《彩虹六號》,好久不見!_風聞
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來源:觸樂

現在,國內大量玩家有機會認識、瞭解和接受這款遊戲了,雖然只有一部分人會喜歡它,但這顯然是一件好事。
8月2日,國家新聞出版署發佈了2024年進口網絡遊戲審批信息,信息發佈後幾小時,“《彩虹六號》過審了”的消息就傳遍了社交媒體,玩家和主播們在第一時間把這個消息四處傳播,到處可以看到説相關的直播,直播間標題常常就是“《彩虹六號》過審了”。

版號發放當天就有了許多“彩虹六號過審”的慶祝性直播
這當然不是一時的現象,幾天過去了,在B站搜索《彩虹六號》,直播間依然是這番狀況。玩家們對“彩虹六號”系列期盼已久,這次《彩虹六號》的正式引進,也不止是“引進了又一款知名遊戲”這麼簡單——由於“彩虹六號”在FPS類型中獨特的生態位,這是一件對玩家以及騰訊、育碧都相當特別的事情。

值得一提的是,本輪發放的《彩虹六號》版號為移動和客户端雙端——很少見到支持雙端的射擊遊戲,而此前“彩虹六號”也並不支持雙端,我很好奇它將如何呈現
《彩虹六號》有何特別?
單看“彩虹六號”的簡介(一款主打5v5對決的第一人稱戰術射擊遊戲),你很難感受到它的特別之處——無論是簡單直接的“FPS”還是主打的“5v5玩家對決”,現在都很常見啦。要説特別,也就是“戰術”放在“射擊”之前,這對一款FPS遊戲來説有點奇怪。
但“戰術”的確是“彩虹六號”整個系列的重要特點。這個系列的初代誕生於26年前——也就是1998年。在那個時候,FPS遊戲大多是一羣拿着巨型激光槍的糙漢(比如《毀滅公爵》)在外星(比如《毀滅戰士》)和蜂擁而來的豬頭壯漢(比如《英雄薩姆》——當然它不是1998年出的,但那不重要)混戰。而《彩虹六號》自誕生之時就和它們不同。
初代《彩虹六號》就奠定了“基於現實的遊戲設定”和“從真正的戰術籌劃中得到樂趣”這兩大基礎。這種特色一定程度是因為它當時掛着“湯姆·克蘭西”的前綴,湯姆·克蘭西可能是全世界最著名的軍事題材作家,《彩虹六號》也有一系列水平相當不錯的軍事小説作為基礎(這本小説有官方中譯本,有興趣可以找來看看)。湯姆·克蘭西和遊戲當時的開發商Red Storm有着相當緊密的關係,“彩虹六號”的小説實際上是湯姆克蘭西根據遊戲大綱和設定撰寫的,這個系列從一開始就是一個書和遊戲同期推出、相互協同的“大IP”項目。
在真實世界的戰術演練中,特種部隊隊員要在行動開始前針對作戰地圖進行極為詳細的佈置,整個行動的攻擊流程都是計劃好的,隊員們很早就會得到行動地點的詳細地圖,然後研究路線,並在某個地方建起一個1:1的模型,在模型中進行實戰訓練,最後投入行動——他們只有1次機會。

1998年的《彩虹六號》初代,“紅狼”任務設計圖,遊戲的許多特色在當時就定下來了
“彩虹六號”把這種緊張肅殺的氣氛完全繼承了下來。整個系列對“戰術”和“計劃”的重視舉世罕有。在初代遊戲中,你會在戰術設定上花費比實際戰鬥多得多得多的時間。你需要挑選合適的隊員,給他們配上對應的武器,然後給每個隊員設定進攻路線,做出一些“克拉克在窗口扔震撼彈,查韋斯同時衝進屋門擊斃恐怖分子解救人質”之類的操作。哪怕你根本不上場,也可以看着隊員們按你制定的計劃完成整套行動——如果你的計劃足夠優秀。
這種真實、緊張、肅殺又嚴肅的遊戲風格獲得了玩家的歡迎,也讓“彩虹六號”系列成為世界上最優秀的FPS品牌之一。在漫長的時間中,它出了超過20款作品(其中有一些是DLC),到現在,一提到基於真實的射擊遊戲,玩家們想到的必然是“彩虹六號”。
進入多人在線遊戲時代之後,“彩虹六號”也開始順應時代,戰術協作的對象不再是AI,更多的是其他玩家——這其實也是當今玩家更熟悉的“彩虹六號”玩法。在新的時代,“彩虹六號”將系列注重戰術的傳統繼續發揚光大,打造出了具有深度的立體攻防,讓戰術的價值毫不遜色於槍法。這種多樣性的玩法,結合注重團隊配合契合聯機遊戲的特點,讓“彩虹六號”正式走到了大眾視野中。
很顯然,有一些東西讓它有別於當前的大多數FPS遊戲。“彩虹六號”的節奏很特別,你可能在備戰準備時花費大量工夫,真正交火時卻幾個照面就分出勝負——整場比賽可能一個彈匣都用不完,但緊張的氣氛會一直伴隨着你。遊戲裏需要你和隊友隨時配合,對於團隊配合的要求遠高於大部分同類遊戲——關於隊友這件事,稍後我會詳細説。
“彩虹六號”的許多射擊都圍繞着“高科技加持下的室內空間CQB”這一要點展開。本質上説,它甚至有點像一個即時版的兵棋攻防遊戲,一波攻,一波守,不同角色有不同的高科技裝備(比如無人偵察車、無人機之類),遊戲裏的許多牆壁可以被摧毀,這就意味着進攻方有足夠的自由度,可以選擇不同的線路進行攻擊,與之相對,諸如封門、架盾等操作可以增強防守的厚度,但也會犧牲視野和機動性。

洞不僅能用來裝修牆壁,還可以開在地板上,以至於“地板上的洞”(Hole in the roof)成了“彩虹六號”英文社區的Meme
這樣的設計帶來了極具深度的遊戲體驗,整個戰鬥就像雙方下棋一樣,隨時充滿着勾心鬥角和緊張刺激。當然,遊戲玩到現在,大部分地圖都有了最優解,但玩家們仍然能在對戰中搞出一些靈光一現的操作來。而我想着重説的是“彩虹六號”的玩家——這個遊戲擁有我所見過的,最成熟、最友善和最淡然的玩家羣體。大概是因為它上手學習難度不低,整個遊戲風格又沉穩厚重,而且極度要求配合(這意味着,如果沒有隊友,你就算再厲害也毫無用處),所以遊戲裏的玩家們都養成了寵辱不驚、友善熱情的風格。
和那種你一進入遊戲在選人階段就會被質疑,有了一個失誤就會被隊友恨不得當場槍斃的肅殺型MOBA遊戲不同,大部分“彩虹六號”的隊友們更穩重,更成熟,也更友善。就像真的特種部隊隊員一樣,關懷你,指導你,在你被敵人一槍斃命時鼓勵你,在你放錯了炸藥把隊友炸飛的時候安慰你,在你獲得良好成績的時候恭喜你——沒錯,我一度沉迷在這種“新人別跑”的和諧氣氛中。

相比更接近MOBA的技能設計,“彩虹六號”幹員技能要更貼切世界觀。圖為Flament(代號Lion,玩家們親切地稱他為“獅子”)的技能無人機
總體上説,這是一個射擊遊戲更加偏向輕量、娛樂化的時代。近年來最流行的新興品類無疑是“吃雞”,它是一個傾向於隨機撿裝備後展開多人共斗的遊戲類型。此外,諸如《守望先鋒》《堡壘之夜》《Apex英雄》之類的作品,則給英雄附加特定技能,讓戰局在機制層面變得多樣。至於“戰地”與“使命召喚”系列,近幾代也在原有的強調地圖戰略的前提下進一步加快遊戲節奏,讓參與聯機對戰的新玩家也能第一時間爽到。
這些遊戲大都擁有更加直觀的“爽點”,要讓射擊貫穿整場,其中輔以不停的跳躍。“彩虹六號”相比之下則有着更加起伏的節奏,大多數時候,“彩虹六號”看起來都很安靜,你在分析、等待、準備,然後做一點點冒險。許多射擊遊戲最看重過人的反應速度和槍法,而“彩虹六號”相對來説不那麼看重這個,一個可靠的隊友(這意味着你能嚴格執行戰術,守好戰友身後)比什麼都重要。
我也喜歡其他FPS遊戲,但“彩虹六號”有它自己獨特的魅力和氣質。如果説大部分流行一時的遊戲的設計目標是讓玩家“第一時間爽到”的話,“彩虹六號”這樣的遊戲帶來的快樂要更持續綿長,其中伴隨着發現和挑戰自我的愉悦感——哪怕代價是早期進入遊戲得受苦一陣子。

在Steam評論區,你會發現評論玩家的遊戲時長往往都……特別長,幾百甚至幾千小時的那種長。從2016年直到今天,評論幾乎從未停止過——這都顯示出遊戲的長青和玩家的忠實度
很大程度上,優秀的設計、相對成熟和剋制的運營機制,以及被這些吸引來的玩家們,共同讓“彩虹六號”成為育碧在持續運營方面做得最成功的作品。
引進《彩虹六號》的三贏
講完遊戲和系列,我們來談談行業。顯而易見的是,對騰訊和育碧來説,引進《彩虹六號》是雙贏,而且不止是“多了一款引人關注的新遊戲”這麼簡單。
長久以來,騰訊都相當注重射擊遊戲品類,尤其是FPS。在國內的所有平台,騰訊在這個品類下都佔據了絕對優勢,即便如此,《彩虹六號》的引進依然相當重要。
如果仔細觀察的話,騰訊旗下的射擊遊戲雖多,但都有着各不重疊的定位。《和平精英》與《PUBGM》是近年來最流行玩法的頭部產品,《CODM》《三角洲行動》背靠知名IP,“穿越火線”是傳承自PC端遊時代的大眾遊戲……
儘管已有眾多產品,《彩虹六號》這樣注重戰術、相對嚴肅的FPS遊戲,仍然是此前覆蓋不充分的一個細分領域。這意味着騰訊可以進一步夯實射擊品類的戰略版圖。

過審當日,微信公眾號“彩虹六號國服”上線
對育碧來説,近些年來,它在海外也有一陣子沒有拿出一款足夠強勢的產品了。從商業的角度看,《彩虹六號》國服過審,在中國可以堂堂正正地出現,可以面向更廣闊的玩家,對於育碧完全稱得上是一個好消息。
並且,《彩虹六號》不同於育碧旗下的其他產品。儘管育碧對於持續運營遊戲有着超乎尋常的執著,幾乎在所有遊戲中都會添加在線功能(其中最離譜的或許是在多年前的《魔法門之英雄無敵6》裏添加必須聯網才能體驗的王朝武器)。但大多數遊戲的聯網要素都不如《彩虹六號》這種以多人體驗為核心的遊戲重要,這讓優質的本土化服務顯得更加必要。
這是一個標準的三贏局面。對盼望《彩虹六號》已久的玩家來説,合格的本地代理能夠提供良好的網絡環境,同時進一步擴張遊戲羣體、提升IP影響力,並將競技內容整合進官方賽事之中。你知道,“彩虹六號”的玩家們羨慕其他遊戲有熱熱鬧鬧的活動已經有好一陣子了,時間長到大家對這件事兒都不抱什麼希望了,現在忽然要出國服,所有人都興高采烈等着過年——誰不喜歡自己玩的遊戲熱熱鬧鬧的呢?
在“新人湧進來”這個問題上,《彩虹六號》的玩家比大多數遊戲玩家顯得更理智。儘管不少玩家在面對新人的時候都會表現出一種看起來很嫌棄的傲嬌態度,一樣會抱怨,一樣會説“我遇到了新人隊友”,但他們也清楚,如果沒有更多的玩家,大家無非在一個小水塘裏相互折騰,每一個懵懵懂懂的新人都可能成長為熟練的戰士。更何況,大家已經寂寞太久了……
哦,對了,關於外掛這件事,幾乎所有射擊遊戲都存在“開掛”的競技公平性問題。育碧在“彩虹六號”上整體算做得不錯,但也不時有玩家抱怨——此前甚至還會用雞遮擋其他玩家屏幕的外掛。

你一定知道國內社區對這個掛作何評論
在這方面,騰訊就更用不着擔心了。實際上,它可能是全世界反外掛最有經驗的廠商之一。它有技術手段,也有豐富的經驗,而且還有決心——我覺得決心更重要,近年來騰訊起訴了多家外掛商家,除了追賠,還有許多外掛銷售者獲刑。

有時候,訴諸法律才能更好地解決問題
所以,什麼時候能玩到?
我時常會感慨人們對《彩虹六號》的關注實在是相當持久,從許多年前開始,所有人都有“騰訊將要引進R6”的預期,讓人沒想到的是,竟然就這樣預期了好多年;更讓人沒想到的是,即便是過了這麼久,《彩虹六號》過審的消息還是第一時間引發如此熱烈的討論。
很大程度上,這代表了玩家對傳統、嚴肅、硬核的射擊遊戲的呼聲。最近5年來,我們在射擊遊戲中見過了許多創新,但這沒有讓人們忘掉那些體驗更紮實一些的遊戲。這讓《彩虹六號》這樣一款沒有正式引進的遊戲,在玩家羣體中只靠口口相傳,就擁有了如此熱度。
不過,對比今後將要發生的事情,此前的“熱度”或許還不算熱。幾乎所有引進遊戲都會在正式上線後引發更大的關注,那些原本就素質過硬的遊戲就更是如此了。但對《彩虹六號》來説,熱度可能也意味着新的挑戰:許多新生代射擊遊戲玩家的啓蒙作品不是“CS”而是“吃雞”,對他們來説,《彩虹六號》的難度曲線是否可以接受?
好在,《彩虹六號》可以讓新接觸的玩家們也能領略到它的獨特魅力:地形構造與幹員技能帶來的無窮套路、戰術規劃的重要性不亞於槍法,還有交火時極為刺激的短時間就勝負已定……這些內容除了帶來遊戲樂趣之外也極具觀賞性,為電競搭好了舞台——此前“彩虹六號”相關賽事在海外頗具熱度,如今,國內玩家也終於有機會參與其中。

“彩虹六號”最知名的電競賽事是由育碧官方主辦的Six Invitational,2024年的總決賽於巴西聖保羅舉辦,巴西戰隊w7m奪冠。現場一共9000多名觀眾見證了這一時刻,而線上觀看總決賽的觀眾超過52萬
在這個過程中,新玩家們或許能夠獲得此前沒有得到的樂趣,也或許會對“爆頭一擊必殺“這個相當傳統、如今卻不多見的設定感到驚訝——正像我一直説的那樣,《彩虹六號》是個氣質相當特殊的遊戲,它非常成熟,擁有20年積累下來的獨特的東西,也擁有最現代化的元素,比如畫面、卓越的手感,以及在我看來剛剛好的遊戲節奏。它非常難,第一時間讓你覺得研究空間極大,但你的隊友們這時候就會跳出來,給你春天般細緻入微的幫助,和你並肩作戰。它不會讓你始終處於刺激中,但會讓你的神經一直緊繃——這是個非常有魅力的遊戲。無論如何,現在,國內大量玩家有機會認識、瞭解和接受這款遊戲了,雖然只有一部分人會喜歡它,但這顯然是一件好事。