庫洛製作人松倫聊《鳴潮》:能活下去就行_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体1小时前
做遊戲,真的是一件很爽的事情。
整理/秋秋
“《鳴潮》上線前,有不少候選人會問我遊戲的長線預期,我説能活下去就行。”
7月底,庫洛遊戲製作人李松倫參加了TapTap舉辦的開發者沙龍(TDW 2024),並分享了《鳴潮》上線前後的運營思路,包括為什麼要大跨步做全球自主發行、如何面對《鳴潮》開服時暴露的問題等等。

沙龍上,松倫表示《鳴潮》如今很多方面的表現,已經遠遠超出了團隊的預期,但在口碑和評分方面依然存在一些不足和挑戰,未來他們會繼續內容風格、沉浸體驗、角色塑造、全球化這四方面探索。

以下為演講實錄,為照顧閲讀體驗,部分內容有所刪改:
01
拒絕延遲和無效的工作
大家好,我是李松倫(Solon Lee),今天主要跟大家簡單分享一下《鳴潮》全球運營的思路。
首先是我們為什麼要做全球自主發行。
其實在2017年,我們就在考慮和自主發行這件事,並在《戰雙帕彌什》(下稱戰雙)《鳴潮》的先後實踐中,逐漸清晰和堅定了這個想法,如今回頭來看,全球自主發行對內容遊戲最大的好處,就是它真的可以用最短的鏈條和用户形成互通,可以讓我們團隊最高效地聽到用户的聲音和反饋,知道這件事情原來對玩家來説非常嚴重,並快速地執行和優化起來。
如此一來,我們所做的東西就能變得更精準、高效,結果自然而然會變得更好。

其實我覺得比從動作到開放世界的產品跨越,庫洛在做自主發行這件事上保守不少。可以説從2017年《戰雙》立項時我們就在想自研自發,但讓我們真正覺得自己具備全球自發能力的,還是2024年《鳴潮》上線的時候。這期間經歷了7年,是一個漫長的觀察、學習、實踐再到掌握的過程。
為什麼這麼説?因為一開始《戰雙》我們只做到了國內的自主發行,遊戲海外很多市場則交給了其他發行商。後來當我們覺得已經掌握了國內發行經驗時,也投入了一些人力學習海外發行,並跟我們的發行商商量:可不可以先把某部分海外市場給回我們自己發。

《戰雙帕彌什》
剛好我們運氣也比較好,一直以來海外發行商對庫洛的發行工作相當支持,當我們提出這樣的想法時,他們都願意將遊戲發行權歸還給庫洛,讓我們自己做。
到了今年,我們已經一點點地拿回了《戰雙》的海外發行權,進入到了全球自發的階段。未來庫洛比較好的狀態,可能就是旗下兩款遊戲全部自研自發,打通發行經驗,相互借鑑和補足,實現螺旋式上升的長線效果。

其次是為什麼要做全球同版本。
我做《戰雙》的時候有個很強烈的感覺:內容遊戲最重要的是賣內容,而內容是有時效性的,當用户接觸到內容時,是否有新鮮感、是否超過預期,都是我覺得很重要的事情。
但如果你沒能做到全球同版本,那麼海外的用户、版本較晚的用户,會因內容的時效性磨損掉一部分體驗,比如遊戲的內容兩年前就做好了,但他們兩年後才玩到,那無論是用户的新鮮感,還是我們蒐集的用户反饋,都是不真實的、錯位的——所以我覺得內容遊戲必須做到全球同版本。

遊戲官方的YouTube主頁
此外沒能做全球同版本,對研發來説也是一種精力和熱情的損耗。
在做《戰雙》時,我們需要投入一部分人力,到海外的版本搬運、本地化上,所以我感觸非常深:這些做海外的同學,基本上每半年都會過來問我,説不知道自己的未來方向在哪。
這個問題讓我非常痛苦,我覺得他們花了很多精力和熱情,卻在做有些延遲的內容、維護過去的遊戲版本,沒有感受到做內容的快樂。
那麼,如果所有人都投入到做內容這一件事上,會不會更好?我覺得答案是肯定的。所以在做《鳴潮》時,我也很明確讓全部的人力,都投入到做內容上,儘量少做一些延遲的、無效的分支工作。

02
《鳴潮》預期:能活下去就行
在做這次分享之前,我去看了下《鳴潮》在TapTap上的情況,現在已經是接近800萬的下載量,和6.3的評分,但其實《鳴潮》開服時,在TapTap的評分曾跌到5.3分,但現在不僅評分得到了回升,全球社媒粉絲量也超過了1000萬……看到當前,尤其是在下載、流水、關注等方面的情況,我覺得《鳴潮》都超過了我們團隊原先的預期。

但庫洛向來對產品的預期相當低,《鳴潮》做到三年多的時候,我每次去見候選人,他們都會問我對這款產品的長期預期是什麼,我都會非常堅決地回答:能活下去就行。
因為我覺得做遊戲需要堅持長期主義,如果一開始的預期低一些,那當產品超過預期時,你會有更強的信念和成就感,更願意堅持去做下去。
雖然《鳴潮》在很多方面超過了我們的預期,但我還是希望團隊多關注遊戲不足的部分,比如我們在TapTap的評分並不高,現在是6.3分,開服只有5.3分。
為什麼評分這麼低?我覺得是遊戲開服需要優化的地方不少,包括本地化、劇情體驗、性能、工單積壓、BUG過多、內容品控、運營不成熟等等。

庫洛作為一個大團隊,我們遇到這些問題可以有一些高效解決的方法論。
比如《鳴潮》開服時,全球玩家在性能優化方面給我們了很多的反饋,光待處理的工單就可能超過了10萬條,這些問題相當分散,也很難量化,至於哪一條是玩家最關注的?是最重要的?都需要一些科學的方法聚焦和監測,比如是否有一個監測平台,可以快速分析全球所有機型,在遊戲內每一幀的情況、在不同地圖的性能消耗……
但説實話,之前我們並沒有太多這方面的經驗,經過開服這一仗,我們也意識到需要一個更好的監測模式,儘量量化問題,才能知道怎麼做最高效。
再比如本地化,它不僅僅是你抓一個看起來有經驗的同學去負責就行,還需要團隊在實踐中不停地驗證。所以我們在內部版本開發的時候,就會在海外市場找很多用户,儘量參與到我們遊戲每個版本的本地化中,一起去看名詞翻譯是否準確、雙方的傳達理解是否一致,並設立很多專項去解決這些問題。
03
未來:愛玩家、愛遊戲、愛團隊
聊到未來的思路和方向,其實庫洛內部是有一個做產品的信條:堅持好玩法+好內容。
在好玩法這件事上,其實從《戰場雙馬尾》開始,到如今的《戰雙》《鳴潮》,庫洛都儘量在做一些用户從未體驗過的、好玩的東西,比如《戰場雙馬尾》的彈道玩法、《戰雙》的三消玩法、《鳴潮》的聲骸玩法……我們希望能有一套玩法,能讓用户可以長線去玩,一直願意去玩。

聲骸玩法
第二是好內容。我認為自己做的產品,不僅應該足夠好玩,也是有內容和IP力的,能長線地給予玩家有趣的故事、正向的價值觀和精神鼓舞。
説回《鳴潮》,它在玩法上的大致思路分為四塊:角色、大世界、聲骸、交互。
其中交互分為兩層,一個是用户跟用户的交互,一個是用户跟世界的交互。比如玩家在體驗遊戲時,會覺得跟角色有交互,有很強的代入感;比如玩家跟世界的變化有交互,因為他做了什麼行為,導致世界發生了變化……這兩個部分交互,是未來我們主打的方向。

至於我們如何將這四個標籤更好地結合,再用戰鬥核心玩法的載體去擊穿,也是我們這款產品,未來在玩法上想要持續探索的事情。

在內容方面,《鳴潮》目前有以下四個方向的規劃:
其一是更多文化和風格。之前我跟大家講過《鳴潮》的內容設計思路——希望把中國人的一些文化內核、審美偏好,推廣到世界。
你會看到《鳴潮》的世界觀相當龐大,它是講述世界和宇宙出現悲鳴現象的故事,所以未來《鳴潮》除了國風和中國區域外,我們也希望通過每年大版本的更新,向用户呈現《鳴潮》在其他國家,甚至其他世界的面貌。
其二是如何繼續結合動作、玩法和劇本,給用户帶來更高交互、更沉浸的遊戲體驗。

其三是塑造更能打動人的角色。因為在如今內容遊戲非常飽和的情況下,我覺得一個角色的塑造不能有弱點(破綻),所以我們必須時刻思考,如何基於版本規劃角色標籤、確定角色在世界觀的位置,處理好角色、主角和玩家的關係……讓玩家更願意接受這個角色的塑造方式。
其四是更科學地滿足全世界用户的內容喜好。因為在《鳴潮》過去的運營中,我們發現同一角色在全球不同市場的反饋和數據都不一樣。比如第一個版本的「忌炎」,他在中國、日本、美國市場的數據相差很大。所以在未來的版本中,我們希望能根據不同角色的用户反饋,調節角色設計的比重、整個版本的規劃等等,讓全世界的用户更好地接受遊戲。

最後也説一下我們做《鳴潮》以來的感受吧。
首先我們會覺得做開放世界和全球發行,真的是一件很爽的事情。開放世界就是一個框,什麼東西都能往裏裝,這對於我們研發團隊來説是個很好的激勵,比如你覺得一個好玩的東西,它總有辦法合理地出現在開放世界中,既能給用户帶來不一樣的體驗,又能給我們團隊更多研發的可能性——開放世界對產品長線運營、用户、團隊,都是一個不錯的保障。
此外,我也經常在團隊內部説,希望你做好長線內容服務型遊戲的支撐,不只是科學的方法,也有正確的心態:愛玩家、愛遊戲、愛團隊,只有這樣才會更長久地從事遊戲這項事業。
