《以閃亮之名》玩家,為什麼“吃得越來越好”了?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-41分钟前

上線一年半後,換裝遊戲《以閃亮之名》走出的“曲線”,開始越來越曼妙了。
從平台數據得知,在過去的一年裏,《以閃》在iOS免費榜一直穩中有升,暢銷榜擠進前十也成了家常便飯。


除了數據表現好外,更矚目的可能是《以閃》玩家羣體近期大規模發出的聲音:“我們以閃玩家吃得就是好”。
這源自《以閃》近期更新的“人魚幻歌”版本。我們體驗之後,也發現了社媒熱度被拉高的原因:玩家們終於能夠在遊戲中擁有絢麗的魚尾了。自“人魚幻歌”上線以來,在微博、小紅書、抖音等平台,相關的內容開始變得越來越多。

在各大社交平台,看到玩家羣體圍繞美人魚的創作迅速展開,錦鯉、鮫人、塞壬海妖紛至沓來,一時間四處都是“求色盤”的呼聲。

有些創作者也將其與女媧、敦煌飛天結合起來。

實際上,玩家對人魚的熱情早有端倪,早在這套華麗的“幻海星穹”公佈之前,玩家社區就誕生了不少“小美人魚”的cos。

一條平常不太好搭的碧藍綴花“拖地長裙”,倒是意外得適合擬態“魚尾”
而在這些頗具巧思的創作作品中,一類區別於大眾普遍審美的作品又顯得格外出眾。
對於以“妝容”“穿搭”為核心玩法的女性向遊戲而言,它顯然超出了正常範疇內“好”的定義,但一旦接受了這種設定,真正進入創作者的狀態,似乎又不得不承認,這些作品的確吸引了相當一部分玩家的關注。


也難怪大家如此不吝於溢美之辭了。

這其實多少反映出一個尚未被廣泛察覺的現象。在一部分的行業認知中,換裝遊戲有很重的養成感,玩家常以“養女兒”的形式映射自身的審美觀念及穿搭需求,所以也願意費盡心思去追求自己理想中關於“美”的極致體驗——然而實際上,隨着技術的進步,創作空間的拓展,遊戲的表現力越來越強,相當一部分玩家的創作風格倒是越來越誇張、離譜,乃至於突破開發者的想象了。
換句話説,玩家玩遊戲的方式愈發“自由”了。
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《以閃亮之名》有相當一部分以“土味穿搭”為噱頭的搞笑風格作品,常以一種過於鮮豔、花哨的方式引人矚目,主打一個“土到極致就是潮”。

寬大不貼身的花開富貴上衣,完全遮住眼睛令人看不透的墨鏡,以及六親不認的狂派舞蹈,大體上組成了“土味穿搭”主要元素。

這種堪稱勁爆的表現力顯然“歸功於”遊戲的自由捏人和豐富服飾,否則創作者其實也很難僅僅在“換裝”層面達到這樣的觀感。
比如説遊戲去年推出的動態染色方案“千幻流光”,使玩家能夠隨意變換搭配色彩,進而呈現出字面意義上的“流光溢彩”,達到一種夢幻的視覺效果。

玩家敏鋭地察覺到了其中的土潮屬性,繼而在此基礎上進行創作,也達到了變色龍的效果。

與此同時,部分優秀的“土潮”作品還透露出些許較真的嚴肅感。
單眼皮、小眼睛、黑皮膚……帶着通俗意義上的“缺點”,並非就失去了追求美的權利。就像遊戲中的人模,即使太過真實以至於呈現出部分現實層面的“不完美”,依然可以通過裝扮、氣質變得時髦起來。

在《以閃亮之名》中,對美的定義顯然沒有標準答案,“土潮”也可以是一種被接受甚至被欣賞的審美——正如遊戲宣傳的那句詞,因自由而閃亮。

而一旦具備了這樣的認知,我們或許就能夠更為從容地去看待遊戲中的多元審美作品了。
《紅樓夢》的林黛玉是一種古典的、傳統的、普世的美,小巧而精緻,柔弱而易碎。

《三體》的葉文潔是不加修飾的莊嚴而冷峻的美,展露出在苦難中磨礪的意志。

《愛、死亡、機器人》第三季中令無數觀眾印象深刻的吉巴羅則呈現出一種詭異、神秘,還夾雜着些悽慘的美感,神經兮兮卻又令人難以忘懷。

再進一步,除卻這樣那樣的風格要素,美甚至不需要是年輕的。玩家社區中一些風格怪異卻頗受好評的“奶奶穿搭”就證明了這一點。
用玩家評論來説,“有一種每個年齡段的女性都有屬於自己的味道的感覺”。

魔法少女好則好矣,煙燻妝、吊梢眼的魔法老太太不也同樣令人眼前一亮。

越來越意外的穿搭腦洞,恰好説明了遊戲玩家更為包容和多元的審美認知。不過話説回來,太過執着於對所謂“美”的追求,是否又是另一種形式的“不自由”呢?我們十分習慣於玩家在遊戲中的“不務正業”,但對於遊戲類型,多元的玩家羣體,認知又不能過於刻板。
就好像《以閃亮之名》的玩家們,完全也可以以“難看”為特點來創作屬於自己的作品,不需要什麼複雜深刻的原因,因為遊戲本就是娛樂產品,圖一樂沒什麼大不了。
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能夠自由不受限地創作“像”,玩家的訴求自然而然就會發展到“表意”。也就是除了“捏人”“穿搭”之外,還想再表達額外的思想,創作更豐富的內容形式。
其中一些玩家結合流行人物梗,幾乎惟妙惟肖地演繹出其中的抽象精髓,見之難免會心一笑,可謂功力深厚。

致敬傳奇球星科比
再例如有的奇思妙想突破了遊戲本體的限制,通過一人在前挺身,一人在後俯腰的視覺錯位合照,達成了半人鹿的視覺效果,並以此向官方“催更”。

魚尾已經出了,馬身還會遠麼
當然,在諸如此類的創作過程中,居功至偉的當屬遊戲本身強大的家園系統。家園系統自《以閃亮之名》上線起就是遊戲的主要玩法之一,玩家能夠自行設計房間佈局、傢俱外觀,甚至邀請其他角色前來做客,進行交互——這也就意味着,“人設”擁有了發生故事的適配“場景”。
《巴啦啦小魔仙》經典一幕復刻,遊樂王子前往魔仙堡請求魔仙女王解救玲瓏,以後安心學習魔法。

《回家的誘惑》中品如捉姦在牀,結果三人扭打到一塊,場面一時無比混亂。

“你們別打了”
像《西遊記》中的九九八十一難,《還珠格格》中的容嬤嬤怒扎紫薇,紛紛在《以閃亮之名》中重演。

與其思考這些傳統意義上的“換裝”玩家為什麼會有動力和想法去重演這些名場面,玩這種花活,其實不如設想,既然遊戲工具本身足以支撐玩家進行這種程度的創作,那麼玩家又有什麼理由不玩起來呢?
於是我們會看到,更多腦洞大開的內容由此誕生。
有的玩家制作了買量廣告風格的《以閃亮之名》推廣視頻,開局選中僕人身份,被富家公子看中參加宴會,結果精心挑選的服裝太過丟人直接被扔了出去,最後8個花體大字——幫她重生,你來選擇。

《哪吒傳奇》動畫片的片頭曲PV被完全重製,扎兩個沖天鬏,光着倆小腳丫,這回哪吒男生女相的特徵是表現得淋漓盡致。

還有玩家甚至以蒙太奇的手法剪輯短片,藉助若干鏡頭拼接出能夠腦部一萬字的劇情,情感渲染力絲毫不亞於部分影視劇的預告片。

合輯被作者命名為“以劇情之名”
更有甚者,連遊戲類型都改成了見招拆招的格鬥,角色設計已經有模有樣,就是打擊感還“稍微”欠缺。

從玩家大眾普遍認知中的輕度“換裝”小遊戲,到將AAA作為角色製作標準的《以閃亮之名》,不難發現,品類的進化來源於技術力的發展,而遊戲長期運營的動力依然來自於玩家永遠待發掘的遊戲創作需求。
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《以閃亮之名》的玩家生態之所以呈現出這番“腦洞大開”的景象,實際上離不開官方的支持。
像遊戲之前開展的寵物繁育活動,向廣大玩家徵集關於自己丑萌寵物的相關創作,還聲稱有神秘顏值禮品相贈(非常神秘,非常值得擁有,確信的眼神)。玩家的反饋亦十分熱烈,參賽選手個個不似凡物。

而最終榮獲幸運創作獎的玩家,也真的收穫了氣質獨特的非凡禮品……

將目光移至當下,《以閃亮之名》也可以説是創意活動不斷。與微博遊戲聯手發起的“以閃亮之名時裝秀”將“時刻時尚,時刻閃亮”作為口號,劃分多條細分賽道鼓勵玩家積極參與展示作品。

奧運會期間,官方圍繞巴黎城區主要街道與地標性建築進行環繞式打call,為中國健兒加油;攜手沙漠郵局,官方計劃在阿拉善騰格裏沙漠上,種下100棵沙棗樹,以圖為沙海上的綠洲貢獻一點小小心意。

玩家創作的助威短片
而在遊戲本就引以為傲的技術力方面,家園系統迭代3.0版本,山水自然皆可納於庭院之中,無論青草亦或白沙、石子、原木,多種地表風格都可以任玩家喜好挑選。
宣傳已久的開放世界也迎來了新的階段成果,晝夜更替、天氣輪換、温度濕度變化,玩家能夠在其中自由奔跑,跳躍,甚至升至高空鳥瞰全景,與環境的每一次互動都可能觸發新奇事件,世界中的獨特風景和生物還能夠帶回家中……

如此這般,向來以卷技術力聞名的《以閃亮之名》,依然在繼續釋放信號:遊戲是在踏踏實實地前進,以求進一步豐富玩家的遊戲體驗,創造更充裕的,玩家能夠自由表達、展示自我的空間。
至於那些越來越驚奇的腦洞,天馬行空的創作,或許也不是因為玩家們突然就放下矜持,放飛自我了,而是因為技術的突破和發展,以及產品對玩家需求的洞察更為細膩深入,這才使得重要的女玩家羣體,得以更自由更輕鬆地享受遊戲的樂趣。