永遠都是“我的回合”的卡牌遊戲還要怎麼玩?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-15小时前
在《爐石傳説》裏有一張叫做“尤格薩隆”的牌,玩家們都叫它“導演”。
之所以叫做“導演”,是因為這張牌會根據本局遊戲中使用的法術數量,隨機釋放同樣數量的法術。雖然只有一張牌,但是隻要對方用出來,自己就可以雙手離開鍵盤看着對面“放電影”表演就行。
這張卡多少代表了傳統CCG玩家的遊戲體驗。

這種“導演”還有各種版本
這類遊戲大都採用了一人一回合的遊戲模式,當對方在操作時,自己能進行的操作很少,除了發動“手坑“”陷阱”一類的特殊卡牌,大多數時候都只能幹看着對方一通“説書”。
自己一連串Combo痛擊對手的時候確實很爽,可一旦輪到自己,對手的回合基本就淪為了可以去上個廁所、拿個外賣的垃圾時間。
在很多傳統CCG遊戲裏,這是為了追求足量策略性的同時,一人一回合的模式不得不付出的代價。但在諸如《漫威終極逆轉》這樣的新一代CCG裏,“共用回合制”模式卻在最大程度保留策略性的同時,還完全避免了垃圾時間的出現。

作為“爐石之父”BB(Ben Brode)離開暴雪之後操刀的唯一一款遊戲,《漫威終極逆轉》依然以他總掛在嘴邊的“這很酷”為設計目標。
從爐石時代開始,隨機性一直都是BB團隊在設計卡牌時不願割捨的一個元素。它在為遊戲增加不確定性的同時,也給了苦等“説書”的對手一點驚喜的調劑——有時候也會是驚嚇。但不論如何,這種隨機都是在一方玩家完全不能操作的情況下,遊戲用機制儘可能地給玩家提供些值得關注的反饋。
到了《漫威終極逆轉》裏,設計師在訪談中將這個新一代CCG的設計理念概括為“刪掉了所有影響遊戲趣味的元素”。只要是有可能讓遊戲變枯燥的部分都通通丟掉,於是他們捨去的第一個大件,就是“一人一回合制”的遊戲模式。

僅從玩法上來看,《漫威終極逆轉》的規則很簡單。籠統來説就是“比大小”,在三條戰線上出牌改變點數,點數大者贏下這一路,誰先贏兩路誰就獲勝。
在取代了“一人一回合”的“共用回合制”裏,雙方同時出牌放進棋盤裏,再統一開牌比較點數。雙方的操作都是同時進行,卡牌效果也是同步結算,所以對於雙方玩家來説都不會有“只能看着對面爽”的垃圾時間。
比起“隨機要素”帶來的那一點反饋,“共用回合制”能更為直接和高效地為玩家增加交互時間。直接砍掉了一半的等待時間,自然也不需要在“我的回合、我的回合、還是我的回合”的無縫銜接中擔心無事可做。

就算同時開牌,也存在一套影響開牌先後的規則
這種同時出牌的“共用回合制”在CCG裏還很小眾,但它其實是個早已被絕大多數人接受的原始玩法——剪刀石頭布就是最好的例子。
儘管它的玩法簡單,卻是最容易被感知到樂趣的策略類遊戲規則。玩家並不一定需要對敵方的戰術瞭如指掌,僅根據已有的場面,也能從同時出牌的隨機應變裏體會到博弈感,觸摸到策略遊戲的樂趣。
如果是在《遊戲王》等高門檻的傳統CCG裏,儘管它的策略和博弈也很足,但如果連對手的牌也看不懂,只能在一臉懵圈的苦苦掙扎下結束遊戲,很難談得上什麼遊戲體驗。

如果是臭名昭著的“珠淚哀歌”卡組,那在自己的回合也得苦苦掙扎
《漫威終極逆轉》是個上手門檻極低的CCG。每個卡組12張牌的構築,3分鐘一局的遊戲時長,根據擁有卡牌數量區分玩家池的匹配機制,都讓它在老是“從入門到被勸退”的一眾CCG裏顯得格外平易近人,也更符合現代玩家更快的遊戲節奏。

這已經是一套完整的卡組了
只不過讓人能輕鬆上手的門檻夠低,並不意味着它需要在策略性上做出妥協。“共用回合制”往簡單了説可以是剪刀石頭布,往復雜了説也能變成囚徒困境、馬爾可夫博弈等更復雜的亂局。
在《爐石傳説》這樣的一人一回合模式的CCG裏,自己回合中場上的怪就是我們要面對的一切(頂多有個自動觸發的陷阱),對手沒法做出任何操作,我們只需要兵來將擋、見招拆招就行。
但“共用回合制”在處理已有牌局的同時,也需要猜測和應對敵方可能做出的決策,即將面對的場面是個裝着“薛定諤的貓”的黑箱,天然就多了一個策略維度。

“你猜我最後會不會把所有卡都左移一格?”
拿最基礎的例子來説,《漫威終極逆轉》三路比點數的玩法就像“田忌賽馬”,猜測對手會在哪條路上下重注、哪條路上只是煙霧彈,和靠着卡牌Combo組合出大點數一樣重要。
在《漫威終極逆轉》裏,影響這些策略的因素有很多。三條路的地形每局遊戲都會隨機產生不同的效果,有的卡能延長一個回合或是倒退一回合,甚至“行星吞噬者”這張卡還能將三路比大小直接變成一路——這已經完全是另一個遊戲了。


用特效直接掀桌
“共用回合制”在傳統CCG比拼構築、操作和運氣的基礎上,還增加了“你在第幾層”這種更復雜的博弈。它除了讓玩法策略的層次更豐富,也是策略趣味上的升級。
其中最大的趣味,當屬類似於鬥地主裏“超級加倍”的“Snap機制”。和鬥地主只能在開局前加倍不同,《漫威終極逆轉》裏的加倍按鈕始終高懸在最顯眼的位置,也是遊戲在“共用回合制”下的最大特色。
但它加倍的不是歡樂豆,而是天梯分數。

想象一下能隨時喊超級加倍的鬥地主
一局遊戲裏,最開始勝負只關係到1分,但如果要打到最後一回合互看底牌,就得自動加倍到輸贏兩分。這個過程裏,兩名玩家都可以隨時再主動加倍,這就讓一局的天梯分增減,可以有1到8分的誇張差距。一旦看到局勢不對,還可以及時撤退少翻一倍,真正做到本來是玩笑的“投降輸一半”。

只要“賭”得準,勝率低於50%也能上分
是搏一搏“對面的槍裏沒有子彈”,還是劣勢求穩認栽,構成了遊戲裏最刺激的元素。這種對人類最原始的冒險心理的捕捉,讓遊戲在短平快的遊戲定位上,仍舊有着拳拳到肉的策略趣味。一局打完,不管是爽到還是不服,立馬就會開始下一局。
特別是在現代玩家越來越快的遊戲節奏下,能見縫插針地在越來越零碎的時間裏做到以上這些,對於一款遊戲也很重要。
去年春節前後,我曾在夜談裏提到正是《漫威終極逆轉》包圓了我的老家生活。不管是回家的火車上、走親訪友的拜年時間、還是陪着家人看春晚的沙發上,3分鐘一局隨拿隨放的設計能滿足幾乎所有遊戲場景——這是一局動輒半小時的傳統CCG很難做到的。
在玩家習慣普遍提速的大環境下,需要坐在桌前慢慢思考的CCG或許算不上緊跟時代的遊戲類型。但它能夠提供的策略性和博弈玩法,卻註定了它的不可替代性。
只是不可替代並不意味着一成不變。《漫威終極逆轉》這樣的新一代CCG,正是在用“共用回合制”這樣的新機制,探索着CCG如何能“更現代”的道路。

新卡推出節奏緊跟《死侍3》等最新漫威作品,也是另一種“跟上潮流”
只不過對“共用回合制”分析得再多,一定還是親自玩上一局來得更為直觀。作為代替,下面再附上一段《漫威終極逆轉》國際服上的主播第一視角,相信就算是暫時看不懂這些卡牌的效果,也能從中感受到共用回合制的策略博弈所在。
在國服還在小範圍測試之際,國際服的正式版發佈已經過去了大半年。從遊戲目前的口碑和市場成績來看,它已經在更加碎片化的現代生活節奏裏,讓更多年輕玩家也接觸到了CCG遊戲的魅力;同時在玩法上,它既保留了CCG的策略深度,又帶來了更觸手可及的刺激體驗。從哪方面來看,它都讓格局固化已久的傳統CCG迎來了破局的新風。
但這就是CCG遊戲唯一的進化方向嗎,我想或許不是。只是在當下,《漫威終極逆轉》無疑是一次把CCG推向大眾化的嘗試,也是一次走在前列的嘗試。