對話《星落》負責人:讓二游回歸10年前,會是什麼樣?_風聞
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來源:觸樂

人們懷念過去,可能不是因為過去更好,而是現在更糟了。
2014年至2017年左右,二遊市場在國內還屬於小眾,學習日本同類產品的題材和玩法,是這一時期國產二遊的整體趨勢。受此影響,一批日式奇幻題材、比較重視數值反饋的卡牌手遊湧現,給人們留下了深刻印象。
2020年後,市場趨勢變化,一些新產品的成功案例讓大部分廠商有了更多的效仿對象,加上日式奇幻題材固有的一些問題——例如設定的理解成本和玩家對傳統範式故事失去興趣——難以解決,國內廠商幾乎不再選擇日式奇幻題材,市場上也沒再出現此類題材的頭部產品。
現在,大眾對這類二遊的整體印象是“復古”。所謂復古,既可以指遊戲內容不太符合當下玩家的審美需求,也可以指玩法設計存在一些“舊時代”的弊端。
不過,7月23日上線的新遊戲《星落》,一定程度上打破了我對“復古二遊”的印象。《星落》講了一個救贖女主角、沿途探險、最後打敗大魔王的“公路片”,基礎玩法方面則類似於傳統的卡牌數值對碰——不過,它在許多方面用能夠迎合市場與受眾的設計方式為復古題材做出了創新。

對於一些“老宅”來説,恐怕看一眼宣傳KV就知道遊戲大概會是什麼劇情
開發商雲鬼網絡曾在2021年推出同為日式奇幻題材的《伊甸園的驕傲》,儘管小有成績,也收穫了一些開發新作的資本,但對於他們來説,《星落》仍是一次冒險之舉。
為什麼要做一款“復古”的二遊?“復古”能為二遊帶來什麼變化?《星落》上線之際,我們與遊戲製作人彭凌峯、發行負責人蒲亞峯進行了一次交流。
“在復古基礎上做出創新”
《星落》最吸引人的地方仍然是視覺。
一直以來,國內二遊產品往往採用注重線條實感的賽璐珞風格。而《星落》使用的是半厚塗風格,強調畫面的體積感,用色厚重,線條凌亂模糊但不失秩序,和市面上的主流美術產生了相當大的差異。
這讓我聯想起2年前在日韓市場大熱的《Memento Mori》(メメントモリ)。這款由日本廠商Bank of Innovation開發的遊戲,玩法是老套的卡牌戰鬥“對對碰”,但畫面採取了半厚塗融合水彩的筆觸,既能讓玩家聯想起經典的日式奇幻題材遊戲,又有當下流行的設計,是典型的“復古加創新”作品。
製作人彭凌峯告訴我,他們確實在立項階段就決定,要在復古基礎上做出創新。他也的確有意學習過《Memento Mori》的思路,還讓美術模仿過它的立繪風格。在立繪方面,在日式西幻類被譽為經典的“伊蘇”系列也對《星落》有着重大影響。

《Memento Mori》和一般人認知中的日式西幻風格有相當大的差異,但又隱隱有種熟悉感
但彭凌峯在立項期判斷過後,認為要把標新立異的風格統一下來、貫穿項目始終,以雲鬼網絡的體量和能力,是一件很困難的事,所以《星落》的美術革新看起來不太“統一”。
“這麼幾年,我能想到做好了這點的也只有《明日方舟》和《重返未來:1999》。”彭凌峯説。
在演出方面,《星落》採用了AVG對話框形式。有玩家評論,它“像古早的Galgame”,事實也是如此。2014年發售的AVG《輪舞曲Duo:夜明的最強音》(輪舞曲Duo -夜明けのフォルテシモ-)是彭凌峯的靈感來源,在這款遊戲中,玩家看到的不是傳統的角色靜態立繪,而是Live2D效果,角色的動作流暢自然,幾乎沒有違和感,這一點在那年的AVG遊戲市場極為難得。《星落》的演出思路也十分相似——在較為復古的美術環境中,配合劇情,做出足夠流暢、精緻的Live2D演出效果,進一步強化玩家的視覺感受。

光影效果展示
“在《星落》中,我們會把角色的動態細節拆得儘量更細一些,例如眼球的大小和方向,儘量在傳統AVG演出形式上做出更多的迭代,以便和目前市場上常見的演出形式區分開。”彭凌峯向我介紹。

遊戲中的劇情演出

雖然體量不大,但項目組願意在演出上摳細節
不止是美術,《星落》的戰鬥也很復古。遊戲中,角色分為4種職業,戰鬥開始前,玩家需要將角色組成8人小隊放置在8×21的棋盤格上;戰鬥過程中,角色會自動與敵人遭遇,玩家每25秒可觸發一次總攻,每一種職業的一名角色能夠釋放一次技能。經過合理排軸,玩家可以讓自己的隊伍在嘗試不同特色流派的基礎上,擁有足夠的強度。
彭凌峯説,他本來想做一套自走棋玩法,但自走棋沒有操作,所以又融合了類似《刀塔傳奇》的偽回合制戰鬥模式,玩家只用考慮技能的釋放時機,其他部分靠遊戲自動進行。“這兩種玩法模式對我的影響很大。它們的門檻很低,易於上手,但策略深度不低,玩家只要肯動腦子,可以把玩法上限拔得很高。”

“總攻”系統演示
在彭凌峯的構想中,這相當於一種有着高上限的“弱保軟”,一定程度上也符合主流二遊玩家的需求。但缺點是吸引力有限,成就感不足。我問他:“現在很多遊戲都有類似的思路,並且根據這種思路做出了讓玩家追求分數的高難本,或是副本獎勵排名等偽PvP機制,《星落》也會做類似的設計嗎?”
“不會。”彭凌峯迴答得很乾脆,“讓關卡具有策略性,不意味着一定要讓玩家去‘凹分’,兩者不能等同。我們不希望玩家太累,雖然也會做排名,但那更類似於一種常態化的系統,不會用獎勵區分玩家,也不會讓排名成為玩家的最終目的。”
他又補充:“以Rogue模式舉例,玩家每打一次,會記一次評分,評分累計起來可以換取獎勵。有的玩家經驗多一些,少打兩次就能換完獎勵,經驗少一些的玩家,多打兩次也能換完。如果之後要給部分玩家更多成就感,做獎勵區分,我們也只會設置頭像框、角色皮膚等不影響數值強度的獎勵。”
彭凌峯還表示,雖然《星落》現在的玩法框架有足夠的拓展性,但之後也要不斷地優化和內容拓展,才能體現出更多優勢。
“比如,我們之後可能會在某些玩法中加入專屬技能,玩家除了可以使用總攻,還能使用專屬技能對戰局產生影響。”彭凌峯向我舉例。雖然要讓這些新內容配合自動戰鬥的邏輯在技術上並不簡單,但彭凌峯説,他們在Demo階段就已經做到了,現在還沒放出來,是希望玩家“剛開服玩得輕鬆一些”。

除了雙方角色,在PvP模式下還會有建築影響戰局
“讓定價範圍迴歸傳統”
除了在美術、戰鬥方面呈現出復古的亮點以外,《星落》的大部分模塊——尤其是商業化和養成部分——都緊隨市場潮流,並且在具體設計中呈現出了一定的讓利。
比如遊戲中的徽章(裝備)系統。每個角色都需要裝備,而裝備在升級時會解鎖不同的隨機詞條,玩家在遊戲的中後期需要花相當的時間刷取詞條,使角色“畢業”。這一點在測試期間受到了玩家的批評,不少人認為,刷畢業詞條耗費的時間太長了。
在這方面,彭凌峯選擇降低單個角色的裝備數量——相當一部分二遊會讓角色帶五六件裝備,《星落》的角色只用帶3件;同時加強遊戲的策略性,讓角色有更多的詞條選擇,而不是糾結於“畢業”。
還有玩家表示,“不刷最高難度的徽章副本就是在浪費體力”,不想把體力花在過渡品質的徽章上。對此,發行負責人蒲亞峯總結,對於研發團隊來説,這種設計符合“獲取裝備、變強、然後獲取更高品質裝備”的思路,但站在玩家角度,他們往往會在“打不過高級本”和“捨不得打低級本”間猶豫,遊戲體驗下降。於是,在《星落》公測版本中,徽章副本難度整體下調,玩家可以更輕鬆地規劃自己的體力,建立養成目標。

一般玩家不需要為給角色刷徽章而發愁
除了徽章系統,另一點令玩家詬病的是遊戲的卡池。一些玩家認為,《星落》採用了“米池”設計。“米池”是當下二遊的主流卡池模式,特點是額外出專屬武器池、高額單抽價格、大、小保底制度、限時角色和常駐角色完全分池,等等。而它也是許多玩家放棄遊戲的主要原因之一——課了許多金、每天勤勤懇懇在遊戲裏“上班”,最後抽自己喜歡的角色時卻會“歪”到其他地方,得不償失。
在《星落》中,小、大保底分別為70抽、140抽,6星角色基礎出率為2%,這個概率大約是主流二遊的2倍。從卡池設計來看,除了大、小保底制度,《星落》並不屬於“米池”,更像是2019年前日式二遊的常規卡池形式。而考慮到相對價格,遊戲在前期資源發放極多,玩家對價格的實際感受應該會更低一些。

卡池詳情
從個人角度説,也許是大、小保底制度讓玩家感到擔驚受怕,所以才會認為《星落》的卡池是擁有高昂定價的“米池”——但話又説回來,我們是從什麼時候開始習慣二遊普遍一兩千元的單角色價格的?一些頭部產品或許有資格支撐這種定價,畢竟項目組花費了高額的研發成本,角色有足夠的內容。然而,當一大批中小體量產品也開始“學習”高定價,矛盾就產生了:如果內容不足,玩家自然不願意照單全收。
作為二遊老玩家,彭凌峯和蒲亞峯都談到了這一點。在彭凌峯的回憶裏,以前不少二遊每月的花費並不高,只需要一張月卡和一份Battle Pass,百元左右就可以獲得全部角色和充足的養成資源,而不是像現在一樣花上幾倍的錢和遊戲時間,還有抽“歪”的風險。甚至於,有的角色不多抽兩遍,就無法解鎖核心機制。蒲亞峯則表示,他很喜歡玩以前的一些“艦C”類二遊,幾乎沒什麼壓力,就可以收集很多角色。

《艦隊Collection》(艦C)中除了和角色結婚的戒指,幾乎沒有其它課金點
“國產二遊通常是通過劇情、角色塑造等內容來驅動的,玩法和社交的部分不是重點,如果要讓玩家為角色塑造的內容付出一兩千塊,我認為那需要非常高的質量才行,不是《星落》的研發成本可以做到的。”蒲亞峯説。
從這個角度,他們認為,《星落》採取較低的定價策略,一方面是希望遊戲在嚴峻的市場競爭中取得一些優勢,另一方面,也是讓定價範圍迴歸傳統——就像10年前那樣。蒲亞峯認為,對於抽卡遊戲來説,《星落》這樣的定價才屬於正常範疇。彭凌峯則希望,玩家每個月充個月卡,每天上線一會,就能全圖鑑,“玩得很爽”。

除了需要點上半天的“深淵探索”,其它的日常任務可以在3分鐘內完成
“最優先考慮的一定是好玩”
與今年上線的許多二遊一樣,《星落》也不可避免地受到了一些輿情衝擊。有些批評來自玩家的遊戲體驗,比如徽章系統,或是對“米池”的質疑。還有些風波來自熱門話題,在玩家社羣裏,有人指責《星落》是“混廁”遊戲,原因在於卡池中有女性角色,也有男性角色。還有一部分玩家覺得,主角(玩家)戲份較少,只能當“攝像頭”。

《星落》中的一些劇情段落在社區被反覆批評
令我感到意外的是,兩位負責人儘管都選擇了“沒法回應玩家”,態度上卻有所差別:彭凌峯清楚而直接,蒲亞峯則帶了些無奈。
在彭凌峯看來,這類問題可以歸結為一些二遊團隊對玩法導向和內容導向的判斷失誤,或對一些細節的目標設定不太清晰。有的從業者認為,二遊不能做強玩法,或者説,不能做玩法導向,但彭凌峯認為,玩法導向和內容導向並不衝突。
“我在做遊戲時最優先考慮的一定是好玩。”彭凌峯説,在他的定義裏,《星落》講述了一個傳統的JRPG故事,其中有男角色很正常,“為了達到‘好玩’的目標,比如劇情中需要有一個男角色來把故事表現得更好,那我肯定會使用這個角色。”
蒲亞峯則認為,一些輿情本身與事實不符,比如“米池”,他們無法回應不存在的問題。與此同時,他也不認為這些負面輿論會對《星落》產生太大影響。
“我一直認為《星落》是以男性玩家為主的RPG,從立項到現在,一直都是如此考慮的。就像許多熱門ACG作品一樣,雖然沒有直説專門服務男性受眾,但內容裏一直都有相當多面向男性受眾的部分。”蒲亞峯補充,“我們也不太想用‘一般向’去定義一款遊戲,在國內二遊圈子裏,這個詞已經和它的本意產生了偏離。但我們做的也不是特別媚宅的遊戲。《星落》作為小項目,我們不太想去回應或者關注這些輿論。”

彭凌峯向我舉例了近年大熱的《葬送的芙莉蓮》和《迷宮飯》
彭凌峯和蒲亞峯提到,《星落》上線過程中,發行商Haoplay也起到了很大作用。此前,Haoplay擁有相當豐富的海外發行經驗,像是《少女前線:雲圖計劃》和《白荊迴廊》,但《星落》是這家廠商第一次在國內發行遊戲。或許正是出於這個原因,他們沒有針對一些社區相關的普遍性輿情提前做準備。
從目前的玩家反饋來看,蒲亞峯的判斷可能是準確的。儘管《星落》也受到了一些“有男不玩”相關的指責,但影響不算大,也沒有進一步擴散。真正重視玩法的玩家,又不太在意與玩法無關的輿情。
《星落》真正想做的,是提振玩家對遊戲的信心。近年,小體量二遊層出不窮,又都迅速地消失,直接原因是市場競爭太激烈,前期廠商獲利不多,產能一時跟不上。在這個過程中,除去正常節奏的玩家流失,還有相當一部分玩家是在項目組產能低的情況下擔心遊戲會關服,缺乏充值衝動和信心,導致了惡性循環——玩家充值越少,廠商產能越低,最終關服。
蒲亞峯向我展示了《星落》的次留和七留數據,按目前對市場的判斷來看,這些數據符合發行端的預期。“《星落》的前期留存,比我發行過的很多二次元遊戲都要好。”他説,他們下一步準備通過披露長期更新的規劃,給予玩家繼續留存的信心。如果沒有意外,《星落》還會在明年一季度上線海外市場。
對於小體量二游來説,發行的重要性相當高。彭凌峯迴憶,去年年初,遊戲的內容已經大致完成,但壓力也隨之而來。“我們不知道接下來該怎麼做了。在找到發行之前,我們一直在閉門造車,不知道我們做的東西玩家會不會滿意,不知道該如何優化體驗。作為老闆,我十分清楚一旦這種狀況持續久了,團隊的氛圍就會慢慢變得奇怪。”他對我説,“去年5月左右,我們找到Haoplay,並迅速地敲定合作,他們給了我們很多細節上的建議,比如怎樣去改核心戰鬥邏輯,怎樣去設計新角色等等。這些都對我們很有幫助。”

Haoplay發行的一些遊戲
“回到10年前”意味着什麼?
在和兩位負責人交流時,他們至少提到了幾十次“迴歸傳統”,或者回憶早年間的遊戲,聊那些遊戲的產品思路。不難看出,從形式上看,《星落》是追求復古的,而從項目組的角度來看,復古其實是一種破局之道。
復古意味着對玩法的重視。多年前的二遊,不論是廠商還是玩家,對劇情和IP的關注程度都不會超過玩法。大多數情況下,遊戲社區中副本攻略的數量也遠高於劇情和角色的紛爭。實際上,即使用當下流行的“內容向”話術來説,玩法也是內容的一部分。只是在市場發展到一定程度之後,劇情、角色、服務和情緒價值被放大到了誇張的程度,二遊也因此給許多人留下了刻板印象。
如今,許多中小體量的二遊都面臨着相似的問題。在贏家通吃、追求爆款的市場裏,不“卷內容”似乎就意味着失敗。然而,這種“卷”是沒有上限的,中小廠商很難與頭部廠商拼成本。
此時,選擇其他方向破局就變得十分急迫——今年,不少遊戲都做出了嘗試,《星落》也是其中之一。它們有的選擇重拾玩法,有的主張“圈地自萌”,但不論哪一種,目標都是規避無意義的“卷”,找出一種符合時代需要的新模式。