厚望的似乎只剩《星穹鐵道》。
從《崩壞三》到《星穹鐵道》,一路扮演大贏家角色的米哈遊被推上二遊圈的神壇,但米哈遊逐漸走下神壇並不是從《絕區零》的公測開始的,《絕區零》充其量只是加速了外界對米哈遊的祛魅。
越擴圈越失意
近一兩年,米哈遊頭頂始終懸着一把名為擴圈的達摩克利斯之劍,但在擴圈這件事上,米哈遊交出的答卷並不理想,一句話總結就是越擴圈越失意,這在《絕區零》與《原神》兩款產品身上體現的最明顯。
無論是美漫與日漫結合的美術風格,還是動作遊戲的定位,都為《絕區零》貼上了“非大眾向遊戲”的標籤,它更適合用來填充細分賽道,而非肩抗過重的擴圈壓力。但是,從大幅降低遊戲操作門檻,以及在二遊社區外的各大社交平台投入高額宣發資源,都能看出米哈遊的擴圈野望。
可惜,《絕區零》在前期戰鬥上貫徹的“弱保軟”思路,既未滿足硬核動作遊戲玩家“戰鬥爽”的需求,“平砍就能通關”也使得普通玩家很難從重複操作中獲得成就感,結果就是一根筋變成了兩頭堵。當然,《絕區零》擴圈不利的原因是多方面的,當一款遊戲公認的優點集中在美術與音樂維度,問題便很明顯了。
《原神》雖然已是上線四年的老遊戲了,但擴圈從未停止。遊戲外的表現為產品一直高居買量榜前列,遊戲內的表現為過去一年持續降低新玩家入局的門檻,最具代表性的動作便是推出幾乎捨棄“元素反應”這一遊戲底層玩法的角色那維萊特。同樣的“弱保軟”思路,在《原神》也未行得通。

可以説,那維萊特的“全方位膨脹”給了《原神》狠狠一擊,不僅降低了《原神》一眾老角色的抽取價值,也讓新角色的售賣難度陡增。為了作出補救,近期《原神》推出了新的肉鴿玩法,意圖通過限制角色元素屬性來刺激玩家的抽卡慾望,結果一上線便收穫大規模差評。
二次元擴圈難是老生常談的問題了,當初嗶哩嗶哩從核心二次元羣體走向泛用户羣體時也經歷了很長一段時間的陣痛期,如今餘波猶在。
擴圈之所以難,在於隨着玩家或平台用户羣體結構的變化,通過巧妙“端水”完美滿足不同人羣訴求的道路幾乎是不存在的,只能儘可能求取平衡。但問題在於,《絕區零》和《原神》的“弱保軟”都過度犧牲硬核玩家與老玩家的遊戲體驗了。
擴圈難,不擴圈偏安一隅更難,如今的米哈遊比以往任何時候都需要擴圈。從內部壓力來看,米哈遊當下三款頭部遊戲大世界類型的《原神》、回合制類型的《星穹鐵道》、動作類型的《絕區零》看似涇渭分明,實則賽道重合度極高,因為底層邏輯都是“賣卡”且都為劇情遊戲,若不擴圈,內部互分蛋糕的局面只會日益加重。

再來看外部壓力,過去一年《重返未來1999》《塵白禁區》《白荊迴廊》《鳴潮》等新二遊接連推出,外部分蛋糕的產品越來越多,它們的體量單獨對標《原神》或《星穹鐵道》有所差距,但疊加在一起就另當別論了。
對如今的新二游來説,只要長板夠長,便有望從米哈遊嘴裏咬下一塊肉。上線一個月的《鳴潮》近日被爆料已經回本,誠然,《鳴潮》的文案與運營被玩家頻頻吐槽,但建模精緻、肉鴿模式可玩性高等都是遊戲的長板。
二遊市場從《原神》一枝獨秀走向如今隱隱有百舸爭流之意的競爭新局面,僅用了三四年時間。《絕區零》上線後,米哈遊將迎來至少一兩年左右的新遊空窗期,屆時二遊市場又將蜕變成何種模樣,沒有人能預料到。但毫無疑問,米哈遊面臨的競爭壓力會持續增大。
失衡的三駕馬車
拋開在乙遊賽道表現一直不温不火的《未定事件薄》,以及老IP《崩壞三》,目前米哈遊旗下的三款主力產品分別是上線後表現低於預期的《絕區零》、昔日風光不再的《原神》、缺乏容錯率的《星穹鐵道》,原本外界暢想的米哈遊三駕馬車火力全開已不現實。
客觀來説,作為一款剛上線的產品,《絕區零》後續還有較大調整空間,提升戰鬥豐富度、強化怪物交互性、優化走格子玩法等都有望改善玩家的遊戲體驗。但對《絕區零》這款風格化程度較高的產品而言,成為下一個《星穹鐵道》難度都相當大,更別談成為下一個《原神》了。
至於《原神》,現階段用積重難返來形容最為合適。或許在一部分玩家看來,《原神》作為一款走過四年的老遊戲,流水下滑是再正常不過的,但過去一兩年《原神》的編劇與策劃頻頻成為眾矢之的,流水錶現也從“超抖音150小時”變為高頻“掛零”,是否自然下滑外界自有公論。

積重難返一詞或許語義過重,但事實是當下《原神》存在的問題是方方面面的,劇情、強度平衡、角色塑造、遊戲建模、玩法等無不面臨爭議,其中不少爭議甚至在一年前的須彌大版本便已出現。在一年時間頹勢未止,反而有變本加厲趨勢的大背景下,遊戲進度過半的《原神》能否再次偉大,誰也無法給出過於樂觀的預期。
若《絕區零》和《原神》前景不佳,那未來一兩年米哈遊三駕馬車的核心驅動力只能是《星穹鐵道》。《星穹鐵道》目前處於穩步前行階段,不久前剛結束的匹諾康尼版本主線劇情,放眼整個二遊市場都是高質量的存在,但相比於《原神》,《星穹鐵道》的容錯率還是偏低。
可以説,《星穹鐵道》一年走完了《原神》四年的數值膨脹之路,高膨脹速度下《星穹鐵道》的復刻角色多數抽取價值極低,新角色必須同時滿足塑造得當、機制與數值過關才能最大程度刺激玩家抽卡慾望。
開服至今,幾乎每個大版本都在進行遊戲內容優化的《星穹鐵道》,對外呈現出的姿態更多是“絲毫不敢懈怠”。畢竟,玩家羣體對遊戲數值膨脹速度的不滿,需要更高的福利、更多的體驗正反饋、更高質量的劇情演出等來平衡。

米哈遊三駕馬車各有各的困局,也面臨着相同的難題。以兜售遊戲角色為核心盈利點的米哈遊,如今越來越像一家虛擬偶像製作公司,和所有偶像經紀公司一樣,米哈遊也有重點推廣的明星角色,比如《原神》的芙寧娜、阿蕾奇諾與《星穹鐵道》的流螢等,明星角色會獲得更多的宣發資源,如動畫短片、角色來電、角色主題曲等,以實現更高比例的粉絲經濟轉化。
這套運營體系考驗的核心能力,就是米哈遊塑造角色的能力與持續產出優秀故事的能力,對遊戲廠商而言,技術積累到一定程度後進入工業化階段只是時間問題,但高質量文戲是很難工業化的。從《崩壞三》到《星穹鐵道》,米哈遊玩家公認的絕佳文戲也僅“往世樂土” “匹諾康尼主線”等。
如今,運營着多款賣卡遊戲的米哈遊生產的“虛擬偶像”規模越來越龐大,但廠商塑造核心角色的精力目前來看相當有限且並不穩定。《星穹鐵道》匹諾康尼版本的核心角色之一流螢,就因過於注重戀愛元素的呈現但忽視了人物獨立人格的塑造,而引發了玩家羣體的爭議。
當技術代差消失
在《絕區零》開服褒貶不一、《原神》口碑日益下滑前的很長一段時間裏,相比於騰訊遊戲與網易遊戲,米哈遊的輿論環境都相當不錯。
玩家對米哈遊的認可度與包容度普遍較高的原因很複雜,但最關鍵的兩點,一是米哈遊是一家深耕二次元的垂類遊戲公司,垂直賽道的玩家更具忠誠度與凝聚力,二是過去對很多玩家而言,米哈遊就像一家“一路都在朝理想方向高速健康成長”的養成系公司,玩家們通過付費“養成”米哈遊,米哈游回以玩家技術的迭代與更高質量的遊戲內容。
同為上海遊戲公司的疊紙同樣如此,《戀與深空》公測至今,鏡象娛樂見過不少一邊罵着“疊紙逼氪”一邊心甘情願充錢的玩家,其中有玩家告訴鏡象:“你説《戀與深空》逼氪,那確實沒毛病,我是從《戀與製作人》一路玩過來的,但不是什麼廠商粉,我充錢只是因為疊紙願意為女玩家做更有代入感的3D戀愛遊戲。”
也就是説,對玩家而言包容與認可的前提是養成系遊戲公司的持續進步。很多《崩壞三》老玩家對《原神》的感情是相當複雜的,因為在他們看來,《原神》的問世乃至成功都建立在“吸血”《崩壞三》的基礎上,這並非貶義,因為他們的“投資”大超預期,《原神》問世時米哈遊實現了對國內二次元遊戲廠商的降維打擊。

同樣的邏輯是,《星穹鐵道》與《絕區零》是站在《原神》的肩膀上問世的,如果説《星穹鐵道》交出的答卷玩家尚且滿意,那《絕區零》或多或少令部分玩家產生了“不值感”。“如果它是別的廠商做的遊戲,我還能充個648鼓勵一下,但它是米哈遊2024年推出的遊戲,就很難評。”有玩家道。
僅就技術力來看,從《原神》到《絕區零》米哈遊一直在進步,相比於《原神》,《星穹鐵道》的建模水準和演出水準直線提升,相比於《原神》《星穹鐵道》,《絕區零》又讓玩家看到了米哈遊在美術風格、音樂風格等維度的突破。
但這遠遠不夠,對標《原神》問世時令人驚豔的技術代差,《星穹鐵道》和《絕區零》帶來的驚喜還是過於有限了。與此同時,由“角色、武器、聖遺物”構成的經典米氏養成體系也從《原神》一路延續到了《絕區零》中,過高的路徑依賴與換湯不換藥的同質化模式令不少玩家感到疲憊。
當米哈遊的技術迭代不足以再次實現降維打擊,而其他二次元友商又在奮力追趕一步步縮小差距時,米哈遊所能吃到的頭部紅利與技術紅利都在縮減,這也是《絕區零》開服流水“不好不差”的關鍵原因之一。

如今米哈遊是否做好了進入“玩家祛魅”新階段的準備,外界很難得知,但它對自身的處境無疑有着清晰感知。
在遊戲運營上,米哈遊留給多數玩家的印象一直是兩耳不聞窗外事,這在《原神》身上體現得淋漓盡致。遊戲上線以來,《原神》玩家在社區反饋的問題眾多,如體力回覆慢、部分副本難度高、每日任務繁瑣等等,但這些問題直到今年才開始陸續被優化。
此外,過去幾年《原神》玩家羣體中負面節奏不斷,如八重神子索敵、散兵劇情、三顆糾纏之緣等,但官方回應的寥寥無幾。也是因此,近期《原神》備受爭議的新玩法上線一週便等來官方承諾調整的回應,對玩家來説多少有些新鮮,但也稱不上意外。
過去米哈遊斷崖式領先友商時的確擁有倨傲的資本,玩家們也願意在“它在不斷進步”的大前提下容忍產品的不完美,但如今,內外交困的米哈遊不得不,也是時候停下來認真聆聽玩家的聲音了。
放眼整個遊戲行業,“《絕區零》沒有成為現象級手遊”這件事都相當稀鬆平常,就像拳頭很難做出第二個《英雄聯盟》一樣,米哈遊復刻《原神》也絕非易事,大爆款都是天時地利人和之下誕生的產物。如今天時地利結束,真正考驗米哈遊的時刻剛剛到來。