遊戲界也有了“電影咖下凡拍劇集”的宣傳打法_風聞
眸娱-1小时前

7月10日,網易旗下Starry Studio工作室開發的生存遊戲《七日世界》開啓了公測。
這次公測打破了一個先例:作為一款多端互通的遊戲,《七日世界》公測卻僅開放了PC端測試,而把基數更多的手遊玩家們給丟下了。
對此,眸娛君特意進行了諮詢,確認了手遊屆時可以和PC端在同一服務器遊戲。但對於為何手遊沒有和PC進行同步公測,卻並沒有進一步説明解釋。
蘋果商城上,《七日世界》在IOS端目前顯示的公測時間是9月26日。如果按照這個時間,手遊玩家公測的時間比PC端要晚2個半月,差不多剛好是PC玩家遊戲的第一賽季結束後。
作為一款賽季制遊戲,為何遊戲項目組要讓PC端先跑一個賽季?
這裏做一個信息補充,儘管《七日世界》新賽季會重置玩家前一個賽季絕大部分的發展積累,但像藍圖、星之彩之類的賽季繼承物是不會被重置的,仍會造成玩家羣體間的平衡破壞。
無論從哪個方面看,《七日世界》這樣一款投資額度在10億以上的大項目,最終在公測策略和宣傳上卻選擇了一種極具風險性的反常規打法。很有可能因此事,一舉觸怒手遊玩家,造成遊戲前期口碑的崩壞。
事實上,在TapTap平台《七日世界》發佈的“PC端7月10日公測”的帖子下方,已經有400名以上的玩家留言表示憤怒質問:
“為什麼PC端公測了,手遊端還沒有?”
這也屬於遊戲在宣發上的小失誤,在手遊平台宣佈PC端公測信息,無疑進一步激化了手遊玩家的不滿。
結合《七日世界》內測情況與此前的宣傳傾向來看,眸娛君認為,這次網易採取反常規打法的主要原因還是源於宣傳策略的需要。
先對《七日世界》的信息進行一下補充,在《七日世界》早期的規劃當中,是作為PC端遊戲進行研發的,在10億資金投入下,遊戲本身呈現出較高的品質。因此在海外各類遊戲節,乃至在此前6月份的Steam新品節上都有着不錯的口碑與測試數據。
這張圖並非遊戲CG,而是眸娛君截圖的實機畫面,可以看出遊戲在PC端的畫面上有着較高的品質體現。並且遊戲整體玩法,也更偏向於主機生存遊戲,結合眸娛君測試的體驗,遊戲參考了《流放者柯南》、《森林》等多款主機作品的遊戲元素。
而遊戲宣傳的困境則在於,它有兩個難題:1.在經歷了2023年騰訊《黎明覺醒:生機》、朝夕光年《星球:重啓》的轟炸後,手遊端的生存遊戲在玩家認知當中已經形成了《明日之後》模式的固化印象,即“帶有生存風味的MMO數值遊戲”,《七日世界》該如何打破玩家固化印象?2.《七日世界》陷入了一個自證難題,如何證明新模式更好玩?
由於在2023年過後,末日生存主題手遊市場已被《明日之後》、《黎明覺醒:生機》、《星球:重啓》三款遊戲所瓜分殆盡。而《七日世界》在商業模式上又選擇了《逆水寒》同款的“僅售賣皮膚,不賣數值”的模式,因此對於用户數量就提出了較高的要求。
一條曾經引發網易武俠MMO大戰根本原因再次出現,《七日世界》需要圈住更多的用户。
《七日世界》將論證遊戲差異和打造口碑優勢的地方放在了自己的優勢區——PC端。在《七日世界》參加Steam新品節並奪得三個榜單榜首後,《七日世界》後續多條宣傳內容皆與“Steam玩家認可”有關。
必須要提到,在手遊當中有一種特殊品類,即為“Steam移植”。在早期國內單機手遊發展歷史中,有商家會以盜版的形式將PC遊戲移植到手機裏,牟取相關收益。這些被移植的遊戲,大多是在PC端市場得到驗證的作品,因此絕大部分在手遊市場也獲得了極高的口碑。
而後續,在TapTap等手遊平台日漸成熟的情況下,PC市場表現優異且適合移植到手機端的遊戲,遊戲廠商也大多會開發手機版本來為自身多獲取一份收入。例如同樣在今天上線的《波西亞時光》。由此,逐漸造就了“Steam移植”這一特殊品類,在絕大部分手遊玩家感知中,這一品類天然具備有“好遊戲”的光環。
而在此前測試當中,《七日世界》在PC端一直具備着良好的口碑,此次優先開發PC端進行公測,毫無疑問有着**“PC做口碑,手遊衝數據”**的打算。
這一套打法在遊戲市場尚不多見,但在影視市場已形成了一套相對成熟的模式,一言蔽之**“電影咖下凡拍劇集”**。
當然,拋開“口碑宣傳”這一主線任務外,根據眸娛君觀察,PC端先行對於《七日世界》也有着一些其他的好處:
例如,此前在測試時,《七日世界》在手機測試上,僅測試了部分有限的手機型號,大部分參與手機測試的玩家都表示遊戲內存在優化問題,遊戲項目組可能還需要更多的時間來進一步完善。
另一方面,由於遊戲擁有一定的沙盒元素,有着較大程度的建設與交易的自由權限,因此也需要有着更豐富主機生存遊戲經驗的PC玩家來協助構建更好的遊戲氛圍。一個較為突出的例子是,遊戲中玩家藉助道具可以直接在遊戲世界地圖上生成留言。大部分留言具備“攻略”效果,能幫助新玩家更好地進行遊戲,並且有助於塑造玩家羣體檢温暖互助的氛圍。
但這個計劃有一點疏漏。因為在《七日世界》凌晨5點全球同步公測後,這款曾在Steam新品節榮獲玩家諸多好評的遊戲,截止到當天中午12點,在Steam的評價僅為“褒貶不一”。
並且根據B站UP主“電競喵小怪”視頻爆料,在《七日世界》Steam的評價當中,存在着大量刷出來的好評。這些評論者統一“僅有一篇測評並在同一款遊戲上掛着遊戲時長”。
即使遠離國內輿論戰場,在曾經內測時盛讚過《七日世界》的海外區域,根據眸娛君觀察,也出現了不少負面差評。差評主要集中在優化問題以及“遊戲代入”問題上。
在眸娛君親身體驗下,《七日世界》公測版本確實與此前測試和Steam試玩版有着較大差別。以開局遊戲體驗為例,在測試版本中,玩家扮演的是一個在實驗室遭受意外醒過來的人,他對自身身份與經歷一無所知。玩家由此開始慢慢摸索實驗室的信息,在瞭解背景的同時拿到打開實驗室大門的鑰匙,一邊探索物資一邊熟悉遊戲的玩法。
但在公測版中,遊戲體驗像是被掛上了“加速器”,更準確的描述是**“網遊”**的感覺又出來了。玩家不需要再對陌生的實驗室感到害怕,去小心翼翼地進行探索,因為遊戲畫面裏始終有着金燦燦的提示邊框告訴你,下一步該怎麼做,該去探索哪裏,甚至遊戲為了防止玩家找不到離開的線索,只要玩家依照步驟閲讀了相關文字資料,大門的密碼就能自動出現在任務提示框。
前後感覺的差異,就像是你玩《逃生》,地圖上出現了一條長長的目的地引導線。玩家從恐懼、好奇、慢慢探索,變成了只需要跟着線路走就能通關。
這條線,給了玩家安全,但也剝奪了玩家的樂趣。
《七日世界》這一改動,毫無疑問是為了公測時更多玩家能夠順利通過實驗室的劇情,是一種幫助更多玩家體驗遊戲的輔助工具。但從結果來看,PC端玩家顯然不能適應這樣的全自動引導的模式,讓遊戲脱離了劇情體驗感。
一位玩家評價,前期的引導劇情,就差沒開一個自動尋路了。
但公允地説,《七日世界》目前確實是國內生存遊戲中一款難得的佳作,打破了國內生存遊戲千篇一律的“明日之後”模式。遊戲目前的口碑還處在危險線,需在手遊公測前進行有效調整以確保遊戲的成功。