年輕遊戲人們,開始直面商業化市場_風聞
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來源:觸樂

需要有人告訴他們,遊戲行業到底是什麼樣。
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正大廣場位於浦東陸家嘴,黃浦江畔,離東方明珠、金茂大廈、環球金融中心等地標建築很近,是上海最繁華的商場之一。8月初,上海最高氣温將近40度,卻擋不住遊客們的熱情。
由鷹角網絡旗下游戲創作扶持品牌開拓芯主辦的2024“開創拓芯”遊戲創享節就在正大廣場的9樓舉行。這是一場面向遊戲開發者與玩家的創作分享線下活動,共有兩天,第一天的“拓芯之旅”上有許多國內外知名從業者發表演講,分享他們在遊戲創作和發行中的經驗,玩家還可以在現場玩到幾十款開拓芯扶持的遊戲和大學生團隊的作品。第二天的主題是CUSGA——由UGDAP大學生遊戲開發聯盟主辦的大學生遊戲開發創作大賽,總決賽就定在8月4日。
我不是第一次參加這類的活動和比賽了。幾年前,我去過不少類似活動的現場,它們往往有着相似的氛圍:資金和經驗不足、但擁有創意和熱情的小團隊,在得到大公司的資助之後有了繼續開發的機會,儘管他們未來可能面對更多困難;大學生們與同學、朋友乃至網上認識的夥伴共同組隊,一起做出一個可體驗的Demo,接受評委的評判。總的來説,這種場合往往瀰漫着一種積極的氣氛,強調的往往是創意,還有一點理想化的部分。
但在今年的開創拓芯,我的感覺有些不同。在現場,不論是開發者、玩家還是比賽評委們,交談中都帶上了更多務實的氣息。而這其實也不難理解——如今的遊戲行業一方面已經相當成熟,另一方面又面臨着“降本增效”等現實問題,這些風向也不可避免地影響到了年輕人。本屆CUSGA的熱門作品,儘管有不少是大學生們的畢業設計和實驗性項目,但很明顯比以前的“學生作品”成熟許多。開發團隊成員裏,相當一部分有豐富的遊戲廠商實習經歷,還有不少剛畢業,現在已經進入遊戲公司上班。
或許正是出於這個原因,鷹角網絡聯合創始人海貓絡合物在“拓芯之旅”開幕致辭上,也提到了開拓芯對遊戲開發團隊、學生創業者一些相對務實的支持。從去年4月以來,他們在國內外舉辦了許多場遊戲創作線下活動,給18個開發團隊、200多名學生創業者提供了資金、技術等多種形式的支持。不僅如此,他們還在漕河涇設立了孵化器,那是一個集合了辦公場地、創業支持、研發服務和交流活動的線下場所。不少獲得支持的項目組已經開始在那裏工作。

鷹角網絡聯合創始人海貓絡合物在活動中致辭
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場地中央是開拓芯遊戲展區,錯落有致地分佈着一些展示台,展示台最上方是一塊屏幕,中間是遊戲名稱和宣傳圖,桌面上放着安裝了Demo的電腦。如果有玩家來試玩,路過的人能從屏幕上看到遊戲的實況。
這些遊戲裏有不少“老面孔”。像是曾經在多項高校賽事中獲獎、由大學生團隊製作的《萌寵拆拆樂》,今年6月,它已經在Steam上線,獲得了不少好評。同樣已經發售的作品還有《弈仙牌》和《雞械綠洲》,前者是修仙背景的卡牌對戰遊戲,後者則是Roguelike加塔防——都是廣受市場和玩家歡迎的類型。

開拓芯試玩展台
還沒發售的遊戲裏,讓我印象最深刻的是《殺死影子》。這是一款像素畫風的推理解謎遊戲,玩家扮演一名警探,在結合了賽博朋克和復古風格的世界裏調查案件。上手不久,我就為它龐大的信息量和自由度而感到驚訝。而在內容極為豐富的前提下,遊戲的玩法、演出、角色塑造、支線任務等方面都表現得相當成熟。

《殺死影子》Demo畫面
就像這樣,我一個遊戲一個遊戲地看過去,遇到有空閒的電腦就試玩一會兒。在這裏出現的作品類型十分豐富,動作、解謎、恐怖、多人、派對、塔防……我的手和腦子也跟着迅速切換,甚至有點顧不過來。觀察四周,遊戲的開發者們看上去顯得很鬆弛,許多人並沒有一直守在自己的遊戲邊上,而是在場地裏四處走動,與更多的人聊着他們感興趣的話題。
實際上,對於這些開發者來説,類似的場合或許也已經十分熟悉了。我與其中的一些人簡短地聊了聊,發現他們在大三甚至更早的時候就去過遊戲公司實習,畢業後也自然而然地進入了遊戲行業——要麼在大廠項目組裏工作,要麼加入小團隊,或是開發獨立遊戲。他們往往對自己的遊戲有着明確的規劃,瞭解市場上的同類產品,也或多或少知道怎樣與發行商打交道,哪怕他們剛剛離開校園不久。不少年輕開發者告訴我,不論製作什麼樣的遊戲,瞭解遊戲和遊戲市場,都是十分必要的。
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除了那些擁有一定經驗、已經開始製作遊戲的開發者,還有更多年輕人想進入遊戲行業。
小張(化名)在杭州一所理工類大學讀服裝設計專業,儘管明年才畢業,但他已經不打算考研,覺得“性價比不高”,而是想在遊戲行業裏找找機會——這次開創拓芯活動中,鷹角專門安排了一個招聘展位,從早到晚,去諮詢的人絡繹不絕。

活動現場的招聘展位
“我想投的是衍生品設計崗位,這個崗位春招時還開放,秋招時就不開了。”小張説。由於專業不太對口,他能投的職位不多,但儘管如此,對於像他這樣的畢業生來説,遊戲行業的吸引力仍然很大。“我在杭州幾家服裝企業實習過,加班很嚴重,幾乎沒有雙休,工資也不高。遊戲行業雖然也很卷,但整體待遇還是比別的行業好一些。”
為此,他投出過許多份簡歷。不僅限於上海、杭州,還有廣州、珠海和北京,但直到目前為止,還沒有比較理想的實習或工作機會。後來,我和一名資深從業者談起這件事,對方説,應屆生想進遊戲公司,最好還是選擇適合自己實際情況的職位。比如衍生品設計,廠商即使有需求,也會更傾向於經驗豐富、瞭解衍生品生產渠道的人,應屆生往往不具備這些條件。
某種意義上,小張這樣的年輕人更需要有人告訴他們“遊戲行業到底是什麼樣的”。而拓芯之旅就在做這件事。在我看來,本屆拓芯之旅更像一個小型遊戲大會,來到這裏的每個人,包括已經成名、擁有眾多作品的從業者,從專業角度研究遊戲與遊戲文化的教授,年輕開發者,遊戲KOL,以及數量眾多的玩家,所有人關注的都是遊戲本身。

《潛水員戴夫》製作人Jaeho Hwang介紹自己的開發經驗
現場當然也有不少內容分享。我看到了許多亮閃閃的名字——《潛水員戴夫》製作人Jaeho Hwang、集英社遊戲代表鈴木達也、《Eternignts》製作人Jae Hyun Yoo、Paradox執行製作人Frida、涼屋遊戲CEO李澤陽、《邊獄公司》系統策劃負責人Yumi Lee。他們的發言中不乏對遊戲的熱愛與熱情,卻也有許多相當實用的內容:如何利用EA模式讓遊戲變得更好、怎樣嘗試不同主題、如何面對困難與失敗、如何與團隊有效溝通……分享過程中,坐在我身邊的兩個年輕開發者經常低聲交頭接耳,從漏出來的幾句話能聽出,他們記下了一些對自己有用的東西。

涼屋遊戲CEO李澤陽,他分享的話題是“項目涼涼經驗”
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第二天是CUSGA——中國大學生遊戲開發創作大賽——總決賽。顧名思義,這是一個以大學生為參賽者的比賽。它的流程不復雜,參賽者們只需要報名,在截止時間前提交作品,然後面對評委們的層層篩選,最終進入決賽。

CUSGA總決賽入圍作品試玩
入圍決賽的遊戲都在現場提供了試玩,其中許多讓我印象深刻。最吸引我的遊戲叫做《按右鍵啓動翻譯器》(簡稱《按右鍵》),名字雖然長,但不難看出是一款以文字為主題的解謎遊戲。遊戲中,主人公在追逐一隻小貓時穿越到了異世界,那裏的生物(主要是貓)使用着與地球完全不同的語言。玩家需要調查線索,結合自己的經驗進行推理,理解這種語言,找到自己的貓。
試玩過程中,開發團隊的成員一直在我身邊聊着關於“語言”“符號”和遊戲優化的話題。但顯然,他們也一直觀察着我。當我順利推理出某個符號對應的答案時,一個男孩忍不住露出欣慰的表情;到了後來,我在略顯繁瑣且欠缺引導的地圖上迷失了方向,這個男孩不得不在關鍵時刻提醒:“打開Dictionary界面,就能看到謎題的位置……”
我能感受到他們的緊張。坦白地説,這個遊戲很容易暴露出一些因為開發者考慮得不夠周到而造成的缺點。比如,我剛剛操縱主人公走到一口鐘邊,男孩就對我説:“這裏(錶盤上)我們不小心貼錯了圖,這個符號其實是××,你按照××來解就可以……”

《按右鍵啓動翻譯器》Demo畫面
但遊戲仍然非常棒,我差不多隻花了2分鐘就理解了它的好玩之處——像是第一次學習一種語言那樣,當我搞清楚一些符號的意義,或者至少理解某個組合是什麼意思,一個全新的世界就在眼前徐徐展開。根據開發者們的説法,《按右鍵》受了《巴別塔聖歌》的影響,但他們想做得更“自由”一點,於是遊戲就成了現在的樣子。
如果以純商業遊戲的標準,《按右鍵》這樣的作品還有需要改進的地方,但以學生競賽的標準,它們已經非常“像樣”,和幾年前那些卯着勁兒“表達”的作品大不相同。而這也是我在今年CUSGA決賽中最明顯的感受。學生開發者們重視創意和靈感,但也知道怎樣包裝自己的作品,怎樣能讓評委(以及玩家)在短暫的時間裏更加有效地接收到他們想表達的東西。
就像任何一場學生遊戲比賽一樣,《按右鍵》的團隊也要上台答辯,面對評委們的提問。這個時候,他們看上去更緊張了。負責發言的女孩把語速提到最快,才在最後5秒鐘裏講完了準備好的內容。同時,評委們給出的意見也十分具體:如何讓解謎看起來不那麼像“考試”,要不要在流程中加入Boss戰,如何讓玩家更好地理解思路而不是題目。
當然,這些問題都是可以解決的。事實上,《按右鍵》和獲得決賽提名的大多數遊戲一樣,都讓我感覺到一種成熟,或者説,完成度相當高,不少作品甚至稍作優化就可以在Steam或者App Store上線。我覺得,這或多或少能反映出,如今的學生們接觸遊戲行業已經越來越早了,許多參賽者在實習期甚至更早時就進入過遊戲公司,知道怎樣調研,怎樣做計劃,怎樣讓遊戲在前10分鐘就拉高玩家的體驗。評委們在評價這些作品時,採用的標準也更像是獨立遊戲,而非學生競賽——也許,如今兩者的區別真的已經不那麼明顯。
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獲獎的遊戲都不太出人意料。有幾個單項獎,頒獎嘉賓還沒念出名字,觀眾席上已經有人在低聲猜測。序碑工作室的Rogue卡牌遊戲《致命多巴胺》頗為亮眼,獲得最具人氣獎和最佳聽覺效果獎。它的美術風格十分成熟,配樂與音效良好地烘托出了遊戲的氣氛。

《致命多巴胺》獲得2個獎項
《按右鍵》獲得了最佳解謎遊戲獎,上台領獎時,團隊成員們顯得更緊張了,那個女孩的語速幾乎和答辯時一樣快。儘管時間有限,他們還是用手機連線了一位沒能來現場的成員,與她分享獲獎的喜悦。
最佳遊戲獎得主是《瑪卡之歌》,一款以小鳥為主角的平台動作冒險遊戲。它也的確是全場綜合質量最高的遊戲之一,畫面、音效、操作流暢程度都很優秀。製作團隊有7名成員,我猜測其中有幾個人應該十分熟悉正規遊戲開發流程。或者再直白一點説,在這些看上去都很成熟的遊戲裏,它是最成熟的那一個。

《瑪卡之歌》開發團隊成員上台領獎
這種“成熟”的感覺貫穿活動始終。這讓我聯想到了一些變化,而這些變化並不是壞事。畢竟,成熟不意味着狡猾。我們不能一邊要求學生團隊和年輕開發者陷在“個性”與“表達”之中,另一邊又要求他們一畢業就有幾年實際工作經驗、拉進大廠某個項目組就能無縫銜接,哪怕後一種情況在現實中出現得更多。
更重要的是,這些年輕人也沒有忘記初心與理想。不止一個團隊在領獎台上哽咽,大聲説出“要堅持下去”“做遊戲真是太好了”。也有些家長站在台下,用手機錄下孩子展示遊戲時的影像——對於他們來説,遊戲仍然是一件值得堅持、值得鼓勵,也很有成就感的事。或者説,這些年輕開發者是瞭解了遊戲行業的現實,知道做遊戲不容易,卻仍然願意投身其中的人。
我再一次想到了海貓在拓芯之旅上的致辭。他説,鷹角之所以成立開拓芯,就是為了鼓勵和協助優秀團隊,幫助更多對遊戲行業擁有熱情的開發者追逐夢想,和志同道合的夥伴一起開發自己喜歡的、被玩家認可的遊戲。
這個願景同樣顯得務實。回顧開拓芯扶持的項目,類型不少,既有個性很強的獨立遊戲,也有商業遊戲,甚至包括已經多次曝光、自帶關注度的遊戲。它們的開發週期往往不太長,幾乎沒有“畫餅”,而是以有規劃的節奏逐漸與玩家見面。
正因如此,我對它的期待也變得更加實際:推出越來越多、越來越好的遊戲。我覺得,開拓芯能夠做到這一點。