登上主機平台的“手遊”們,要把買斷制單機逼上絕路了嗎?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
多端同步發行如今已經成為一種趨勢。近期就有網易《蛋仔派對》上線任天堂Switch、《鳴潮》PS5版本正在開發等消公佈。越來越多新項目也會在上市前就公告多端發行。

最近還有報道稱微軟Xbox平台由於錯失與《絕區零》等二次元遊戲的合作,在與索尼PS5平台競爭中落於下風,恐將丟失年輕人羣體的支持。因此Xbox正在努力與二次元廠商接觸爭取亡羊補牢。

可以看出,如今的移動端遊戲早不是刻板印象中的低質小遊戲合輯,它們有着與PC/主機遊戲同等的體量與質量,有些產品甚至達到3A大作的標準。
而隨着多端遊戲普及,一個涉及玩家錢包的問題也日益凸顯出來。那就是基於移動端的“免費模式”與基於PC/主機端的“買斷模式”之間的矛盾。
移動優先的多端遊戲,往往在主機端也採用與移動端類似的收費模式:即遊戲本體免費,增值服務收費。具體的收費項目包括遊戲內購抽卡、大小月卡、戰令等等。
這些收費模式讓習慣於傳統買斷付費模式的玩家很不適應。他們懷念買斷制遊戲,但服務型遊戲的大潮似乎勢不可擋,而多端遊戲登錄主機更是打入了買斷制遊戲最後的堡壘,甚至開始影響一些主機遊戲的定價策略。
比如最近鬧得沸沸揚揚的EA《Apex英雄》戰令漲價事件就是典型案例。這款PC/主機遊戲想學移動端遊戲那樣給戰令(月卡)漲價,結果遭遇了全球玩家的抵制,遊戲在Steam上也一夜之間被差評轟炸。最終以官方道歉並撤回新的收費方案而告終。

《Apex英雄》事件其實就可以看作是移動端遊戲與主機遊戲付費矛盾的一種具現化表現。
近日外媒Gamesindustry也注意到了多端遊戲的付費爭議問題,並對一些業內人士進行了採訪,遊戲矩陣在此編譯了文章內容供大家討論。
過去幾年的一些熱門遊戲已經證明,移動端遊戲已經不再是PC/主機平台的附庸。
隨着《原神》等遊戲同時在移動/PC/主機端登陸,移動遊戲和非移動遊戲之間的界限正在變得模糊。
儘管如此,多年來對“手機遊戲”的貶低(你們沒有手機嗎?)仍然扭曲了一部分玩家對這些遊戲的價格認知,加上iOS和安卓上“免費”的標籤也影響了消費者的價格敏感性。這使得開發商和發行商不得不謹慎制定多端遊戲的定價策略。
刻板印象從哪裏來?
Michiel Buijsman(Newzoo首席分析師)認為問題出在大家對移動端遊戲的刻板印象上:“本質上,決定遊戲價格最重要的因素是,人們在移動設備上願意花費的金額有一個明確的上限,這個上限比PC和主機要低得多。”
他還指出,第三方平台也在干預多端遊戲的定價。無論是出於對原有單機社區的維護還是別的考慮,平台方都會要求多端遊戲賣得更便宜。
研究機構Niko Partners也支持這一觀點。他們發現,移動遊戲受眾在很大程度上已經習慣了免費遊戲模式,這會大大限制多端遊戲登陸主機平台的售價。
無論是移動遊戲還是主機遊戲,人們對免費的預期都意味着,在可預見的未來,移動遊戲的整體價格都受到了限制。隨着越來越多的免費遊戲在主機上推出,這種偏見可能會更加根深蒂固。根據Niko Partners的數據,免費遊戲佔全球玩家支出的73.1%,即使在主機上,免費遊戲也已經佔到PlayStation和Xbox玩家數字支出的四分之一以上。
Niko Partners團隊將此歸因於《堡壘之夜》和《羅布勒斯》(Roblox)等遊戲受到歡迎,它們躋身最受歡迎的遊戲之列。“買斷制銷售不再是吸引大量受眾的最佳銷售方式,這就是免費遊戲成功的原因。”

那麼,有什麼辦法繞過這個由刻板印象造成的價格上限?
辦法還是有的。Niko Partners指出。過去一年,亞洲、中東及北非地區77%的主機玩家購買了付費遊戲。主機上的免費遊戲通常會提供一種買斷制的入門版,其中包含各種遊戲內獎勵和額外內容,有助於玩家前期開荒。今年上線的《原神》PS5版就提供了這樣的套餐。

將額外內容納入首發套餐:這是一種中和移動付費習慣與主機付費習慣的努力,有助於打破固有的刻板印象。
開發者的選擇
無論如何,移動遊戲的價格被各種原因限制在了比主機遊戲更低的位置上。那麼這對多端遊戲的開發者有何影響?
Exient Entertainment的產品負責人Tommy Prentice給出了他的看法。他解釋説:“玩家現在已經習慣了‘免費遊戲’商業模式,這也成為許多其他平台的主導模式——這使得試圖説服玩家以任何其他方式消費變得更加困難。定價變得更困難了,因為這取決於所提供的產品。考慮你的銷售市場也很重要,因為這會對定價產生重大影響。”
“許多市場觀察者會將所有手機遊戲歸為一類。”而他們發現,“付費遊戲與免費遊戲在盈利方式上存在很大區別。”
遊戲Radix Chronicle(一款Kickstarter眾籌遊戲,包含Windows/Linux/Android版本)的開發者Marcus Sanders也表達了自己的觀點:“從我的角度來看,這是一個由Gacha(抽卡付費)和廣告收入主導的市場,這通常會抑制手機遊戲的開發成本投入,因為玩家對手遊的預期總是低成本和免費。”

“(在手遊市場)你要麼試圖爭奪免費玩家,要麼不這麼做。我們選擇不妥協。我們明確表示不加入抽卡或廣告元素。這是一個基於個人信念而非經濟因素的決定。我們希望製作並向玩家出售一款完整的遊戲,類似於我們‘過去’能夠買到的遊戲。”
正如Niko Partners所述,遊戲(尤其是依賴微交易的手機遊戲)是階梯性出售的(玩家不付費無法獲得完整的遊戲體驗),這種看法也反映了遊戲發行經濟的變化。
出於個人信念,以及在Steam發佈時需要收回開發成本的考慮,Sanders和他的合夥人決定PC和移動設備的“合理”價格點為20美元。他指出,對於Radix Chronicle這個遊戲來説:“當玩家的最終體驗相同(或至少非常接近)時,收取不同的價格似乎不合理。”
不能忽視的硬件影響
除此之外,移動設備的硬件規格也在影響受眾對價格的認知。這並不完全取決於手機的處理器,設備其他方面的硬件也會對移動遊戲的價值認知產生負面影響。
Cristian Cailenau是Raw Fury的合作伙伴客户經理(公司曾發行Cassette Beasts、Norco、Moonstone Island等遊戲)。他表示:“屏幕尺寸與遊戲價格成正比,或者至少我們以前發佈的遊戲是如此的。這意味着移動遊戲的價格只能在PC/主機版本的基礎上打個折扣。”

他表示,折扣的多少取決於用户反饋、用户人羣和遊戲的平均價格等因素,隨着遊戲發佈時間的拉長,這個折扣會越來越大。他還指出,隨着DLC的增加,每款遊戲的內容容量會發生波動,這也會影響價格。
不過,他明確表示,隨着移動設備硬件的不斷增強,該團隊正在“重新考慮定價策略”,因為如今一些移動設備已經達到了“與PC/主機同類產品1:1的質量”。
如今,移動遊戲在硬件上不如主機遊戲的歷史觀念正在轉變,兩邊的開發者都在努力解決定價問題。F2P或免費模式的無處不在是一個比硬件規格更大的限制因素——但精明的開發商正在尋找方法來最大限度地提高遊戲在所有平台的價格潛力。所有努力都指向兩個方向,要麼打破原有玩家的刻板印象,要麼尋找到全新的玩家重塑他們對遊戲價值的認知。