開發過《半條命》的巨佬,離職後做起了治癒系“哈基米”遊戲……_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
在前年,也就是2022年的TGA年度盛會上,一隻普通的“流浪貓”擊敗《吸血鬼倖存者》《Sifu》《神之天平》等神仙對手,拿下年度最佳獨立遊戲的名頭。
雖然這款叫《迷失》的遊戲存在“過譽”的爭議,如今的我們也不必舊題重談,但自此之後,“貓貓模擬器”這個品類逐漸被玩家們重視,能給玩家帶來一份簡單且純粹的快樂,這或許也更靠近“遊戲”的本質。
要説今年最佳的“哈基米模擬遊戲”花落誰家,我想五月份發售的《小貓咪大城市》應該值得一票。這款温馨的遊戲講述了一隻小貓尋找回家之路的故事。

遊戲在發售後的48小時內銷量突破10萬份,首周銷量破20萬。並在Game Pass上獲得了超過百萬次的遊玩,穩居任天堂eShop下載量排行榜前五名。
這個成績和今年的那些獨遊比起來,可能確實不夠看,但事實上,這已足以讓開發商Double Dagger Studio及其創始人Matt T. Wood賺得盆滿缽滿。
近期,Matt T. Wood接受了外媒的採訪,介紹了這款“貓貓模擬器”的設計理念和背後的開發故事,矩陣對此進行了編譯。

賽博吸貓就在今日
Wood的遊戲開發生涯始於90年代末的3D Realms公司,之後在Valve工作了16年,參與過《半條命》《反恐精英》《求生之路》等知名作品的開發,然後決定離開並創辦自己的公司。他創立Double Dagger Studio的初衷是想以遊戲開發者的身份挑戰自我。
“這是一個非常艱難的決定,”他説道。“V社提供了一個非常理想的工作環境,而獨自創業面臨巨大的風險,但為了能夠迎接挑戰和嘗試新事物,這一切都是值得的。我想為行業帶來一些新的東西,與新朋友一起工作,做一些沒做過的事情。”
獨自創業也讓Wood有更多的時間陪伴他的三個孩子,而他的孩子們則成為了他遊戲創意的“把關人”。他做過幾個遊戲的demo,但其中一個引起了所有孩子的共鳴,那就是一款扮演貓的遊戲。

“我製作了一個非常簡單的demo,拍了一段視頻,把它放到網上,結果就火了,”他説道。“我當時就想,‘哇,大家好像對這東西很感興趣。也許我應該在這上面多花點心思。’”這就是一切的開始。
像貓一樣表達自我,以貓的方式做事,並用貓的視角看待事物,這些都是很有趣的概念,但隨之而來的問題是:玩家在這款遊戲中能用貓的身份做什麼?目標又是什麼?
Wood表示,“你可以在遊戲機制上或技術上選擇一個很有趣的方向,但這可能會削弱貓與人之間的自然聯繫,削弱扮演貓的那種驚豔感與沉浸感,讓遊戲變得出戲。”
Wood希望捕捉到玩家在與貓玩耍或看到貓時的那種特殊的、令人愉悦的、興奮的情感,就像心中燃起的一絲火花。“當你在網上雲吸貓時,當你和自己的貓玩耍時,或者僅僅是看它時,那種感覺就會油然而生——我想確保這種感覺存在於遊戲中。”
Wood希望遊戲的重點不在於設計,而在於玩家體驗以及他們在遊戲過程中建立的聯繫。在這個基礎上,他還需要找到一個切入點。“這花了一些時間,去嘗試並試驗各種有趣的東西,以及思考如何將其轉化為一種互動體驗。”
《小貓咪大城市》的早期概念是讓這隻小貓在城市中探索回家的路,但更加強調生存玩法,例如需要尋找食物和資源,並在合適的時間睡覺。但含有這些要素的遊戲風格卻帶來了一些問題。
“我意識到,當大家在與貓貓玩耍,與它們建立聯繫時,最不希望聯想到的就是它們在困境中掙扎、失敗或者受傷,”他説,“《小貓咪大城市》絕不應該是這種類型的遊戲,這款遊戲的目的是讓大家笑着玩。我很快就意識到,如果我不讓貓處於危險之中,我就無法真正做出一個好的、有趣的生存遊戲。所以我放棄了這個想法。”
創造一個沒有貓咪受傷的世界
有意思的是,作者本人經手過《半條命2》《求生之路》等遊戲的開發,要讓玩家產生緊迫感與危機感,不得不説是“專業對口”,但這次,玩家需要扮演一隻貓,情況就有所不同了。
“發生在人身上的那些不幸的事情,比如受傷、死亡等等,在遊戲中我其實不太在意,這沒什麼大不了的,”他説,“但要是對動物也這樣…那可一點也不酷。”
對 Wood 和他的團隊來説,讓小貓免受傷害至關重要,因為許多玩家也有類似的感受。“隨着時間的推移……有人聯繫我,問各種問題。尤其是一些家長會説‘我們玩過類似的貓咪遊戲,貓咪會受傷,我們真的很擔心你的遊戲也會這樣。’我向他們保證,《小貓咪大城市》絕不會出現這種情況。
“我希望製作一款全年齡向的遊戲,一款父母和孩子也可以一起玩的遊戲。這對我來説真的很重要。扮演貓咪是一件很治癒的事情,每個人都能感受到快樂,不必為任何事情感到壓力。所以不讓貓咪受傷很關鍵。”
事實上,小貓在遊戲中遭遇的最大危險就是偶爾碰到水,要麼就是被不滿的店主輕輕地抱出商店。即使小貓從很高的地方摔下來,它也會(像貓一樣)始終四肢着地,毫髮無損。小貓沒有生存壓力,在城市隨意閒逛,與各種古怪的動物互動並幫助它們、蹭路人的腿、把盆栽從高處碰掉、曬太陽打個盹、偶爾吃點魚——貓咪總喜歡做這些事。

要在遊戲中模擬貓咪如此多樣的行為,意味着動作也要精準自然。從 Wood 收到的反饋來看,他和他的團隊成功了——而且並非所有反饋都來自人類。
“我看過一些視頻,玩家自己養的貓咪也會對着遊戲中的“小黑貓”做出反應,或許它們也覺得,“小黑貓”的動作栩栩如生,”Wood 説。“這樣的效果就是我們想要的,起初,我只知道這應該要在動畫層面下功夫,但具體如何實施還是個未知數。”
多虧了動畫師 Micah Breitweiser,團隊才得以做到這一點。“當我開始和 Micah 合作時,她製作出的動畫如此自然,超出了我對這款遊戲的預期,”Wood 説。“現在我們只需要專注於突出這些動畫,並將動畫放在更顯眼的位置,這樣我們就可以更多地展示她的作品。”
事實上,Micah 為小貓製作的動畫大大拉高了遊戲的標準,以至於團隊在其他方面也不得不進行調整,以更好地配合動畫。

Wood提到,“我採用了一種脊柱跟隨頭部的系統,現在當你轉身時,實際上是控制的胸部這塊,頭部和其他所有部位的動畫都會隨後呈現。你會得到非常流暢的轉彎動作,就像貓在四處移動時那樣。以前的方式是,你四處移動,轉彎,然後停下來,接着回到空閒的動畫。在其他遊戲中,出現這種不自然銜接的情況很常見。但當你近距離觀察這隻有着亮眼動畫、在很多方面都很精準的貓時,就會有種突兀感,所以我開始投入到動態脊柱動畫中。這無疑讓貓貓的動作變得更自然了,而不只是幾個動畫簡單銜接。”

遊戲中其實也有很多平台跳躍元素,小貓需要跳到不同的地方上去,在動畫的處理上也尤為棘手。很多平台跳躍遊戲的角色並不是“貓咪”,團隊必須以不同的方式處理它的動畫。
“平台跳躍遊戲的動畫有理想的跳躍弧線、時間軸等要素,它們在某些情況下非常有效,”Wood 説,“但我們試圖在《小貓咪大城市》中找到一種平衡,既要像平台跳躍遊戲,又要儘可能地貼近現實。我嘗試過不少漂浮感很強的跳躍動畫,就像其他平台跳躍遊戲中的那些一樣,但當你把這些東西放在小貓身上,同時又想要達到自然流暢的效果時,那簡直遭透了。”
的確,就算有着大作經驗,但突然跨領域去挑戰動物題材的遊戲,對Wood來説還是有很多地方需要學習。尤其是這款作品還是工作室的處女作,能否受到大家的喜歡是非常關鍵的,所以,Wood 希望降低期待來緩解這種不安。
“在遊戲測試時,我們付出了很多心血,得到了積極的反饋與玩家的鼓勵”他説。“我擔心遊戲可能會因為某些原因失利,但這種情況我又不是第一次遇見。經驗告訴我,要在糾結中找到一種平衡點、不要捨本逐末、不去想多餘的事情……”但最終你會發現“很多事情並不重要。”
所幸,正如開頭提到的那樣,《小貓咪大城市》一夜之間成為了爆款,Wood也鬆了一口氣。當然,更出乎意料的是,這款遊戲還在XGP上爆紅,吸引了不同領域的玩家,比如一位賽車遊戲的愛好者就給Wood發來感謝信,認為這款貓貓模擬器“非常Cooooool~”
結語
無論是2022 年大獲成功的《迷失》,還是最近迅速躥紅的《小貓咪大城市》,以及今年晚些時候將推出的《冒牌貓謎》,“貓咪模擬器”的關注度越來越高, Wood覺得自己很幸運,《小貓大城市》能夠在第一時間加入進來。
未來,這條賽道只會更擁擠,標準也會越來越高,甚至,當這種玩法固化之後如何找到新的突圍,也會成為一大挑戰。在他看來,尋求一些更深層次的東西是有必要的,不要去做一些只是帶着貓耳朵的卡通角色,而是在遊戲中裝進一隻“真正”的貓。總之,這個方向目前還有着無限的潛力。