第二屆原神FES,最多人打卡的地方竟然是……_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-54分钟前

“來這麼早是因為想線下逮到‘李啾啾’合影,順便建議他下期視頻Cos宵宮。”
我前往原神FES的時間比較早,在多數人仍在遊戲區打卡集章的時候,我發現另一位玩家也提前來到了創作者區試圖搶佔觀眾席前排,手中還拿着剛從隔壁繪畫區製作的專屬色紙,在這裏“蹲”二創作者的出現。
對今年舉辦到第二屆的“原神FES”來説,除了與往年相似的遊戲互動環節外,“創作者區”則是一個新增的互動區域,相比於其他館更偏遊戲的體驗活動,在這個新展區內,無論是對玩家還是作者來説,“創作”都是更核心的主題。
這個區域當中,普通玩家可以體驗到諸如“大頭貼拍攝”“套色章DIY”等低門檻的創作互動玩法,也能在數量龐大的二創集市裏淘到自己心儀的遊戲周邊。

現場人頭攢動的二創攤位
雖然在大眾認知裏,官方和二創作者間的關係經常曖昧不清,但至少在《原神》的IP生態裏,米哈遊很早就對這個領域制定了明確的指引細則,對於一些衍生內容的創作,也曾開展過不少的扶持和交流活動。
就像這次原神FES的創作者區中,另一個重要的節目就是名為“感遇之旅”的創作者交流會,一些優秀的作者受邀上台,和觀眾以及二創新人們分享自己的心路歷程。

《原神》之所以能有如今的知名度,除了產品質量優秀外,龐大且豐富的二創內容生態同樣也是不可忽視的一環,藉由這些創作者和作品的故事,我們也能從另一個側面觀察這個IP的生命力。
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相較於更常見的遊戲攻略、人物Cos或者二創動畫,虛空之翼(b站ID:Muc虛空之翼)找到了一條更獨特的賽道——歷史文化考據。

三年前,還在上研究生的虛空之翼發佈了自己的首個原神二創視頻,內容是圍繞人氣角色鍾離的設計考據與文化輸出介紹。
在編寫腳本時,他其實沒想過自己以後會成為一個原神考據向作者,憑喜好創作的他邊摸魚邊收集資料,斷斷續續耗了幾個月才把視頻做出來,但沒想到一經發布,這期視頻便迅速登上b站的熱門首頁,播放量也一直在穩定攀升。
這樣的成績,除了給虛空之翼帶來新的選題方向外,也讓他找到了一些讓愛好和專業融合的新思路。
虛空之翼畢業於武漢大學歷史系,如果你用他現在的成績和作品倒推,大概率會得出“歷史系學生當然適合做原神考據向視頻”這一結論。
但在視頻發出的2021年,人們對於《原神》這款遊戲本身,以及背後所謂的“文化輸出”其實還是持懷疑態度的居多,虛空之翼一直覺得“當時的輿論環境比現在要嚴峻不少”,因為那期視頻剛發出時,他的私信就收到了一大堆無端的指責和謾罵。
再者,“歷史”在多數人的認知裏本就枯燥,“文化向考據”作為較為嚴肅的內容,究竟能不能獲得觀眾的喜愛,他自己在當時也無法確定。
但隨着視頻傳播得越來越廣,玩家的一致認可取代了原本的謾罵,虛空之翼突然發現,把歷史和作為遊戲的《原神》相結合,玩家們的反饋都很好。
所以在那之後,他按照第一期視頻的思路,創作了更多原神的角色考據內容,而且沒想到一做便堅持了3年,他本人也從研究生轉變成了全職Up主。
對於自己堅持了三年的原因,除了誰都能猜到的“《原神》的熱愛”以外,虛空之翼還提到了另一點——“滿足了自己的表達欲”。
在體驗劇情時,可能是出於專業的原因,他會本能地注意那些和歷史、現實相互呼應的元素,發現了之後又忍不住想和其他人説,在現實裏找不到傾訴對象後,便將自己宣泄表達欲的渠道轉移到了互聯網。
不過眾所周知,原神裏“節奏”最大的也一直都是人物和劇情,幾乎每個版本都會有玩家圍繞相關話題爭論不休,如果按一個成熟自媒體運營者的思路,“置之不理”可能是更好的處理方式。
但虛空之翼偶爾也有忍不住的時候。在最新的一期原神考據視頻裏,他特地在結尾給自己留了3分鐘時間,專門用來駁斥這些近期流行,但毫無根據的關於妮露的節奏和謠言:

他一直認為自己做二創內容的本質就是為喜歡的東西發聲,而他本身就很喜歡妮露這個角色,“那現在別人都造謠到我喜歡的人物上了,我肯定要發表一下自己的看法”。從這個角度看,這些創作對於虛空之翼來説到底算是工作還是愛好,其實也沒有那麼界限分明瞭。
藉由抒發表達欲,虛空之翼找到了二創這個特殊的表達渠道,而反過來,這些內容的輸出也給他帶來了更深層次的反饋。
他印象最深的是有不少年齡較小的粉絲在私信裏表示:“我把你視頻裏的話抄下來寫到作文裏去了”,又或者是“看了你的視頻,對我的中考很有幫助”。
看了這些留言,虛空之翼開玩笑地説道:“那我覺得自己真是功德無量了。”
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在我接觸的眾多原神二創作者裏,開頭提到的李啾啾(b站ID:李JOJOJOJO),可能是最高產的一位Up主。
從兩年前他在b站上傳的第一條視頻開始,他的風格基本都是以真人口播的形式做一些遊戲相關的吐槽、梗或者搞笑段子,每條視頻的體量也不長,基本都控制在2分鐘左右,這也讓李啾啾擁有極高的更新頻率,差不多每天都能穩定產出一條新內容。

沒有製作精良的特效,沒有細緻入微的考據,但不代表他的作品就無人問津,哪怕是在看上去不契合短視頻調性的b站,如今的李啾啾也已經積攢了近60萬粉絲,每條視頻都有很可觀的播放數據。
能有這種“以小博大”的成績,是因為李啾啾在自己成為Up主之初,就對帳號的商業調性、變現模式、風格路線有了非常全面的規劃。
“做內容喜歡歸喜歡,但還是有“商業化”這種很世俗的東西要考慮。選擇做這種風格的內容,一方面是符合短視頻短平快的節奏,能夠很快的拋梗,可走的變現方式也多;同時還有另一個主要原因——它的拍攝成本很低。”
但拍攝成本低並不代表視頻是在粗製濫造。李啾啾的表演風格類似於“相聲”,通過一人分飾多角的形式同時扮演“捧哏”和“逗哏”。
雖然一條視頻長度只有幾分鐘,但從構思腳本到最後拍攝出片,平均也要花費3到5天的時間;而且因為是日更,他總是時刻讓自己保持在“創作狀態”中,靈感枯竭所帶來的焦慮感,自然也是家常便飯。
和其他創作者相比,採訪時的李啾啾一直給我一種“過於冷靜”的印象,就比如當他試圖給原神二創的新人提些建議時,第一個想到的也依舊是“控制成本”。
李啾啾並不是不理解其他人的創作動機,他向來佩服那些“為愛創作”的Up主,自己也坦言有過那麼一段“靠熱愛去做內容”的時期,但後來發現,最容易澆滅創作熱情的,其實也是“成本”。
無論是實際成本還是精力,當一個新人燃燒了太多的熱情,卻發現自己的作品播放量寥寥無幾時,就很容易放棄創作,所以他一直認為對新手來説“可以做一些更簡單的內容,讓自己養成創作的習慣,這才是更重要的。”
不過哪怕是李啾啾這種在早期就開始思考商業化的作者來説,談到“這麼多年二創的收穫”,特意強調的一點卻是“給我帶來了很多的自信”。
他自嘲學生時代的自己“長得不帥,成績不好,社交能力也不強,沒人喜歡”,這種自卑感也一度延續到了工作後,之所以有勇氣在第一期視頻裏就大方地露臉搞怪,靠的也不是自信,而是“過去學到的工作經驗告訴我這是可行的,所以就這麼做了。”
他自述“隨着一次次對內容和數據的把控都能平穩落地,就會發現自己真的有能力做一份喜歡又擅長的工作,而這個過程對我自信心的建設也非常有幫助。”
就像這次的原神FES的線下創作者交流會,他本人被官方要求上台講兩段脱口秀,而這也成為了他新視頻的吐槽素材,在他最近更新的一期節目裏,自認i人的李啾啾在封面裏表示這分明是“公開處刑”。
但就在活動當天,隨着他最後一個段子講完,全場掌聲雷動。

3
“葉玲秋雨”是b站上一位專注於創作原神MMD動畫的二創Up主,他其實屬於李啾啾口中那類“一直很佩服的創作者”,因為他做視頻的初衷就是標準的“為愛發電”。
如果你點開他的個人主頁,就會發現用“芙寧娜二創作者”來形容他可能更為貼切,作為《原神》4.0版本的核心角色,芙寧娜幾乎成為了他每一期視頻的主角。

每期視頻的封面上,芙寧娜都佔據絕對的C位
葉玲秋雨自己也承認芙寧娜是他最喜歡的角色,至於開始涉及這些原神二創動畫的動機,他認為:“能用像芙寧娜這些角色去做自己喜歡的劇情,我覺得挺棒的。”
葉玲秋雨的更新頻率很不穩定,偶爾能做到周更,但更多情況是兩個視頻間隔了一個多月才更新,而且從他的作品中,你很難嗅出什麼商業邏輯或是編排,基本上就如他做第一個原神視頻的初衷那樣:“在遊戲裏發現了一個Bug,想着還挺好玩的,就打算發出來跟自己的粉絲分享一下,也沒有特意去準備什麼。”

去年11月他的第一個原神視頻在B站發佈,當然主角還是芙寧娜
如果你以純粹的商業角度拆解,那無論是視頻所耗費的時間成本、更新週期、變現方向,還是可能的傳播點編排,這位二創Up主的視頻可能都不算是“成功的作品”,但就是這樣一位純粹因為熱愛入坑的作者,卻在今年做出了一個絕對的爆款視頻。
葉玲秋雨在今年5月20日發佈的《你把戒指吃下去了啊?…唔?!》如今的播放量已經突破了2600萬;在發出很短的時間內,該視頻就攀升到了b站全站排行榜第一的位置,也被收入到了當期的“每週必看”中:

除了我在所有的原神討論羣裏都看到過這段視頻的轉發鏈接外,甚至連知乎上都出現過“如何看待b站UP葉玲秋雨在520發的空芙純愛向視頻《你把戒指吃下去了啊?》登上總榜第一?”這種討論問題。

在200多個回答裏,各方羣體圍繞作者的動機、立意、劇本還有創作技巧爭論不休,如果你是個不關注原神的圈外人,光看文字介紹可能很難理解這個視頻好在哪——
“男主把鑽戒藏在芙寧娜正在吃的蛋糕裏,咬了一口後,芙寧娜又嘴對嘴地把戒指還給男主,再由男主親手將戒指戴在她的無名指上,二人幸終……”
哪怕放在抖音,這可能都已經算過時的土味愛情短劇,光聽文字介紹就能讓人肉麻到腳趾扣地,但不管是評論區還是彈幕,大家的觀點一致都是“太甜了”“純愛戰士應聲倒地”“好羨慕”……等諸如此類的話。

視頻爆火後,觀眾們也試圖做出更“專業”“冷靜”的分析,想從作者的創意、劇情編排、技術力、受眾度等方面來為它的出圈找一個合理的解釋。畢竟能讓這麼多觀眾產生共鳴,總讓人覺得作者一定有很豐富的人生經驗。
但葉玲秋雨本人給出的回答則是:“劇情是憑空想到的,可能我想象力比較豐富吧。因為我覺得現在年輕人是渴望愛情的,所以想用自己的想象力去創造一些他們想看的愛情故事,他們能喜歡的話,我就很開心了。”
在那期視頻發出的幾分鐘後,他在評論區留下了這樣一條評論:

就像葉玲秋雨在評論中説的那樣,做這期視頻的初衷並不複雜,可能只是單純地想給其他人“發發糖”,也沒有加入實質性的乾貨和更多彰顯技術力的特效。
但對於如今數量龐大的原神玩家羣體來説,“好作品”的定義可能也是寬泛的,也許不需要過多的技法,只要將他們心中簡單的願望表達出來就夠了。
隨着視頻出圈,葉玲秋雨的粉絲數瞬間暴增,有些粉絲也會在私信裏對他提各種要求,比如做某些其他角色的CP視頻。
還是學生的他自然無法滿足每一個粉絲的提議,也不確定自己未來會不會真的成為全職Up主,但知名度的提高對他來説多少也有點壓力,葉玲秋雨表示:
“粉絲變多了後,就需要投入更多時間和精力去做更高質量的視頻,因為我也不想讓粉絲失望。”
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其實在這次原神FES的創作者交流會上,你還能找到更多不同賽道,不同風格的內容作者,這也印證了哪怕在遊戲之外,玩家依然對這些形式不同的二創內容有着很高的需求,他們樂於見到更多元化的衍生作品,也樂意為這些作品奉獻自己的熱情。
而今年,米哈遊能以增設一個單獨場館的規模來為該羣體提供舞台,也説明除了不斷優化遊戲本身外,利用豐富的二創內容來維持用户粘性與產品生命力,同樣也是對官方來説非常重要的運營策略。
就像在開頭提到的,作品、創作者和玩家之間能達成如此深的默契和距離,這和官方本身對創作的扶持和態度脱不了關係,而這種生態放在其他作品中無疑是很少見的。
《原神》已經迎來了它運營的第四年,不斷增長的體量,能源源不斷地為作者提供創作素材;而反過來,質量越來越高的二創作品,自然也可以為IP提供更深的影響力。
對這樣一個承載瞭如此多玩家和不同需求的遊戲來説,這無疑是個很好的良性循環。因為一直以來,《原神》的影響力並不僅限於遊戲提供的內容本身,對人物劇情的二創翻新,對遊戲元素的拆解重塑,衍生出了更多遊戲外的新梗和討論度,它們一同成為了這個IP龐大內容量的一部分。
所以這次官方在原神FES上額外開設的創作者區也更像一種積極態度的證明,對創作者本身來説,它可能是和玩家拉近距離、進一步提升內容質量的階梯;而對玩家來説,無論你是想單純體驗遊戲,還是試圖創作屬於自己的內容,都將會有更廣大的新舞台。