遊戲逆轉,騰訊找回從容_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者1小时前

落子長青遊戲
撰文**/**陳鄧新
編輯**/** 李 季
排版**/** Annalee
騰訊遊戲,交出新答卷。
日前,騰訊公佈2024年第二季度業績,其中本土市場遊戲收入為346億元,同比增長9%;國際市場遊戲收入為139億元,同比增長9%。
對此,騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰予以肯定:“我們的本土市場遊戲收入恢復增長,國際市場遊戲收入加速增長,得益於數款長青遊戲用户參與度的提升,以及若干新遊戲的成功發佈。”
這意味着,“長青產品能長出新芽、會自我恢復”的戰略見效,長青遊戲與新一線梯隊遊戲合力,重新成為騰訊最為關鍵的增長引擎。
那麼,騰訊遊戲重拾底氣。
市場向左,騰訊遊戲向右
作為騰訊的業務基石,騰訊遊戲一直扮演着“現金奶牛”的角色,承載着公司的厚望與期待,自然不容有失。
然而,近年來遊戲紅利逐漸消失,市場從增量走向存量,行業將二次元遊戲視為解題的“鑰匙”,紛紛挺進這個“藍海”。
騰訊,也未例外。
公開資料顯示,2021年起,騰訊推出二三十款二次元遊戲,單單SPARK 2023就公佈了6款二次元遊戲,佔當期新遊戲的三分之一;入股了一大批二次元遊戲廠商,投出了《鳴潮》《NIKKE:勝利女神》等大作。
儘管如此,在騰訊遊戲的產品矩陣中,最具影響力的仍然是以玩法驅動為主導的遊戲產品,比如《王者榮耀》《和平精英》為首的長青遊戲。
騰訊互動娛樂事業羣總裁任宇昕表示:“目前的遊戲中,競技對戰類遊戲還是皇冠上的明珠,這是我們的基本盤,要把基本盤守住,不能被當下一些熱門的MMO、二次元所動搖。”
此背景下,以《王者榮耀》《和平精英》為首的長青遊戲,承載騰訊遊戲穩增長的重任。
點點數據的《2024H1全球移動遊戲市場數據報告》顯示,2024年上半年中國移動遊戲App Store 收入TOP10中,騰訊旗下游戲佔據6席,其中《王者榮耀》《和平精英》包攬榜單的冠亞軍。
其實,騰訊只需把長青遊戲做透做深,讓“長板”更長,就不懼與對手們的新品同台競技,從而可以爭奪更多的存量用户、佔據更大的存量市場。
中國音數協遊戲工委與中國音數協遊戲專委會發布的《2024年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,第二季度國內遊戲市場實際銷售收入為746.29億元,較去年同期下降21.25億元,降幅約2.7%。
與之對應的是,騰訊遊戲在本土遊戲市場實現了9%的正增長,與行業的負增長形成了鮮明的對比。

長出新芽,長青遊戲怎麼做到的
事實上,“老樹要發新芽”,離不開持續的創新與優化。
以《王者榮耀》為例,經典的5v5玩法相伴玩家九年左右,到了2024年迎來一個10V10的全新玩法,該模式允許20個玩家在拓展的地圖上進行大混戰,重新點燃玩家的熱情。
一名資深玩家告訴鋅刻度:“10V10對新手來説更刺激了,不是在打團就是在打團的路上,相當於降低了上手門檻;對老手來説更有挑戰性了,既要確保團隊經濟獲得整體優勢,又要讓每一位隊友都能得到相應的成長資源,相當於提高了資源分配的難度。”
此外,新英雄“元流之子”也顛覆了以往的認知。
“元流之子”是《王者榮耀》有史以來第一個多職業自選英雄,玩家不但可以自定義該英雄的性別與造型,還可以為其匹配職業,五種職業的屬性和技能都不一樣,這意味着“元流之子”的可塑性得以大幅提升,玩家能體驗到更個性化的遊戲樂趣。
此外,遊戲策劃與玩家的距離更近。
遊戲策劃負責設計背景故事、玩法規則、傷害公式等重要細節,與遊戲的質量與口碑息息相關,往往容易與玩家的觀點相左。
《王者榮耀》2024年復活了“策劃開麥了”賬號,直接與玩家進行交流,不迴避敏感的問題,從而深入理解玩家的真實需求,聽勸之下將基本功做紮實。
如此一來,《王者榮耀》再受歡迎也就不足為奇了。
更為重要的是,《王者榮耀》不僅守住了基本盤,也通過出海做大了基本盤,進一步打開了長青遊戲的增長空間。
公開資料顯示,2024年6月20日,《王者榮耀》國際服(Honor of Kings)全球上線之後,首月下載量突破5000萬,展現了強大的市場號召力,並在東南亞市場首次問鼎7月MOBA手游下載榜首。

需要注意的是,復甦的不單單隻有《王者榮耀》。
《和平精英》在2024年上半年迭代了“空島集結”“刺激歸來”等多個版本,並推出“地鐵逃生”玩法以及超大型多人對抗限時模式“刺激戰場”,同樣通過創新的打法提高了玩家的參與度。
高盛的報告顯示,2024年第二季度包括《王者榮耀》《和平精英》在內的騰訊長青遊戲流水同比增長27%,增速高於年第一季度的11%。
不難看出,騰訊找到打造長青遊戲的方法論:任何產品在長線運營的過程中難免碰到一時的困難,不能拿遊戲生命週期當擋箭牌,而是通過改變思維激發團隊的創造力與創新力,將粗放運營迭代為精細化、規範化、人性化運營,從而持續釋放產品的生命力,讓用户一直保持新鮮感。
新一線梯隊“搶鏡”,手中的牌越打越多?
更為關鍵的是,騰訊遊戲的新一線梯隊正在崛起,不僅扛起增長的大旗,還具備長青遊戲的潛力,未來補充“新血”,長青遊戲有了新的盼頭。
這其中,《地下城與勇士:起源》尤為值得一提。
2024年5月21日上線以來,《地下城與勇士:起源》成為手遊賽道最耀眼的新遊之一,上線首周交出10億元流水的答卷,並登頂6月全球手遊暢銷榜。
晨星公司分析師Ivan Su此前表示,預計《地下城與勇士:起源》2024年收入將達到220億元,為騰訊全年總收入貢獻3%。
以上可見,《地下城與勇士:起源》有望成為騰訊下一款長青遊戲。
實際上,《地下城與勇士:起源》滿足手遊日活躍用户超500萬與年流水40億元以上這兩大指標不在話下,唯一的考驗是運營年限。
騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾表示:“我們對《地下城與勇士:起源》的長線運營非常樂觀,上線後的60多天裏留存率非常好,這是反映遊戲壽命的重要指標。它的開發週期非常之長,它的後續內容也非常之豐富,我們會擇機發布。”
《地下城與勇士:起源》之外,可圈可點的候選長青遊戲遊戲還不少。
譬如,自走棋手遊《金剷剷之戰》與《英雄聯盟手遊》的用户參與度持續提升,QuestMobile的統計顯示,2024上半年這兩款遊戲的用户時長實現雙位數的同比增長,並長時間位列國內暢銷榜前十位置。
再譬如,端遊領域的《無畏契約》上線至今已有一年,單日最高在線用户穩定突破100萬,2024年第二季度在“網吧遊戲熱力榜”中已上升至第四位。

由此可見,無論是手遊或是端遊,騰訊遊戲都有豐富的長青遊戲後續儲備,未來隨着矩陣的不斷擴容,營業收入會隨之增長而獲客成本則會隨之降低,一增一降之下騰訊的業績更有後勁了。
摩根士丹利預計,2024下半年騰訊遊戲的收入增速有望達到13%,而中信里昂認為騰訊遊戲2024年第三季度將實現兩位數增長,經調整Ebit利潤將年增約20%。
總而言之,騰訊不再盯着別人的牌,而是聚焦長青遊戲,現有的長青遊戲經歷了時間與市場的雙重檢驗,而潛在的長青遊戲上演了突破式增長,手中可以打的牌更多了。
毋庸置疑,騰訊找回從容。