坐擁3400萬用户的潮玩王國,被遊戲夢絆了一跤_風聞
ACGx-ACGx官方账号-36分钟前

題圖 / 夢想家園手遊
IP公司不一定要用開發遊戲來自證
預估iOS流水總計108萬美元,預估iOS總下載量80萬,這是泡泡瑪特基於旗下IP的首個自研手遊《夢想家園》的首月數據。近幾年國內很少有泡泡瑪特這種IP公司切入到遊戲市場的案例,也很難有同類遊戲可以作為《夢想家園》的對標。但是,考慮到這是一款研發了7年的遊戲,可以看到遊戲的預估收入與研發投入的成本是嚴重不符的。

遊戲上線1個月後,在7月25日迎來的大版本更新“血色玫瑰”也並未對遊戲流水帶來明顯拉昇,《夢想家園》的走向基本已定。

當然,對自2023年起連續幾個季度“嚴重盈利”、半年淨利潤近10億元的泡泡瑪特而言,遊戲的數據目前無足輕重,畢竟CEO王寧早就説過:“不指望它(遊戲)賺錢,但遊戲業務未來可以和我們的主題樂園相結合”。但哪家公司又甘心白白投入7年時間和大量研發費用,只為做一款“不為賺錢”的遊戲?從首款遊戲裏汲取失敗和教訓,作為下一款新遊戲的製作經驗,才是泡泡瑪特該做的。
五星建模和畫面,一星玩法和運營
作為模擬經營類遊戲,《夢想家園》是以泡泡瑪特IP為基底,以動森的模擬經營部分玩法為框架,同時加入了目前二遊流行的抽卡模式作為氪金點。絕大多數入坑《夢想家園》的玩家,無一不是被精美的遊戲畫面所吸引。玩家在遊戲裏能遇到泡泡瑪特旗下的知名形象Molly、Dimoo、Labubu等,每一個角色的不同形象被賦予了不同的技能,高還原度的可愛角色搭配同樣可愛畫風的音樂、遊戲場景,童話色彩十足。

玩家通過各種勞作來建設自己的家園時,會遇到不同形象的角色們,通過幻化成他們則能獲得較大的操作便利性。比如“升空奇遇記”Molly可以同時播種和收穫4塊農田,“噴射男孩”Dimmo可以幫助角色跳得更高,“野獸”Labubu可以提升玩家移動速度……這些形象全都來自於泡泡瑪特旗下角色的盲盒形象,它們有着龐大的粉絲基礎。

通過開拓不同的劇情和新地圖,會出現不同形象的角色和玩家互動。玩家要獲得這些角色,以及裝飾房屋的傢俱,幾乎都是通過抽卡獲取。除了這些角色們,玩家還可以邀請好友來自己島上做客,實現玩家間的社交。
可能遊戲從業者玩到《夢想家園》時會略感意外,國內米哈遊、網易、心動遊戲等遊戲公司在佈局“動森Like”遊戲,沒想到泡泡瑪特的自研項目先公測了。然而,遊戲公司在遊戲研發、遊戲運營方面所具備的優勢,恰恰是作為IP公司的泡泡瑪特自研遊戲所缺乏的,這也使得《夢想家園》在正式上線後沒多久便暴露出諸多缺點。
首先是各種設置的不合理。隨着玩家等級的提升,任務需要的資源、到手難度和耗費時間成倍提升,揹包格子太小,特定任務完成的門檻過於苛刻,需要玩家付出大量時間和精力。在包括TAPTAP在內的遊戲社區,以及各種社交媒體上,吐槽遊戲的粉絲比比皆是。


雖然“殺時間”就是動森這類遊戲的一大特點,但是在而今中國娛樂市場,手遊要和眾多的娛樂形態爭奪時間,這也使得手遊研發大方向早已不再以“肝”為目標。《夢想家園》的遊戲設計思路已經與主流遊戲背道而馳了。
其次,是遊戲消費方面的不合理。作為模擬經營類遊戲的《夢想家園》將遊戲氪金點放在角色上就存在很大的問題。

二次元遊戲之所以能以角色抽卡作為主要盈利模式,是因為新角色不僅有很強的故事性,而且還能和之前的卡組搭配讓玩家有不一樣的遊戲體驗,新角色的放出必定會拉昇遊戲流水。泡泡瑪特作為一家IP公司,其最大的價值就是角色,以角色為賣點的遊戲體驗雖然能夠在初期帶給玩家遊戲新鮮感,但是隨着遊戲時間延長玩家就會慢慢失去興趣。
另外,依靠盲盒形式在線下賣爆的各種角色形象,到了線上就不一定好賣了。《夢想家園》中抽卡的定價和保底不僅與二遊相當,每10抽必出一個史詩角色(120元)的價格更遠遠高於玩家在現實世界裏開一個盲盒69元的價格。也有不少泡泡瑪特的粉絲在社交平台疑惑:“為什麼這款遊戲不能像動森那樣,掃一下實體盲盒或者角色卡片就送遊戲角色?”

或許泡泡瑪特已經發現這款遊戲存在的問題,並沒有在遊戲推廣方面大投入,這一點從遊戲的下載量就能看出來——遊戲首月iOS預估總下載量80萬,跟泡泡瑪特2023年公開的3400萬註冊會員數量形成了巨大差距。
IP公司做遊戲,有多難?
IP公司或娛樂公司做遊戲,過去幾十年比比皆是。從這些大公司在遊戲市場的表現,其實也印證了IP公司、娛樂公司做遊戲,並沒有絕對公式可以參考。
比如,在遊戲市場摸爬滾打了30多年的迪士尼,最終在2016年關停內部所有的遊戲部門。雖然迪士尼自己不做遊戲,但從未有忽視遊戲在IP影響力傳播方面的優勢。2024年,迪士尼與Epic Games達成合作,共同打造一個以《堡壘之夜》為核心的遊戲、娛樂、購物和互動體驗的娛樂宇宙。

《堡壘之夜》聯動《加勒比海盜》
華納旗下專注遊戲的分公司華納互娛,在遊戲市場一年收入超10億美元。這家公司旗下有多個遊戲工作室,兼具遊戲製作能力和遊戲發行能力,同時也和第三方遊戲公司、遊戲發行公司有深度合作,其主要任務是將華納旗下影視IP遊戲化,包括《魔戒》《真人快打》《哈利·波特》《權力的遊戲》等等。

《真人快打11》
日本三麗鷗旗下角色形象無數,2018年三麗鷗設立了遊戲部門,通過與第三方遊戲公司合作為旗下角色製作遊戲,遊戲風格主打一個輕鬆治癒。於2023年上線的一款包含三麗鷗多名角色的手機遊戲《Hello Kitty 島嶼冒險》也屬於動森Like,將於2025年登陸NS平台。

在中國市場,幾年前也有多家娛樂公司想要進入遊戲行業。比如萬達影業於2017年成立了萬達院線遊戲,在發行過幾款遊戲後,如今連同影業一起打包賣給了儒意影業。
成立於2015年的奧飛遊戲,2016~2018年期間年發行《水滸Q傳》《怪物*聯盟2》《魔天記3D》幾款遊戲,至今再難在遊戲市場裏見到奧飛遊戲的新動作。
IP公司、娛樂公司進入遊戲市場的原因其實很簡單。有的有IP,包括影視IP、玩具IP,比如迪士尼和華納的影視內容,奧飛的玩具,改編為遊戲後IP本身就可以為遊戲引流;有的有流量,比如萬達過去若干年在全國修萬達廣場、萬達文旅城,在全球買影院,這些都可以成為遊戲的線下宣發資源。站在公司發展的角度,又或是資本市場的角度,商業多元化成了一種必然。
當然,預期很美好,現實卻殘酷。擅長電影、玩具的公司,不擅長遊戲幾乎是必然的。畢竟遊戲是另一種內容,無論是製作還是宣發、運營,遊戲都是和電影、玩具完全不同的,期望靠自己的IP或者自己的流量來做遊戲,市場也會給你合理的回應。

《夢想家園》在內測階段流出的遊戲截圖
現在回過頭看泡泡瑪特的《夢想家園》,2017年開始研發,2018年內測時還是一款相對粗糙的固定視角3D遊戲。再看如今遊戲公測後展現出來的精美建模和畫面,相信製作團隊也傾注了不少心力。但是做這樣一款遊戲出來,到底是要賺錢還是為了體現IP的影響力,很難從遊戲裏看出端倪。但至少可以肯定一點,如果IP的粉絲們放棄了遊戲,那麼想要依靠遊戲拓展IP影響力的想法,自然也是無從談起。
實際上,泡泡瑪特有很多遊戲開發路徑可以選擇,不一定需要自己開發遊戲以證明“我可以”,可以像三麗鷗一樣與第三方遊戲公司合作,也可以像迪士尼一樣把自己的IP授權給遊戲公司。現在國內遊戲公司的研發越來越卷,高成本的大製作比比皆是,如果泡泡瑪特沒有殺入遊戲行業的堅定決心,也可以從小遊戲這款作為入口,慢慢滲透,逐漸贏得用户的心。