不變的ChinaJoy,越來越清醒的遊戲人_風聞
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來源:觸樂

在這些起起落落的浪潮中,遊戲人越來越清醒、冷靜,而這也許是未來遊戲行業最為重要的品質之一。
7月26日,2024年ChinaJoy在上海新國際博覽中心舉辦。
我抵達現場時,參加展會的觀眾已經排起了一眼望不到頭的長隊。根據官方發佈的數據,2024年ChinaJoy參觀人次達到了36.7萬,創下歷屆新高。進入展館,我看到了許多熟悉的廠商品牌和從業者面孔。大致説來,我周圍的一切似乎和過去沒有變化。
對大多數和我們一樣的從業者而言,ChinaJoy更像是每年一度的傳統,或者説,習慣。無論它在形式和量級上有何變化,我們關注的總是新國際博覽中心旁邊嘉裏城2樓咖啡廳裏從業者們交流的話題。最近幾年,這些話題往往夾雜着不少辛酸。

從業者常駐的嘉裏城咖啡店
ChinaJoy一直在那兒,但在ChinaJoy之中來來回回的人始終在變。今年,我們所觀察到的變化是,找到各自的方向後,人們對當下與未來都更加清醒了。
二次元遊戲,以及其他
去年ChinaJoy期間,“尋找希望”是許多人談論的主題。過去幾年,我們目睹許多項目解散,越來越多的從業者離開遊戲行業,留下來的人在存量市場裏苦苦掙扎,直面“所有人都沒錢了”的現實。
今年的ChinaJoy,儘管形勢仍然堪稱嚴峻,但也有不少人找到了屬於自己的方向。與此同時,市場開始調整更合理的資源配置——一些廠商因此沒有參加這次ChinaJoy,對於它們來説,像這樣的大型綜合展會已經難以完成在玩家羣體中曝光的任務,更垂類的活動更加有助於為核心玩家服務。
二次元遊戲在國內市場上仍然有着相當大的影響力。ChinaJoy現場人氣最高的展台,有相當一部分是二遊廠商。其中規模最大的是鷹角,高峯時,玩家隊伍排到了場館出口。《明日方舟:終末地》和《泡姆泡姆》的試玩機會令許多玩家感到興奮,據我觀察,想要試玩新遊戲的玩家,比想買周邊的玩家更多。

一些玩家會跳起來給舞台活動拍照
相比去年,越來越多的中小二遊廠商前來參加ChinaJoy,有的搭建了自己的展台,有的依託於發行商展台,有的出現在獨立遊戲展台。一名首次參展的小廠從業者語帶興奮地對我説:“我們也登上國際大舞台了!”
《奇點時代》給我留下了相當深刻的印象。過去一年裏,遊戲以“主打男性戀愛體驗”的特色吸引了不少關注。開發商幻境網絡是一家小型廠商,展台規模卻與大中型廠商相當。一般來説,ChinaJoy展台為了提升玩家的流動性,不會主動設置休息區,但《奇點時代》展台是為數不多在B2C展館提供了休息區的地方。負責遊戲發行的瑞克(化名)説,他們認為最近一年的盈利還不錯,目前正在開發新產品,所以“想回饋玩家”,而在ChinaJoy現場設置休息區的做法,一定程度上就是為了服務當下的年輕玩家。他還告訴我,有玩家在得到了免費飲水和充電之後,會問工作人員:“你們做的是什麼遊戲?我也下載一個試試。”

C端展館難得的休息區
二次元遊戲對行業的影響不僅限於產品。“服務型遊戲”的概念儘管還有不完善的地方,但“為玩家服務”的思路仍然為許多廠商肯定。西山居去年上線的《塵白禁區》今年憑藉到位的服務態度迎來了成功,本次ChinaJoy,除了《塵白禁區》,西山居展台還有今年3月獲批版號的新作《解限機》,一款以未來機甲為題材的多人對戰遊戲。它並沒有拘泥於靠遊戲內社交來吸引玩家的傳統做法,在《解限機》福袋上,還印着《塵白禁區》的婚紗角色——這也讓西山居的福袋成為最受玩家歡迎的禮品之一。
曾經以二次元內容廣受關注,又在手遊方面一度失利的Bilibili,憑藉SLG《三國:謀定天下》找到了新的思路。靠着降價和主打年輕受眾,“三謀”首月收入超過了8億元——也許,這會讓Bilibili重新在手游上取得進展。我在展位前停留了一會兒,前來參與官方互動的玩家大多不超過25歲。
二次元遊戲外,其他品類的廠商普遍聚焦於遊戲本身,讓玩家能最大程度地體驗遊戲。這和去年以活動為主、吸引玩家的展示思路不大一樣,或許是過去一年市場上有了更多關注遊戲的玩家,又或許是廠商也對過去一年來的新產品更有自信,總之,我們很少看見僅為爭奪玩家注意力的誇張展示方式——唯一的例外是新能源汽車廠商,它們的大喇叭為展會現場增添了幾分熱鬧。
ChinaJoy期間,中國音像與數字協會遊戲工委發佈了《2024年1-6月中國遊戲產業報告》。報告中表示,國內二次元移動遊戲市場實銷收入158.45億元,同比減少5.39%。但實際上,人們對二次元遊戲在未來的潛力仍然保持着一定程度的樂觀——在資本爭相入局的混沌期結束、二遊市場新格局尚未定型的前提下,越來越多的從業者開始重視內容與服務的價值。
場內生,場外死
ChinaJoy期間,我大部分時候奔波在B端展館和各類交流活動上。這些場合給我的感受截然不同,像是分處“兩極”。
對我而言,B端展位上都是些老朋友了。一部分是大體量的廠商,它們在不同的時代都有足夠的資本生存下去。展位面積較小的出海服務商們活得也不錯,擁有相對平穩的客户。展區桌上擺放着二維碼,一天就能加滿一整個微信羣,人們在羣裏發着自己的商務名片,信息飛快地刷屏。

一些名不見經傳的服務商為許多知名項目工作——這在B端展館很常見
一家遊戲媒體的負責人對我説:“年年來ChinaJoy,年年都是這幫人,我們相互打招呼,他們記得我,我也記得他們。”他指着遠處的一個展位,十分肯定地説:“那家是給遊戲做日語配音的。”
B端展館裏一直有許多外國人。今年,蓄着大鬍子的印度人似乎格外多。一些外國廠商開始組團參加ChinaJoy:租個攤位,聘個翻譯,做PPT,告訴所有人,他們的業務面非常廣,可以把越來越多的中國遊戲帶到海外。他們顯得雄心勃勃,感染力極強,和他們聊天,有時候你會忘記國內遊戲市場仍然處於下行狀態。

海外參展者的塗鴉牆
展會現場,一位來自加拿大的開發者大哥用十分生硬的中文和我聊起了他正在開發的一款“二遊”——如果只聊玩法,他可能對全球市場上主流的二次元風格產品一無所知,他的遊戲主要面向歐美區的Vtuber:在遊戲中,主播能夠帶粉絲組建公會參與PvP,遊戲交互能夠強化直播的節目效果。
大哥説,遊戲一測的成績“很不錯”。但一些國內從業者對它的前景並不看好。
大多數來到ChinaJoy的海外廠商和開發者都顯得更加成熟。在韓國廠商D-ZARD的展位上,我對《ASURAJANG》印象深刻。遊戲的渲染效果讓我聯想起萬代南夢宮的《藍色協議》,玩法類似於“大逃殺”,而它的目標也非常明確——為日本等海外市場的玩家服務。工作人員説,他們已經找到了靠譜的日本發行,近幾年,面向海外市場的的韓國二次元遊戲越來越多了,這算是一種特別的趨勢。

《ASURAJANG》採用了將敵人擊落到格子下的動作玩法,實機演示令許多遊客駐足
在B端展館裏,許多廠商、從業者們展現出了活躍的面貌。而在場外活動中,我又看到了另一番景象。
“我們都‘命不久矣’。”一位二遊公司的老闆對我説。這當然是句自嘲的話。當時,他開心地在我面前吃下了兩碟薯條,一小時前,他還在向我抱怨自己難以應付玩家社區裏的輿情。他説,和他一樣感慨二遊難做的中小廠老闆還有不少。一方面有遊戲自身的問題,另一方面,不少遊戲平台的曝光策略強調差評、嚴控好評,少數遊戲愛好者的好評被平台隱去,大量不玩遊戲的“泛二遊羣體”的差評顯得聲量很大。“大家當然可以選擇不做二遊,但是跟二次元打了這麼多年交道,不做二遊還能做什麼呢?”他感嘆道。
比起前幾年,場外的從業者交流活動似乎變少了。今年的局上,不再流傳什麼“CP找發行”的艱難故事,更多人是在苦中作樂——ChinaJoy期間,我在漕河涇吃了3頓飯,每次都能聽見鄰桌遊戲人在給遠道而來的朋友講自己老闆或合作伙伴的笑話,人們笑過後,眼中閃爍的是認清現實的理智。有時,這些討論被鄰桌聽到,雙方默契地沉默下來,然後問起對方所在的公司和崗位。
在這些笑話中,講述者往往也是參與者,很多東西只能在飯桌上講,沒有錄音,沒有留檔,一種離別的氛圍瀰漫其中:大家來自天南海北,吃完這一頓,可能明年ChinaJoy就見不到了。

獨立遊戲開發者聚會,年年人不同
去年,某個獨立遊戲開發者聚會上,一位朋友對我説,參加這個聚會的開發者,每年都會輪換三分之一,不來的人大多不是因為沒空,而是徹底離開了遊戲行業。某種意義上,雖然輕微,但這股風還是吹到了手遊行業。降本增效、裁員潮,兩三年間,手遊從業者們也已經接受了不穩定的境遇,不再慌亂。
需要給予行業信心的產品
不止二遊廠商,“玩家輿情”是大多數從業者共同關注的話題。許多人想要知道:玩家到底如何評價國內廠商的遊戲?他們真的比其他地區的玩家更注意遊戲的負面消息嗎?
在過去的一年裏,行業的共識是,國內玩家的確普遍喜歡給遊戲打差評。在Steam平台,中國區玩家的差評率居於前列,大部分差評都充滿情緒價值,對遊戲體驗沒有太大幫助。在二遊市場,玩家們給出的差評、帶起的“節奏”同樣令廠商苦不堪言。
ChinaJoy期間,在一次不那麼商務的飯局上,一位研究中國市場的波蘭從業者給我提供了一個有趣的視角:在波蘭,小鎮居民想出門找家餐廳可能至少要20分鐘,而在中國,每走幾步路就有一家餐廳;波蘭外賣2小時送到並不稀奇,而中國外賣幾十分鐘就能送達。因為社會服務效率存在差異,波蘭人從小就被培養出了足夠的耐心,他們能夠容忍太多在中國人看來無理至極的現象,相對地,中國乃至整個東亞的玩家都喜歡給差評。
在相當長一段時間裏,我認為那些有着較多負面輿情的大型廠商、項目組能夠調查清楚玩家的需求,對症下藥,但許多時候並不是如此。當玩家們的需求變得更加清晰,廠商會發現自己很難滿足所有人——那些需求要麼違背了項目的宏觀策略,要麼和其他玩家羣體產生了利益衝突。
比如“降價”。許多玩家向我明確表示,遊戲應該降價——甚至不止遊戲,各行各業都在降。而另一方面,從業者們觀察到,玩家對於降價的需求實際上也多種多樣。部分頭部產品(比如《絕區零》《鳴潮》)的小幅降價並沒有引發太多討論,因為它們有能夠吸引玩家的內容,不論降不降,人們該玩還是玩。相比之下,玩家更關心非頭部產品的降價,尤其是針對中、小課玩家的降價——《三國:謀定天下》就是如此殺出重圍的。

“降價”“減負”是《三國:謀定天下》最常做的宣傳
另一些時候,降價也可能是個偽命題。它意味着一種口號,玩家因為其他訴求實現不了,便將負面情緒集中在單一的“降價”上。
在這樣的市場中,玩家和從業者更加需要能給予他們信心的產品,這些產品能帶來希望。比如《黑神話:悟空》,在大多數單機廠商陷於“百元困局”時,它的價格已經可以對標3A遊戲。原因則是,它在發售之前的表現已經獲得了相當一部分玩家的支持。
在7月25日的索尼“中國之星計劃”媒體發佈會上,來自索尼第一方工作室的資深開發者對《黑神話:悟空》《代號:錦衣衞》《影之刃》等國產買斷制遊戲給出了高度評價:只要有足夠打磨,它們的質量能達到國際一流大作的水平,而它們所代表的中國文化元素的出海,將會為整個市場帶來新風,這種“新風”正是玩家共同追求的東西。

索尼“中國之星計劃”第三期入圍遊戲《代號:錦衣衞》
一些老牌廠商也加入了自研的行列。本次ChinaJoy,我見到了由成都維塔士帶來的第一人稱潛行遊戲《唐傳奇:琵琶行》,在現場,它吸引了數量眾多的核心玩家。包括《黑神話:悟空》《影之刃》《代號:錦衣衞》《唐傳奇:琵琶行》在內,這些遊戲共同組成了ChinaJoy另一道風景:國產買斷制遊戲正在蓬勃發展,擴大屬於自己的影響力。

成都維塔士自研的《唐傳奇:琵琶行》
結語
7月25日,在一場媒體發佈會上,中國音數協遊戲工委第一副理事長張毅君先生笑容滿面地宣佈:相比於去年,中國遊戲市場總產值上升超過2個百分點。儘管增幅不大,但這仍然意味着遊戲行業終於開始“向上走”。
在這樣的背景中,這次ChinaJoy是中國遊戲行業現狀的一處縮影。在玩家們排起長隊的展會現場,在從業者們低語的咖啡店或者酒會中,我們看到遊戲行業的當下:有人生,有人死,新的希望在孕育,新的挑戰也在到來——在這些起起落落的浪潮中,遊戲人越來越清醒、冷靜,而這也許是未來國內遊戲行業最為重要的品質之一。