《絕區零》的開服熱詞,為什麼是“無聊”?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
7月4日《絕區零》正式上線,市場成績很亮眼,但距離米哈遊粉絲們的期待依然有距離。當《原神》《崩鐵》接連創造奇蹟之後,《絕區零》的暢銷榜第三、超抖音33小時的成績,好像就不夠看了。

在TapTap和B站等平台,遊戲的評分也沒有多高,最支持《絕區零》的社區可能是知乎,給了75%(開服時77%)的支持率。

這些評分本身沒有太大意義,免費遊戲沒有評分門檻,不玩遊戲的玩家只要足夠討厭米哈遊就可以去打個差評。相比之下,衝上微博熱搜的“絕區零無聊”似乎更能代表遊戲上線以來的風評。

這個“無聊”的評價不一定要當作貶義詞看待。它一方面説明《絕區零》在質量上沒有明顯的短板,沒有更大的節奏;另一方面則説明玩家更專注於討論遊戲本身,一心想挑事看熱鬧的樂子人當然就感到無聊了。
《絕區零》無聊嗎?
《絕區零》到底是不是無聊,就看玩家抱着什麼心態進入遊戲。
從各種細節上都能看出,相比首測,公測的《絕區零》有意照顧更廣泛玩家羣體的感受。按製作人在採訪中所説的:他們希望從沒玩過動作遊戲的玩家也能享受遊戲的樂趣。這不僅是《絕區零》,而是米哈遊所有遊戲的戰略方針。走出小眾標籤的限制,才能接觸到更多玩家,讓商業化有更高上限。
為了以更友好的姿態迎客,遊戲學習曲線很平滑,用足夠的劇情來介紹世界觀和塑造角色,而對於動作系統的展現則相對緩慢。很多設計上的小心思——比如不同角色通過長短不同的按鍵節奏可以搓出不同的招式——都沒有放到教學流程之中,需要玩家自己在戰鬥中去發現。

基於手遊用户的習慣,遊戲也沒有安排如傳統單機動作遊戲裏那種“劇情殺”,即開局亮出一個玩家根本打不過的BOSS給玩家極強挫折感,留待玩家慢慢磨練技術或查找攻略之後再來挑戰。
多種新手友好型設計的結果就是,玩家只要隨便點擊屏幕平A就可以順利過關,劇情BOSS的壓迫感不強,對玩家的操作和角色理解要求也不高。

而沒有了新手玩家由於打不過在社區叫苦求攻略,高手玩家研究攻略和機制的熱情也會大打折扣,最終呈現出來的就是“無聊”的輿論氛圍。
在此之外,遊戲還有大量堆料設計干擾玩家對動作內容的體驗。遊戲有一個細節拉滿的箱庭城市“新艾利都”:拉麪館吃料理、報刊亭刮彩票、街機廳玩小遊戲……街面上的互動內容豐富,沉浸感極強。玩家還要經營自己的錄像店,等於還有模擬經營元素。而錄像店裏的電影又是大量玩梗……

這些堆料細節都是遊戲的優點,背後是米哈遊的工業產能和海量的成本預算。然而從動作遊戲的角度來看,這些內容對於玩家理解動作系統沒有任何幫助,反而是大為弱化遊戲的動作屬性的。
還有一些設計則是來自於“歷史遺留問題”,首當其衝的便是“走格子”系統。走格子的存在是為了把“肉鴿”元素引入遊戲:玩家通過走格子構築增益、詞條,然後在BOSS房做驗證。

然而,經歷了開發團隊從15人變400人,《絕區零》已經從米哈遊的試水小品變成了旗艦產品。肉鴿玩法不可能再作為遊戲的唯一重心,但作為遊戲的基礎設計又無法砍掉。這導致走格子如今尷尬的處境,成為玩家褒貶不一最多的子系統。
以上提到的並非是《絕區零》的全部,但遊戲的問題其實已經可以看出來了,那就是《絕區零》不是一個單核的遊戲,不是所有內容都圍繞動作或肉鴿而構建的遊戲,而是一個多核遊戲!它有動作,有養成,有肉鴿,有番劇內容,有箱庭世界……它想要的太多,想滿足儘量多的玩家,想讓所有人都能留下來。
背靠米哈遊強大的工業化能力,它的確做到了,且每一塊子系統單獨拿出都可謂做得精緻,但遊戲也因此有些失焦。往好了説《絕區零》希望自己被每一個玩家喜歡,但換一個説法,當玩家帶着自己的預期進入遊戲後會發現,遊戲內容豐富但並非都是自己感興趣的,而為了玩這個遊戲,那些自己不感興趣的內容也得硬着頭皮玩。
不能説這些內容不好,但就是低於預期:這就是有些玩家無聊感的由來。
任何一個遊戲,當它意欲滿足所有玩家時,最大的副作用就是會陷於無聊。

但無聊與商業化成功有時並不矛盾。《絕區零》首發全球5000萬的下載量,本身已經超額完成任務了。這也説明即使是多核遊戲,只要每一個“核”都做到優秀,且成為市面上第一款這麼做的遊戲,依然能夠成功。
這幾天遊戲的風評已經在回升了。越來越多的動作玩家回過味來,開始研究起不同角色的招式和配裝。而隨着高難度BOSS出場和肉鴿模式的解鎖,動作的討論熱度正在上升。

角色二創也正在升温,給到玩家足夠的情緒反饋。

就不説別的,光是《絕區零》上線能做到將輿論爭議限定在遊戲自身,而沒有出現當下二遊社區氾濫的諸如文案爆雷、ML仙人等對立節奏,就足以説明遊戲有多穩。
當然就如上文説的,沒有起節奏,或許正是有些人嫌棄《絕區零》“無聊”的原因。

《絕區零》為何沒有起大節奏?
不知道從什麼時候開始,二次元遊戲陷入一種詛咒,尤其是新上線遊戲必遭一波輿論爆擊。而那些爆擊的輿情往往與遊戲本體無關,玩家總是圍繞遊戲表面甚至遊戲之外的一些東西吵個不停,比如角色、文案。在《絕區零》的評論區,上一個二遊的文案梗也還清晰可見。

為什麼二遊開服必有爭議?那是因為二次元羣體是當下最年輕,最有活力,也最關注自我主體性的一個羣體。他們本來就有很強的表達欲,對於遊戲是否回應他們的情緣也非常看重。所以他們有很強的意願參與到熱門遊戲的討論之中,哪怕他們並不愛玩那個遊戲。
這就是頭牌二遊總能開服吸量的原因,但吸量的代價就是會把黑泥也吸過來。有大量玩家並不愛玩某個遊戲,但為了能參與討論,捏着鼻子也得玩。這些強迫自己玩遊戲的人,心中本來就有怨氣,自然不會放過任何遊戲的負面。
而文案這種最容易出錯,也最容易被抓包的細節,自然成為節奏的重災區。
偏偏很多二遊項目,文案策劃水平一般,表達欲卻異常強,還特別沉溺於宏大敍事,總愛借遊戲對現實世界作一番高談闊論。

他們要真説出了一些真知灼見倒也能得到玩家認可,關鍵是這些自以為的所謂見解,往往帶着傲慢或偏見,整出了節奏真怪不得玩家多事。
表達欲本身不是問題,個人都有表達自由。然而,商業遊戲不是個人日記。有些人硬要在商業遊戲裏追求個人表達的自由,那就有問題了。
如果把玩家看作是遊戲這種文化產品的消費者,那麼文案這種夾私貨行為,本質是對消費者的一種踐踏,遭到反噬是必然的。最終文案的任性將由整個項目組埋單,程序員找誰説理去?
上線陷爭議,《絕區零》也未能倖免,但它卻做到了把爭議更多限定在遊戲之內,這很不容易。對於如何處理文案等細節工作減少不必要的爭議,《絕區零》更是正面案例。由此可見,工業化不但能用於程序、建模、美術,也是可以用於文案排查的。
只要文案戒斷對宏大敍事的迷戀,別動不動發表高談闊論,把表達欲控制在自己的世界觀之內,多塑造角色少含沙射影,最關鍵的,做到對自己玩家的尊重,自然就不容易起節奏了。

《絕區零》這次的世界觀沒有故弄玄虛,而是選擇很常見甚至有些俗套的一系列設定,就是為了迴避過於生澀的世界觀,照顧更廣泛的玩家,也能讓玩家把注意力多集中在角色身上。

或許這也是部分玩家覺得“無聊”的原因之一。但這種接近輕小説的風格正是《絕區零》對自己的定位。他沒有想做所謂的3A手遊,也沒想與自己的前輩《原神》《崩鐵》去掰手腕。它沒那麼多野心,只想成為自己想成為的樣子。
只可惜遊戲怎麼想和玩家怎麼吵,並不一定能夠一致。《絕區零》吃了米哈遊的公司流量,自然也得揹負從《原神》流過來的黑紅爭議。這是沒辦法的事。
祛魅與捧神
文章最後再扯點別的。在《絕區零》上線後,我發現一個新現象。大家討論的重點不再是遊戲抄了哪個主機遊戲,而變成了“那個從主機遊戲裏抄來的點子好無聊”。這下可急壞了一批主機遊戲高玩。自己標榜高端的設計被噴無聊,豈能不急!

事實上,自從《原神》開始,米哈遊就逐漸完成了對所謂主機神作的祛魅。如果説《原神》時期主機神作還帶有某種光環,那麼到了《絕區零》我們可以感受到二遊社區的風向已經完全變了。更多人不再把主機神作當成金科玉律,好玩不好玩不再唯神作馬首是瞻,而是以自己的感受為準。再是從主機神作裏移植來的設計,不好玩就是不好玩!
這種變化也從側面説明,米哈遊玩家羣體的人員構成的確變了。至於這種變化是好是壞,我無法置評。祛魅是好事,但同時也會產生副作用,比如主機祛魅的同時就產生了一批極端米哈遊公司粉,非要把米家遊戲推上原本主機神作的位置。然後藉此打壓別人。
只能説,只要二次元依然有人想造神,社區亂象就不會終結。

像《絕區零》的新節奏就包括:遊戲主城到底是日本風、美國風還是中國風?這是一個非常能引流的話題,往哪個方向引導輿論話題,只看誰最想讓遊戲死!
而每每出現這種討論,樂子人和反串黑都會第一時間到達戰場。對這些不玩《絕區零》的人來説,遊戲死不死他們不在乎,他們只在乎能不能把樂子搞大。

圖源@睿聞聯播
最後,我只能做一個籠統的總結。對於沒有接觸過太多動作遊戲的玩家而言,《絕區零》是不錯的選擇。它難度適中,循序漸進,值得一試。對於只是想找一款遊戲陪伴自己的玩家來説,《絕區零》也夠親和,夠穩定更新,夠有熱度。但對於想要藉着一款遊戲抬高自己品位藉機打壓別人的人來説,《絕區零》多少是讓他們失望的。這不是一部“神作”,只是一款平平無奇的商業遊戲而已。