這家新晉廠商用最硬核的方式殺進紅海賽道_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域33分钟前
今年夏天SLG賽道又捲起來了。最新加入戰局的,是自帶《文明》IP與騰訊自研雙Buff的《世界啓元》。遊戲上線首日衝上免費榜第一,此後一直維持在iOS遊戲暢銷榜前15,有了一個不錯的開局。

這款遊戲在很多地方都體現出當下SLG品類的新趨勢。比如降肝減負,加大開服福利力度,把買量的成本換算成玩家福利發放給玩家,利用IP影響力和聯動吸引自然流量等等。
遊戲的發行商儒意景秀也很有意思。它的名字很新,卻並非新手。進入遊戲發行事業後,它很快就以多款產品的發行成績證明了自己的實力。從《世界啓元》的發行策略上,我們可以看出儒意景秀更關注遊戲社區的建立,而非用短線爆量來提升知名度。遊戲沒有第一時間衝擊暢銷榜,也從側面説明開服福利充足,玩家的氪金痛點沒有那麼快到來。

不過,《世界啓元》依然面臨挑戰。氪金的痛點總會到來,而IP也是一把雙刃劍,用不好就會誤傷自己。如何應對這些挑戰,將決定遊戲的最終成績。
IP是把雙刃劍
得到2K正版授權拿到《文明》IP是《世界啓元》最大的底氣。
《文明》系列單機遊戲影響深遠,SLG手遊的一些底層設計都可以追溯到這個經典系列。由此看來,將這一IP改編為SLG手遊不就是正中目標用户靶心?然而事實是,正因為單機遊戲過於經典,做改編的難度反而更大。
經典單機珠玉在前,玩家會直接將手遊拿來與單機作對比。手遊中基於社交(PVP、PVE)和商業化考慮而做的一些設計,也會讓單機玩家感到不適應。這些零星的抱怨聲如果控制不好,就會影響遊戲的整體口碑。
這方面《世界啓元》做得如何?
首先要肯定的是,遊戲在美術、音樂和角色建模方面是做得非常出色的。尤其是角色建模在還原《文明6》原作的基礎上,以東亞審美對角色容貌進行了調優,讓無論男女領袖的顏值有了提升。

其次是相比於此前內測時各文明角色使用化名,公測版本角色大部還原使用了歷史人物的名稱,少數角色也在更新過程中逐步替換為歷史人物(比如龍將關羽)。對於一款需要歷史代入感的SLG來説,使用真實歷史人物名稱能夠帶來的代入感明顯更強。

此外,遊戲打出“跨越時代”的口號,結合《文明》系列的歷史進程,讓玩家能夠從遠古時代一路進化到現代,控制大炮和空軍遠程戰鬥,很有新鮮感。

不過,新鮮感也不是沒有代價的。而《世界啓元》因為IP的緣故,更是面臨如何同時服務好SLG玩家、《文明》玩家和萌新玩家的三難問題。這鍋飯不好煮。
為了把水端平,《世界啓元》做了很多降肝減負的設計。比如自動鋪路打資源點,打一級地不消耗體力,“道路”地格不佔用資源格數量,自動放棄低級地替換高級地,聯盟集結自動攻城等等。遊戲還內置百科助手與陣容推薦,方便玩家一鍵配部隊、配技能,讓玩家能更快上手。

這些設計順應SLG降肝減負的時代大潮,所以受到玩家的讚揚。
遊戲還有許多結合IP的設計。比如“區域”是單機裏的重要概念,玩家要圍繞區域做各種佈局規劃以達成收益最大化。《世界啓元》裏保留了區域的概念,但取消了區域的各種複雜設定。

遊戲還保留了伐木、奇觀、蠻族等多種設計。

遊戲中對於科技研究的改動個人覺得改得很好。科技值的積累與研發倒計時可以同步進行,是一個很不錯的結合。暫時還沒有在別的SLG裏看到這樣的設計。

總體而言,《世界啓元》作為一款SLG產品還是做得比較穩的,在多文明題材SLG之中顯得足夠差異化,其IP也有足夠的號召力。遊戲開服能吸引大量玩家湧入,產品的包裝功不可沒。當然,還有一個不可忽視的因素就是遊戲在降價與送福利方面到位了。
樸實無華的商戰
《世界啓元》的開服宣發主打一個樸實無華,把錢散給玩家。

在抽卡方面,《世界啓元》不但將單抽的價格下調至8元/每抽,20抽保底,還上調了出金卡的綜合概率。此外最關鍵的是,遊戲還作出了不鎖卡的承諾,讓平民玩家也有機會抽到四皇等T0核心卡。
在此之上,遊戲的開服福利也是足夠。開服前五天完成各項任務就送100抽和5000金幣及4張五星卡。全賽季累計贈送的資源按保底摺合大約相當於送了34張五星卡。這樣的贈送力度,加上不鎖卡的承諾,即使0氪玩家也至少能組出一隊滿技能隊伍,保證了遊戲體驗。

此外,《世界啓元》作為騰訊自研產品,在發行時也不忘最大化調動騰訊平台的資源。像是QQ平台的1元禮包,充值返Q幣等拉新活動能夠吸引大量萌新玩家進入遊戲。這是非騰訊系遊戲難以享受的流量支持。

我一直以來的觀點也是,依託騰訊平台上線的SLG開服體驗永遠是最好的。因為QQ和微信總能靠着“送你1Q幣”等方式導入足夠多的萌新玩家。在這樣的服務器裏,你只需要小氪數千元就可以得到很好的體驗,這點錢放在別的SLG裏可能連個響都聽不到。
當然,騰訊系平台只能幫遊戲解決“找玩家”的問題,至於能不能把玩家留下來,那就要看發行和運營的本事了。在這方面,《世界啓元》的思路就是找精玩家,打出自己的調性。他們沒有把錢砸在邀請明星這些虛的地方,反而是給玩家帶來了與殲20、055和“東風快遞”的聯動。

這些聯動的花費如何不好説,但是能把這些大國重器帶入遊戲之中來,發行方的資源調動能力肯定不一般。從效果來看,這樣的聯動也比明星代言更契合SLG玩家的屬性。而遊戲本身跨越時代的特點也讓這些代言兵器在遊戲內有用武之地。而相關的玩梗也永遠不會遲到。

總體來説,儒意景秀的宣發策略的確有特色。無論是尋找聯動的思路還是讓利於玩家的做法,它所追求的都不是短期的收益,而是立足於長線運營。這種不執着於短期爆發的餘裕,顯然不像一家新手發行商的做派。在瞭解了儒意景秀的發展歷程之後,我明白了它底氣的由來。

儒意景秀,不是新秀
作為遊戲發行商,儒意景秀的名字比較新。相比景秀,儒意影業在影視圈的知名度高得多,曾經參與投資過《致青春》《琅琊榜》等多部知名影視作品。
儒意影業很早就與遊戲結緣。早在2015年遊戲公司天神娛樂就曾想以13.23億元收購儒意49%股權,但最終作罷。2020年,由恒大與騰訊合資成立的恆騰網絡以72億港元全資收購了儒意影業及旗下南瓜電影的全部股權,將儒意劃入到騰訊系的版圖之下。
此時的儒意還沒有遊戲業務。但隨着恒大地產爆雷清退股份,恆騰網絡更名為中國儒意,騰訊便開始動用自己的遊戲資源為儒意打造新的業務增長點。2022年,中國儒意成立“景秀”品牌進軍遊戲市場,但無論是其代理的產品如《亂世逐鹿》,還是其主要的營銷收入都是來自騰訊系。
數據顯示,2022年上半年,中國儒意遊戲業務收入為4100萬元,其中有3950萬元來自騰訊的遊戲推廣業務。到了2023年僅6月至10月底,中國儒意就從騰訊係獲得了5.01億元的各項收款。
在這個階段,中國儒意主要依靠代理聯運和營銷服務賺取騰訊的廣告費。但騰訊對它的期望卻不止於此。2023年,中國儒意發起對萬達電影的收購,並於2024年完成全資收購。收購完成後中國儒意不但獲得了萬達的影院資源,也將萬達電影旗下主攻遊戲發行的互愛互動收入麾下。
互愛互動在遊戲發行領域運作多年,近年大力發展海外發行業務,今年其在日本發行的《聖鬥士星矢:正義傳説》便取得了不錯的成績。

今年5月,中國儒意又宣佈以至少2.59億、至多不超過3.5億元的價格收購原字節跳動旗下有愛互娛100%股份,在遊戲發行業務上又落一子。位於北京的有愛互娛早年就與騰訊在《紅警OL》等產品上有深入合作,但在2021年被當時高調進軍遊戲業務的字節跳動收購。這一收購導致《紅警OL》一度停止更新。
如今兜兜轉轉,騰訊通過中國儒意重新將有愛互娛收入麾下。資本上的操作撇開不談,有愛互娛在遊戲發行上依然有一定的實力,《紅警OL》是穩定的現金牛產品,公司在日本發行的《放置少女》等產品也有一定的成績。
在一系列資本運作之後,遊戲已經成為儒意重要業務之一。據公司財報顯示,2023年中國儒意來自遊戲業務的收入達到了4.46億元,同比增長高達703%,成為公司新的增長點。2024年,隨着儒意景秀、互愛互動與有愛互娛組成全新的遊戲陣容,中國儒意已有15款在營遊戲與7款待上線遊戲。其遊戲營收將進一步大幅度增長。

圖源@中國財富網
而隨着儒意景秀在今年接連上線《仙境傳説:愛如初見》、《世界啓元》等產品,其存在感顯著提升。尤其是《世界啓元》作為騰訊北極光工作室羣出品的產品也交由儒意景秀髮行,可見騰訊希望儒意景秀能儘快發展起來,成為騰訊在北京的業務支點。
作為影視投資起家的公司,中國儒意在IP運作上有天然優勢。IP改編、影遊聯動、短劇遊戲等都將是其未來可能涉足的方向。加之其收購的公司大多有出海發行經驗,儒意景秀未來在海外的發展也值得期待。

當然,想要達到這些目標,中國儒意還有很多關卡要過。一方面,如何重組優化收購而來的各家公司業務是一大挑戰。另一方面,儒意景秀的發行與出海能力也還要經受市場的考驗。畢竟在騰訊的評判體系中,第二梯隊和短線營收都是沒有太大意義的。
儒意景秀,到底是滿足於打好騰訊的輔助,還是有更大的野心,或謀求獨立發展,就要看它手中這些遊戲產品的市場表現了。