對話《戰雙帕彌什》項目組:我們是如何理解“服務玩家”的?_風聞
触乐-触乐官方账号-48分钟前
來源:觸樂

大家都辛苦了。
上週六,我參加了《戰雙帕彌什》(以下簡稱《戰雙》)在廣州舉辦的“指揮官茶話會”。
這是庫洛第一次舉辦獨立的線下活動。活動採取抽選制,限制在2000人以內,場館面積也不大,所以看起來,它並不像許多同類活動那樣人山人海。不過,大型“遊戲嘉年華”該有的東西,“指揮官茶話會”也都有,像是各種和遊戲內容緊密結合的現場互動,或者緊張刺激的舞台遊戲比賽,以及足夠還原細節、保持笑容和路人合影的Coser。

場館10點可進入,不到9點,場外已經有許多玩家在等候了
在過去的幾年裏,我一直視《戰雙》為偏頭部的二遊。它的數據不錯,按英雄互娛的財報數據來看,《戰雙》一年能帶來超過4億元收入,iOS暢銷榜排名趨勢相當穩定;它的戰鬥設計也不錯,有不少經驗沉澱下來,又繼承進了《鳴潮》中。
活動前一天,我拜訪了庫洛廣州總部,並和《戰雙》的主營銷定食、主策劃阿杰和庫洛總髮行負責人Ken做了一次有針對性的交流。當我為了引出某些問題而稱《戰雙》為“頭部二遊”時,他們會認真分析《戰雙》現在還遠遠不夠,甚至會用“明明是小糊遊”來打趣,在説這句話的同時,他們低下頭,擺擺手,小聲地笑一笑。然後,會議室裏充滿了輕鬆的氣氛。

庫洛的標誌性Logo
大膽去做
“小糊遊”一詞將我的思緒拉回到2019年,那年《戰雙》上線,200萬的預約量和TapTap平台9.5的評分讓許多人產生了這款遊戲“將要引領二次元動作手遊潮流”的預感。雖然市面上已經有一些3D動作遊戲,但《戰雙》既是二次元題材,還有高速戰鬥系統,戰鬥交互也做出了特色,“三消”放技能的構想在當時的二遊市場上顯得極為新穎。於是,《戰雙》快速圈攏了一大批玩家。
但在開服幾天後,項目組錯誤發放遊戲資源,社區內出現了較多輿情。當時,二遊輿情還不像現在這麼嚴重,只是由於項目組後續操作不夠成熟,引起了連鎖反應。

當時項目組採取的一些補救策略
那時的庫洛還是一家小廠,缺乏應急防禦能力,好在項目組處理的態度夠真誠,產品的質量不錯,在對應的垂類賽道上沒有競品,最終,風波逐漸平息,但影響仍在——儘管《戰雙》後來在社區裏的口碑慢慢回升,但錯失了開服的節點,損失是難以彌補的。
我問他們,以現在的經驗和視角來看,當初錯誤發放資源後,是否有較好的補救措施。定食告訴我,如果以現在的經驗去做,那麼當時的很多決策可能都不會實施,所以也談不上後續的補救。阿杰補充:“當時我們做的許多決策都太草率了。比如在2020年週年時的露娜版本,我們在前期做了一個新玩法的原型後,草率地決定將它直接融入版本主線。但由於準備不充分又沒有經驗,加上玩法本身與主線調性不符,一經上線就收穫了很多玩家差評。”
現在,項目組已將相關運營活動的流程管線優化過無數次。比如,在內部設置一些小型討論組,針對類似活動進行測試,提出反饋意見,保證一些有可預見風險的決策,不會立馬面向所有玩家;在研發方面,以前可能是文案給美術需求,美術畫完角色原畫,就馬上開始推後續流程,現在則是文案、動作和特效等多個崗位,從角色塑造開始就協同設計,打磨好影響角色形象標籤的每一個細節。
除了管線的健康優化,如果遊戲要做到一年比一年更好,大膽的創新策略是必要的。對於二游來説,玩家消耗內容的速度相當快,遊戲如果不能持續帶來新的內容體驗和情感填充,那麼玩家流失只是時間問題。
比如項目組在4.5週年新版本中推出的新角色露西亞·誓焰,沒有采用之前“露西亞”系列機體通用的紅黑配色,而是白金配色;項目組擔心露西亞的粉絲接受不了,就在版本直播、先鋒服開啓前插入了十幾分鍾對新機體設計理念的闡述。
截至目前,《戰雙》B站官方賬號已經發布了9個視頻來講述新機體的故事。在新機體的動畫短片中,大部分時間都是打鬥畫面——這是3D動畫中最難做的種類。定食告訴我,在短片製作的過程中,她一直駐場在外包供應商處,細調畫面和光影,工作到凌晨四五點是常態。
她話鋒一轉:“不過也沒事,我有調休,早上可以不起來。”她一邊説,一邊比了個“OK”的手勢。
另一些有代表性的例子是,去年項目組給角色“曲”做印象曲營銷,起初的想法是要結合國風和科幻,便找了風格合適的龔琳娜團隊來合作;為了對應上游戲中指揮官的畢業劇情,並在劇情中增強玩家的代入感、沉浸感,讓玩家能感受到足夠的“畢業”氛圍,項目組又找到彩虹合唱團合作。

幾次類似聯動的反饋都不錯
實際上,不管是龔琳娜還是彩虹合唱團,可能都讓人覺得沒那麼“二次元”,但他們和版本內容的風格適配,讓遊戲IP的情感傳遞產生了更獨特的效果。
阿杰還説,接下來他們最大膽的動作是,把“空中花園”做出來。“空中花園”是《戰雙》的主舞台,過去,玩家對“空中花園”的認知只有文字和插畫,但現在,他們想讓玩家能夠在這塊區域裏操控角色蹦蹦跳跳,和NPC交互,以及參與一些特有的玩法。
一直以來,項目組有太多設計受限於現有的遊戲系統,無法完整地向玩家們表現出來,如果有一片可承載設計的大地圖,一切都會好上許多。
在做這些創新時,和我交流的這些決策者,往往要面臨巨大的壓力,“不確定性”幾乎貫穿整個製作流程始終。他們會在內心不斷地詢問自己“這樣做玩家能理解嗎”,以及“能理解的話,玩家會滿意嗎”。他們告訴我,雖然壓力大,但在玩家給到良好反饋時,那種喜悦和成就感是是溢於言表的。
除了線上,《戰雙》在線下也有創新。在過去的一年裏,《戰雙》辦了很多場線下活動,但規模都不算大,最大的也就是和上海百聯ZX聯動搞的小型展會,展出了許多遊戲周邊。後來,玩家紛紛反饋想要更大的活動,想要“嘉年華”,想要“音樂會”。於是就有了這次的“指揮官茶話會”。對於庫洛來説,這也算是一次創新舉措,項目組並不通過它來做什麼信息釋出或額外盈利,只是單純的回饋玩家。

在百聯ZX的線下活動以展覽為主
定食感慨:“我們一直很想做線下活動,但在過去,由於人力不足或相關管線缺乏經驗,一直沒有去實行落地。而這次的4.5週年版本,對我們來説非常重要,我們就覺得今年一定要做,也算是為將來積累經驗。誰也預料不到明年市場環境、我們的用户、我們的遊戲會不會產生新的變化,如果明年有非常適合做線下展會的時間節點,我們卻因沒有經驗而錯過,那就太可惜了。”
有工作人員告訴我,在“指揮官茶話會”開始前一晚,定食緊張到失眠。活動當日,她在較為疲憊的狀態下,領着Coser到處跑,或者在一些展台處快速地確認信息,一切都很匆忙。等到傍晚活動結束,我在後台再見到她時,她已經滿頭大汗。
講和指揮官有關的故事Ken用“持續進步、不斷創新”來概括他們一直以來的策略。停了一會,他又向我補充道:“還有,不忘初心。”
“不忘初心”指的是為玩家服務。Ken認為,遊戲即服務,對於需要和玩家進行情感連結的商業二游來説,這一點尤其重要。在這個總結前,定食和阿杰已經向我重複過兩遍——回首這一年,他們發現自己一直走過的路是對的——把劇情的參與感作為遊戲內容製作的首要方向。
在我看來,如何提升玩家對劇情的參與感,現在市面上的二遊都有各自的理解。不論玩家是見證者,還是推進者,人們對劇情的偏好差異是應該被允許的。不可否認的是,近幾年來,二遊玩家對於劇情內容的沉浸感訴求越來越明顯,如何持續服務好玩家,或許是當下市場二遊廠商亟需思考的難題。
在劇情上,《戰雙》一定程度上打破了市場的刻板印象。角色們雖然圍繞在主角身邊,卻也沒有失去自身獨特的弧光和魅力,他們會在適當的時候和主角發生交集,這相當考驗項目組對角色的塑造功底。
比如老牌人氣角色比安卡·深痕,一面是魔女標籤,清理部隊的隊長,做事果斷,言行端莊,還有一種騎士般出淤泥而不染的凜然,但在另一面,她會感嘆和指揮官的相會,會對指揮官感到好奇,想留存住和指揮官的獨處瞬間,和指揮官多聊一會兒。我還記得這一機體剛上線時社羣內的興奮反饋,在當時的二遊市場,玩家很難找到和她相似的角色。

活動現場的比安卡Cosplay
不過,以角色和劇情為中心的處理方式,也會埋下一些隱患——遊戲在這方面想做核心競爭力,玩家自然會對遊戲有高期待,而項目組不太可能在每個版本中都做到完美,一旦玩家感到不滿意,對遊戲整體口碑的影響頗大。同樣是比安卡——在博物館劇情中,項目組全程圍繞着友人千子的回憶,通過不停一問一答的方式來塑造她,讓她接受自己成為魔女,這種僵硬感貫穿了整個劇情。有位朋友在看完結局後,和我討論了好久結局時的轉折有多麼突兀,他截了很多圖,告訴我這段劇情該怎麼處理會更好……
有時我會為《戰雙》玩家的這種熱忱勁觸動。我一直覺得這種熱忱和其他二遊玩家的情緒不太一樣,不是“牛×瘋了”的單方面歡呼,也少有邊罵邊玩、預設廠商和玩家立場對立的矛盾心理,而是會把劇情掰成一瓣一瓣、跟項目組或在社區裏反饋鉅細無比的感想。在我看來,這種氛圍是相當健康的,很多時候,玩家不太清楚自己想要什麼,只能説自己體驗到了什麼,項目組再根據玩家的反饋不斷進行優化。
“沒玩過《戰雙》的從業者和玩家,對《戰雙》的印象可能只有戰鬥做得特別好,B站有很多《戰雙》的戰鬥表演視頻,看着華麗,能帶來直觀的刺激感。但只要是玩得特別久的玩家,你問他最喜歡《戰雙》的哪一個部分,他大概率會回答劇情。”Ken説。
“對很多人而言,要看一個完整的故事,要沉浸地投入進去,很難,但劇情又是最容易觸達到一個人情緒的東西。如果有些劇情做得特別好,你看完了感動到流淚,相關的記憶就會留存特別久,這是跟戰鬥完全不一樣的東西。”
和我一起參加“指揮官茶話會”的朋友總結出一個有趣的現象:“平常在漫展,在Bilibili World,在ChinaJoy,你很少能看到《戰雙》角色的Coser,大部分Coser出的都是各種頭部二遊的角色,《戰雙》幾乎沒有存在感。但在這次活動中,你會發現《戰雙》的玩家原來這麼多,場販排隊要排1個半小時。《戰雙》的Cos服不便宜,有的要幾百、上千元,但活動現場還是見到了很多Coser……只對垂類活動感興趣的《戰雙》核心玩家原來這麼多?”
“階段性工作”
其實,來廣州前,我已經暗中對“指揮官茶話會”定了調,那就是“《戰雙》長線運營的階段性工作”——我參加過許多同類活動,它們有比“指揮官茶話會”展館大的,也有擺了許多巨型雕塑的,入場光排隊就要排1個多小時,場館裏逛上兩圈,説不定還能碰到幾個百萬粉的Coser。
相比之下,第一次辦類似活動的《戰雙》就要樸素許多,但它反而給了我相當大的觸動。實際上,庫洛有一些小型線下活動的經驗,因此,現場玩家的秩序一直維持得很不錯。
在後台,我還見到了李松倫,他是《戰雙》主創、《鳴潮》製作人。他的表現像是混合了緊張、疲憊和亢奮,看起來有些睡眠不足,坐在椅子上時會用手擋住額頭,避開休息室內燈光的照射。進入休息室前,他在主舞台上向玩家們表達感謝。這個環節不是提前安排好的,算是一個意外驚喜,玩家們的呼聲達到了當天的最高潮。

李松倫已經很習慣在台前露面了
他也和我談了談最近的想法:“團隊都是有創意、有能力的人,把大家好的創意串聯起來,才能做出好的產品。如果太注重求穩,畏手畏腳,那就沒什麼意思了。我們也不會設置過高的KPI給同事們壓力,大家只要做得比以前好就夠了。”
在與負責人們對話、參加過各個項目之後,我改變了自己的想法,不再為這次的活動“定調”——我不想老套地講《戰雙》是因為創新和用內容服務玩家的策略獲得成功的,也不想講項目投入了多少資源、各類數據如何,這種敍事太令人麻木,會掩蓋項目組和玩家的熱情。
簡單地説,我覺得大家都辛苦了,而這種辛苦是值得的。