大型團隊來做小遊戲,可行嗎?_風聞
触乐-触乐官方账号-1小时前
大型團隊來做小遊戲,可行嗎?
遊戲發行布丁
小遊戲的增長空間是很可觀的,不過各種大廠也早就發現了這一點,現在臨時想加入,或許會有點艱難。我覺得大型團隊其實可以適當轉變思路,比如做App加小遊戲雙端,把原本的遊戲做得更輕便、更有爽感之類的。
廣州某團隊創始人喬斯達
我們已經做了4年的Cocos研發,原本微信只是我們上線的一個渠道之一,而現在最大的感受是,微信小遊戲已經是國內渠道的頂流。小到創業團隊,大到上市公司,這兩年都在入局這個市場。從招聘的角度來看,確實能夠明顯感覺到H5開發的人員變多了。
小遊戲的優勢是開發門檻低,買量高效便宜,玩家生態好建設,加上玩家已經被一個又一個的微信爆款遊戲教育過了,對微信渠道接受度越來越大。所以我覺得未來幾年內,小遊戲最重要的增長渠道。
某中廠戰鬥策劃小王
大型團隊不可能做小遊戲,成本收益不對等。小遊戲的精髓在於被嚴格把控的數值節奏加買量,小型團隊也能做到這些事。
上海遊戲運營納茲咩
已經有很多廠商在這麼做了,説可行肯定是可行的。小遊戲開發、買量成本都低一些,很適合“降本增效”。
但是話又説回來,想要靠買量買到前幾名,花的錢也絕對不少。小遊戲的生態很特殊,競爭也很激烈,而且很大程度依賴平台。而且我覺得,對於玩家或者用户來説,很多人都還沒有形成長期玩小遊戲的習慣,因此它的留存率也一直是個問題。所以,小遊戲整體還是比較混沌的狀態。
上海某中廠媒體聯絡人
可行肯定是可行。但這個風口,大家主要看中的還是小遊戲的爆款。這類遊戲實際上生命週期短,大型團隊資金充足,去做這個也就是個添頭,或者是利用自己的渠道去推,然後賭能不能出爆款,掙一筆。
某遊戲運營洛書
我一直以來很認同的一句話是,當你意識到風口的存在,它就已經不是風口了。小遊戲是這樣,同理還有SLG。“市場上什麼火就去做什麼”,投資人這麼幹沒問題,但是基層從業者千萬不要參考,請一定要堅持做自己喜歡且擅長的事。
北京遊戲策劃CiCi
我覺得,大型團隊把它們的App遊戲推出小遊戲版本,是一個比較便利的選擇。之前和朋友聊起,有的團隊會把以前火過、過時的遊戲再拿出來,簡化一下做小遊戲,這也是比較便利的選擇。
不願透露姓名的底層策劃小透明
現狀是都往這個地方擠,只能説明做其他的死得更快。
不願透露姓名的小廠系統策劃
我剛畢業時候做買量換皮垃圾,一個非常輕度的項目。雖然項目賺錢,但我幹了一年後,發現從項目中完全學不到什麼深層次的東西,於是想跳去重度項目——但是跳不了,重度項目的管理很少會認可輕度項目的履歷。
當時,我身邊有一些同事是因為貪圖錢多,從重度項目跳過來的,後來想再跳回重度項目,就很難。我算運氣好,第3年的時候被一個貴人撈去做重度項目了。所以我勸一切想做小遊戲的同行們三思。
上海某遊戲公司平台發行陌陌
説實話,現在小團隊和個人要做小遊戲,沒那麼容易了,現在做小遊戲要衡量投入產出比,但僅是備案和認證等政策就會勸退很多人,剩下的都是大中型團隊。我覺得做小遊戲的另一個機會是出去海外卷,YouTube的Playables或者TikTok都擁有巨大流量,可以想想辦法。
廣州小遊戲開發者阿雅
大團隊當然可以,但我不確定這個“大”是多大規模,就我們來説,一些休閒遊戲還是可以做做的,五六個人就夠了——策劃1個,服務器1個,美術1到2個,程序2個,特效1個,這樣基本就配置全了。美術和特效倒是可以走外包,不設置崗位也行,但最好有一個美術,外包返回來的資源有時候不合適,還需要調整。如果打磨夠精細,加上運氣好、上線的時間碰到熱點,我覺得還是可以的。
上海某遊戲公司策劃望舒
之前也寫過、並最終跟進上線過十幾款小遊戲,我覺得時間不一樣了。以前小遊戲比的是花樣,花樣多、新奇、有創意,就能有人玩,現在小遊戲太多了,大家也都知道哪幾個賽道玩的人多,都在卷,大團隊可能更容易卷出來。