在元夢裏開把“王者”:這個味道,對了_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-54分钟前

“……真是起猛了,今天看到蘭陵王切不動小喬了。”
刺客打不動法師,在任何遊戲裏應該都算是“倒反天罡的一集”。但今天,在上線已經半年多的《元夢之星》裏,幾位來自《王者榮耀》的英雄卻發生了一些身份上的置換——
在新賽季“甜心樂園”裏,元夢新增添了一個得到王者授權聯動的“峽谷3v3”模式。簡單來説,就是玩家能操控數位來自王者的英雄,使用熟悉的技能與隊友配合,在競技場中與其他幾支隊伍進行輪番對決。

不過,在這個非常規的MOBA玩法裏,一切都與王者玩家曾經熟悉的畫面不太一樣。一是英雄操控全部是元夢標準的第三人稱“星寶”3D視角,甚至還有一定的動作要素;二是加入了肉鴿天賦卡牌系統,英雄會隨着玩家的選擇擁有各種強化成長的可能性,比如刺客怎麼A都A不動的“肉裝法師”和“坦克射手”,玩家們也就有了開頭這種感嘆。

有點離奇,又有點搞怪。一個主打合家歡的派對遊戲,為什麼會端上來這麼一出看上去不那麼“派對”的玩法?
1.真能“跳起躲冰環”?
《元夢之星》這個MOBA玩法風味的“峽谷3v3”模式,乍看有點意料之外,不過實機玩起來,就感覺在“情理之中”了。
一方面,元夢本身就堪稱天美工作室的“玩法試驗田”,像之前目標要打造“小小元宇宙”一樣,目前的元夢且不論“元不元”,至少在玩法多樣性上,堪稱新時代的QQ遊戲大廳一樣“包羅萬象”。
最早衝着派對闖關玩法來的玩家,可能有段時間沒關注元夢的進展了——這半年裏,《元夢之星》本身的玩法迭代幾乎涵蓋了絕大多數的多人遊戲和在線社交場景。比如,元夢加入了競速玩法、家園建設、農場收菜、塔防……連最初上線時就有的第三人稱射擊玩法,如今甚至加入了經典的爆破模式進來。

星寶農場,00後的新一款“開心農場”
所以這次的“峽谷3v3”,再聯動天美自家王牌IP,“逆向改編”MOBA玩法進來,實屬合情合理——單從類型角度上來講,十年前就有《神之浩劫》(SMITE)這種案例,用第三人稱3D視角展現MOBA團戰玩法完全可行。

SMITE(2014),甚至至今仍在運營
而元夢這次實裝的MOBA玩法,完全稱得上“簡單易懂”。用最簡化的描述來形容,“峽谷3v3”模式就是一個直白到只需要“幹架”的Q萌版《王者榮耀》。
首發的8位角色,全部都屬於《王者榮耀》裏的知名人氣英雄。從人設、外形到技能模板,幾乎都復刻了TA們在“小王”裏的原汁原味。當然,為了適配元夢的美術畫風和呈現形式,大家都以嶄新的Q版造型面世。

和所有其他元夢玩法裏的星寶一樣——每個英雄依舊可以在Z軸上彈跳,相當於比王者的俯視角戰場多了一個“跳”的垂直位移技能,從而圍繞地形有了更多博弈策略。為了統一鍵位數量,一些英雄的技能也有些小的調整,比如蘭陵王,在這個模式裏就將原本分屬兩個鍵位的隱身和大招綁定為一個鍵分兩次觸發完成。
在這個基礎上,玩家需要選擇自己心儀的英雄,參與進四支三人小隊在封閉箱庭地圖裏的輪流對決,也就是組隊扣分淘汰的“吃雞”模式。不同輪次之間,還有抽取卡牌強化英雄角色的要素。

分為純數值型強化和機制變化兩種卡牌類型
而實際玩起來的感覺,這個模式更像是Q版三技能的MMORPG競技場。一方面是數值上有所調整,相較王者那種一輪集火秒人的畫面而言,“峽谷3v3”的TTK比較長,往往需要來回拉扯幾輪技能。
另一方面,由於戰場是帶有草叢和各類障礙物的複雜場景,加上很多投射類和位移技能都無法穿越牆體,“峽谷3v3”是一個完完全全的3D遊戲——玩家需要隨時移動鏡頭來避免被障礙物“卡視角”,釋放技能時也需要注意和敵人的空間距離與角度。極端情況下,一些交互動作甚至會被Z軸位移規避掉,實現傳説中的“跳起躲冰環、趴下躲風車”。

如果玩家操控的是技能組相對簡單的瑤妹,可能隨便甩甩技能、注意及時保護隊友就行,但要玩的是小喬、安琪拉這種本身對技能釋放準度要求高的法師,在3D視角下瞄人則是完全與王者不同的感受。
但當我以為這就是個3D化的簡版3v3王者的時候,十分搞怪的卡牌系統又開始向玩家説“不”了。
就像開頭説的,玩家可以通過遊戲輪次中各種卡牌BUFF來改變英雄的屬性乃至定位。像針對某家強突臉陣容,小喬可以搭建出更高血量、較低輸出的Build,配合加抗性和法術回血的卡牌,從純粹釋放輸出的脆皮法師變成吃傷害回血慢慢磨的“法坦”。

剛開始打了幾局,我的反應還是“嗨,這技能都一樣,不玩兩把就全搞明白了嗎”。但因為一局就不到十分鐘,來回點了好幾次開始,過了兩個小時,我才意識到我還沒把幾位英雄的卡牌看全,搞明白對手到底都弄了哪些稀奇古怪的Build,為什麼這血條看上去不對勁啊?
當然,“峽谷3v3”的玩法,目前的內容厚度並不算龐大——也很好理解,這並非簡單意義上的“移植”,模型、動作和技能交互反饋都需要在全新的前台表現,重頭製作的時間成本不低。
但哪怕目前只有8個英雄,初玩都挺上頭的。明明是簡化過的玩法,為什麼會這樣?
2.“十分鐘也可以開一把MOBA”
多玩幾局之後,這樣的“上頭感受”分析起來也很簡單:就是“峽谷3v3”能夠放空大腦,但又不會讓人心生怠惰。
作為世界上最主流的多人競技類型之一,MOBA遊戲在核心樂趣,有很大一部分在於多元化的英雄選擇和操控體驗。
遠程英雄考驗技能釋放準度和距離感,近戰英雄考驗切入時機和身位控制……本身的策略選擇多、學習曲線鮮明,加上每局遊戲敵我雙方英雄組合都不同,重玩樂趣立刻就來了。

3D視角里的距離判斷就更耗腦子了
但有口皆“碑”的是,MOBA遊戲也是最能“坐牢”的類型。
一是它的交流成本和配合成本高,每個人都時常會遇到讓你覺得心累的隊友(還有的時候你自己就是這個隊友)。二是學習成本高,但凡AFK一段時間,裝備不一樣了、技能機制和數值調整了,英雄梯度變化了,曾經的老玩家可能立馬就不會走路了。
而一場對線期可能就已經一邊倒宣告結束的對局,卻可能因為遊戲本身的流程機制拖到折磨敗方二十分鐘,這也是“牢感”的來源。

B站上搜一下“坐牢局”,只能説MOBA類型獨佔八斗
所以在各大MOBA遊戲裏,都有一些更放鬆的、不那麼累的玩法,卻又同樣能滿足團隊競技需要,讓人能享受MOBA樂趣。這些玩法往往變得跟主流模式一樣火熱,像LOL裏的大亂鬥、無限火力,DOTA2的加速模式和OMG4+2,王者的“覺醒之戰”和新上線的10v10玩法等等。

而手遊MOBA本身已經一定程度上壓縮遊戲節奏了,還有沒有能把單局時長變得更短、節奏更快、玩起來更休閒更輕度的做法?
我覺得儘管《元夢之星》並非“MOBA遊戲”,但這次的“峽谷3v3”模式,完全就是按這個思路設計的:這是一個完全按照派對遊戲的節奏與樂趣來設計的MOBA玩法。
沒有兵線和野怪資源,沒有經濟分配和裝備系統,也沒有推塔目標,乍看之下根本就是一堆星寶穿着COS服在競技場裏“胡鬧”。但在最大程度的簡化上,它卻又保留了MOBA的核心樂趣:英雄特色的操控體驗和團隊配合。
除了簡明直白的數值BUFF,卡牌系統對於英雄機制的改變,也能給玩家的交互體驗和團隊配合帶來變數。像我一開始傾向於用遠程英雄甩技能,碰到障礙物較多的地圖不好發揮,就會在下一局選出亞瑟或者趙雲貼身肉搏(或者攛掇隊友選),第一天上線,大家要研究的東西還有很多。
但與此同時,它又不那麼極端強調滾雪球和“競技結果”,像單局進行到一半的時候會有卡牌的“選秀”環節,剩餘生命更低的隊伍會優先入場拿卡,在很大程度上給予了落後方追趕翻盤的機會。

隨機性的存在,操控感的多變,加上家喻户曉的英雄們有更Q萌、整活感更強的美術呈現,就是這個玩法目前整體內容量不大,但新鮮感卻十足的原因。
只有10分鐘時間能不能玩把MOBA?可能過去從來沒有產品能壓縮到這個時長,但元夢真的提供了一個新的選擇。
只喜歡玩法師,在王者裏天天被蘭陵王趙雲之流1秒切黑屏、容易沒體驗?“峽谷3v3”模式能通過更長的TTK和搞怪的卡牌強化,完成脆皮玩家的代償。
在這個模式上,這種對玩法邊界的拓寬與“柔性處理”,大概最能反映天美想在《元夢之星》裏做到的目標。
3.玩法更新,不踩剎車
話再説回《元夢之星》本身。
相較於“閤家歡派對”、“UGC”這些基礎的識別標籤,元夢上線的這大半年,給我最深的總結印象反而是“量大管飽”。
很樸實,但也很有效。在初上線時“高舉高打”的宣發策略過後,《元夢之星》真的把之前承諾過的更新迭代力度和玩法目標,在半年多時間裏一步一個腳印實現了。
比如上線初很火的“誰是狼人”模式(也就是前幾年開始流行的太空狼人殺玩法),這半年時間裏的更新力度可以説讓同類遊戲(比如Among Us和鵝鴨殺)汗顏:幾乎每個賽季都在新添新角色和新模式,基礎UI和社交功能也在不斷改進增強(例如增添了表情動作互動),還有基於大數據勝率的平衡性調整,開發運營投入之高可見一斑。

之前已經有很多不同模式的塔防玩法,後來還聯動了經典塔防遊戲《獸人必須死》,讓“人塔合一”的玩法能夠在移動端呈現——這次的新賽季裏依然有大幅度關於此玩法的平衡性更新。

半路殺出的模擬經營玩法“星寶農場”,也復刻了早年開心農場和QQ空間偷菜的盛景,至今上各種社交媒體一搜都是最新的經營攻略和收益計算方法。每當刷到“早8大學生起牀偷菜”的小紅書,我也只能感慨“沒有人永遠年輕,但是永遠有人年輕”。

光是這些分門別類的獨立玩法就有點説不過來,元夢這半年來的內容更新,是真的只能用“量大”描述——更別説與天美旗下其他遊戲IP的玩法聯動、以及與各類品牌IP的外觀聯動了。
而隨着這次新賽季的諸多活動與新內容,隨着“峽谷3v3”模式一起上線,更是不難看出元夢在玩法層面力圖穩固的基本盤:迭代和深化好大家耳熟能詳的那些經典玩法,同時鼓勵官方新玩法和玩家UGC的“邊界突破”。

之前遊戲還預告過大世界捉寵玩法
當初“小小元宇宙”的口號,很大程度上包含了對於玩家社交關係和社交網絡玩法的願景。但對於玩家層面來説,這種“戰略”反而是隱性的——我們能看到的“樹上的果實”,是一個 “玩法平台型遊戲”正在變得越來越成熟。
無論是長線運營質量,還是內容迭代的水平和頻率,元夢踩在“玩法更新”這個油門上的力度,一點都沒有變小。
保持這樣的力度,這款僅僅半歲多一點的產品,會不會未來比單一玩法產品本身的迭代還要迅猛呢?或許到那時,我們就能看到這個“小小元宇宙”的未來會是何種模樣了。