黑神話,立住了_風聞
新潮沉思录-新潮沉思录官方账号-2小时前
文 | 天書
8月20日上午10點,中國首個單機3A作品《黑神話悟空》正式上線,截止目前steam同時在線人數突破210萬。這一成績超過了《賽博朋克2077》,也超過了《幻獸帕魯》,,僅次於吃雞,創造了steam平台單機遊戲同時在線人數的新歷史。

根據國遊暢銷榜統計,截至目前,《黑神話悟空》在steam上已售出超過300萬份,加上wegame、epic和ps平台,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。而這僅僅是預售的銷量。

今天從上午10點開始,海量的玩家和主播觀眾們共同體驗黑猴,目前已經有很多玩家打到了第三章,海量的反饋已經呈現在網絡上。缺陷當然有不少,空氣牆,容易迷路,優化問題等等,這些在預期之內的問題反而證明了一件事情——《黑神話悟空》,真的立住了。

上一個steam純單機同時在線人數紀錄創造者是《賽博朋克2077》,玩家們都記得當時波蘭蠢驢被噴成了什麼樣。首發的遊戲呈現與宣發和媒體測評帶給玩家的預期出現了嚴重偏離,之後波蘭人用了幾年時間才堪堪挽回這場災難。現在黑猴雖然有這樣那樣的問題,但不論國內還是國外玩家,主流羣體已經不會否認遊科這家公司的誠意和水準,他們真的拿出了一款世界一流水準的動作RPG遊戲。
它不是曾讓國產單機陷入絕境的《血獅》,也不是曾經長期霸佔國單名號越做越爛的《仙劍》,更不是《大聖歸來》這樣的圈錢產品。無論你願意用哪種like來定義它,都無法掩蓋住它如同孫大聖從石頭中蹦出時那驚天動地的光芒——中國遊戲3A元年,就此開始。
我們前幾天的文章中説到,黑猴並不是中國單機的拯救者,反而是在“國產3A”這個藍海領域大快朵頤的第一款遊戲。這些年,以《原神》為代表的國產手遊和如雨後春筍般冒出的獨立遊戲們早已證明中國遊戲領域已經有足夠的技術能力和文化輸出能力,《博德之門3》在國內近200萬套的銷量也顯示中國玩家市場極具潛力,一切的一切都已準備就緒,只待有人向3A大作這個文化工業皇冠上的明珠發起衝擊。

然而踏出最關鍵的一步並非理所當然水到渠成。正如網絡上每次聊起黑神話時那個都要被反覆提起的問題一樣:如果不賺錢/賺得不多,後續沒有資本願意投入怎麼辦?
在今天整個單機行業確實越來越不被看好,不只單機領域,隨着世界範圍內出現普遍的去工業化進程,文化重工業的衰落也在所難免。單機遊戲的盈利模式本質上屬於資本主義七八十年代黃金時代文化生產機制在今天的殘餘,以商品本身從消費者手中獲取利潤,而非我們當下時代常見的那些數字勞工剝削把戲。這樣的樸素機制在金融空心化與流量化時代自然要面臨衰退。
中國由於進入市場經濟較晚,進入互聯網時代反而又太快,所以很大程度上跳過了類似於歐美文化黃金時代那種階段,這導致我國文化商品領域長期格外彆扭和難受——
00年前後的商品經濟大潮差點衝死國產電影體系,但也帶來了電視劇粗製濫造的繁榮時代;國產單機曾經的絕境和網遊進入繁榮差不多發生在同一時期;音樂唱片工業剛有雛形,就被拍死在互聯網免費大潮中;國內對標歐美日韓的流行偶像硬實力體系從未真正建立,空有其表的流量偶像卻層出不窮。
資本主義轉向金融空心化之後,資本往往會變得好逸惡勞而喪失通過實業追求利潤的能力,雖然中國並沒有出現金融空心化,但由於互聯網的過度發達,本來從前就沒有真正形成工業體系的文化生產機制反而一度比西方還要空心化得多。
隨着中國人均GDP的不斷提高,越來越多的文化受眾開始習慣於為版權而消費,為曾經的免費學習補交學費。然而你願意交學費,把持資本和流量的各路老錢們也不一定願意收,它們更想手都不用伸錢就自動飛到自己的鍋裏。電影大片和遊戲並非不賺錢,這些一直是西方國家文化工業的拳頭產品,但在流量遊戲時代它們確實是辛苦錢。人民羣眾喜聞樂見,哪裏有躺着賺錢重要呢?
到這一步,再講什麼市場能解決一切已經毫無意義。
晚期資本主義社會中的諸多經濟問題就在於此。資本作為經濟結構中的主體,已經被市場經濟與金融機制的過度發展閹割掉存在的本能,於是我們看到,擺在人們面前的無非有兩條路,危機崩壞打碎重來,或者以非市場的意志促使資本從自毀的道路上往回退一點。
**我們的世界普遍還沒到到前一種地步,所以後一種情況就普遍的發生着,**作為市場經濟對立面的國家主體在越來越深入的干預資本行為,看看美國對大企業們各種天文數字補貼和那些不斷推出的極其不符合市場經濟的法案,就能明白這干預程度有多深。無非西方國家幹這種事情的時候還要掩耳盜鈴,而在我國來説不過是把之前太過於矯枉的東西再矯正回來。
在這一層邏輯上,那個黑神話不賺錢會怎麼樣的問題自然就有了答案——**問題的關鍵是能不能,配不配賺錢的定義權在哪裏。**當資本和市場機能已經在晚期邏輯下機能衰退,沒法回應國家和民眾的發展需求,而整個社會又還沒進入到一個全新階段的時候,需要有人以不那麼市場經濟的理想主義去做成資本主義文化黃金時代的事情,即通過拿出真正回應社會需求的文化產品獲取利潤。

是的,這仍然與資本有關,屬於將資本主義的指針往前回撥了一點。儘管左翼朋友們對這種局面在根本上可能仍然是不滿的,但確實自從世界進入圖像與信息爆炸時代之後,文化消費品的生產就沒法只靠國家意志和民間非盈利衝動來創造。曾經的蘇聯和我國都不缺乏自上而下的頂尖文化產品和生產體系,但在西方龐大的文化消費機器面前很快就難以抵抗。當下的產業升級以國家戰略和國有經濟為主導,但文化產業的升級想在目前就達成這種局面顯然不現實。
這也又造成了一些讓人難受之處。比如這幾年,一方面遊戲行業喊着版號寒冬,一方面如原神頻頻受到主流宣傳的表揚。一邊是頂層媒體傳達要進行文化產業升級,一邊是媒體時不時渲染電子鴉片。文化從業者魚龍混雜良莠不齊,官僚的慣性邏輯與幾十年商品經濟大潮中滋長的文化領域老錢思維並行造成種種看似矛盾的現象,這讓年輕人們總是惴惴不安,像前些年總是有人覺得是會不會哪天番就不讓看了,STEAM就不讓玩了。


另一邊,我國的文化老錢們過於廢柴,像電影領域雖然這些年突破重大,但從體量上看,優秀工業作品的數量還是太過單薄,整個商品電影市場的梯度還沒有建立起來,從球1到現在過了5年,市場上跟進者仍然寥寥,**這讓像郭帆這樣的少數扛旗人物承受的關注與責任都太過龐大,承載的意義也太多,**這導致流量地球系列長期受到某些傾向羣體造成的不應有的攻擊與污衊。
單機遊戲市場的盈利預期比電影好不少,但目前也難説黑猴之後批量跟進的類似層級作品是否會很快出現。對處在產業升級和東西方意識形態交鋒關鍵當口的中國來説,黑猴也因此承載了太多遊戲以外的意義,這也讓它陷入風口浪尖,在遊戲之外,關於政治正確,文化輸出,意識形態,以至於主創人員過往言行等等,都會牽扯出無數爭論。

破球與好,黑猴也好,在此時此刻確實承載了太多額外的意義,因為它們都是中國文化重工業的獨苗。在文化工業的皇冠領域,我們確實還仍然很薄弱。如果目前中國每年批量生產三到五個破球和黑猴,那大家對它們的評價自然會越來越迴歸純粹。
曾經在上世紀,在本世紀初,我們關於中國文化為什麼落後的討論,大多數時候出發點就是錯誤的,自然也不會得出正確的結果。
比如當時很多人認為中國電影想崛起,需要靠大量的《霸王別姬》,然而現實是中國電影超越好萊塢需要靠的是《流浪地球》。很多時候這沒法怪誰,只能説時代會侷限住絕大部分人的眼光。
很多問題在不對的時間往往都不會討論出一個對的結果。在那個年代,同樣的為什麼也可以套用到中國的影視文化,中國的消費品,甚至中國的社會和經濟等等,當時世人對很多問題的想象性答案,在今天看來可能從根本方向上就錯了。
但今天已不同,我們正在逐步摒棄那些長久以來被當成教條的錯誤觀念,不斷明晰那些真正屬於我們的道路。我們終歸已經到看到樹頭開始結出碩果,我們會繼續努力並期盼。

PS:小編晚上打完了第一章然後來寫這篇文,小夥伴們都哪到哪了,歡迎在評論區分享。