從遊戲角度説説黑猴子的一些問題_風聞
张仲麟-民航工作者,民航业评论员-波音买办、特斯拉鼓吹手、运十扼杀者、行走的50万1小时前
人家玩的是黑神話悟空,我玩的是黑公司打工
——2024年8月20日上午11點
20號上午黑猴子解鎖了以後,本來想着下午要是沒事就溜回家開打,結果誰想臨時有個重要會議而且晚上又和一位讀者朋友約了飯,最終我玩上黑猴子時已經晚上九點了。由於第二天還得上班,所以昨晚也沒玩很多,把第一章打完了第二章打了個開頭就完事。排除掉着色器渲染準備的時間,實際遊戲時間差不多是四個小時了。此前要麼看視頻要麼雲,而實際打了後,可以就遊戲本身來聊聊黑猴子這個遊戲了。
首先黑猴子最強的無疑是美術和畫面,尤其各種現場實地取材的建築、雕塑,結合UE5引擎與光追的強大效果,使得整體畫面表現非常讓人驚豔。序章中大聖盔甲上那細節和質感讓人拍案叫絕,四大天王和天兵天將那法象天地的演出效果更是令人震撼。而到了第一章時,各種場景細節很是到位,隨便一張截圖就可以當桌面,到底是跑遍全國各地實地取材的結果。

這一身盔甲的細節令人驚歎
單就美術與畫面表現而論,黑猴子是無可置疑的當今遊戲第一梯隊級別。類似風格的老頭環在畫面技術上比起黑猴子顯然差點意思,而真能在技術層面較量下的話那怕是得着開了光追的完全版賽博朋克2077了。但畫面是遊戲的一個重要因素,並不是一個遊戲的全部。類比一下就是想要炒出一盤好菜,廚師手藝、食材調料、灶台廚具,缺一不可,或者説不能有明顯的短板。
一個遊戲最為核心的首先是得好玩,而想要做好動作遊戲又是很難的,因為動作遊戲這種菜非常考驗廚師的手藝。食材啊灶台啊調料啊這些都可以靠堆料甚至用大力出奇跡來解決,但廚師手藝這個東西,真就是靠廚師的經驗了。一個優秀的動作遊戲首先就得具備良好的手感與打擊感,對於判定和動作都有着很高的要求。而這東西又是屬於你沒法用數據來量化,但是行還是不行一上手就知道了。也因此在世界範圍內能做好動作遊戲的廠家並不多,一隻手就能數過來:卡婊、光榮脱褲魔、聖莫妮卡工作室這幾個。這幾家都有着知名度極高的動作遊戲代表作,而其中卡婊算是動作遊戲這塊功力最為深厚的。至於育碧?育碧在動作遊戲這塊頂天也就算半個,刺客信條這玩意説他是ACT多少有些勉強了。而説了那麼多,核心就是一點:動作遊戲是個看似沒難度但實際門檻非常高的遊戲類別,非常考驗製作組的功力。如果不信的話,可以打開Steam買一個國產動作遊戲嗜血印來自己感受下。
而黑猴子作為動作遊戲,並沒有緊追這幾年流行的黑魂like風格,處於一種似魂非魂的狀態。説它像魂吧,打小兵如割草而不是骷髏兵能一套連招幹掉你大半血條,難度降低不少,快節奏、高性能、強戰鬥節奏,確實很不魂。但你説他非魂吧,精力條法力條都給你整上了,還有篝火堆(土地廟),整體系統有着濃厚的魂色彩。真玩起來會發現這套系統體驗其實還不錯,起碼是真給了輪椅和枴杖,不會讓你真被一個怪給卡到幾天不得動彈。
好了,説了那麼多就説説我本人從遊戲的角度説説對黑猴子的看法吧。誇的人已經夠多了,我説説我這一晚上打下來所發現的不足之處
1.沒有教學關與新手引導。導致上手時全需要自己摸索。對我這種老登是無所謂,看一眼鍵位的事;但對新手就不友好了。
2.沒有地圖,而且場景引導有些差。第一章不少場景相似度比較高,有的時候打完一圈怪下來就陷入了“我到底是從哪頭來的”疑問。再加上沒有地圖/小地圖,引導不足,很容易迷路。好在基本是線性流程,很快能發現走了回頭路再調頭回去。至於空氣牆問題我都不去提了,都不算個事了。

沒地圖這事逼得人都自己畫地圖去了
3.打擊感有問題。敵人被打擊時受擊反應挺有問題,尤其在boss戰時經常出現兩邊各舞各的情況,完全感覺不到這是在對打,而是各自在對着一團空氣打。還有朋友表示普通攻擊的取消動作有明顯的滯後,取消窗口放的太靠後導致很影響手感。反而法術又是隨按隨放,哪怕劈棍抬起來了也能不用取消立馬施展法術。三種棍法戰鬥風格也就在切手技與重擊上有所不同,輕攻全是一樣。沒有做出明顯的差別來這讓人挺失望,完全可以在平A上也體現出流派不同的差異來。
4.霸體設置有問題。這在使用重擊時格外明顯,在完成了前搖之後,在重擊攻擊的瞬間並沒有處於霸體狀態,由此導致的後果就是電光火石間本來認為這一下能得手了,結果是直接被一巴掌扇飛。影響體驗這個我就不去説他了,這就讓人覺得你這判定是不是有問題啊……如果用棍反,好歹算是霸體了,但是血還是得掉只是不會被打斷。
5.完美閃避收益太小。在對方攻擊的瞬間進行閃避可以進行完美閃避,本質是一種動作遊戲中很常見的設定。但你在完美閃避後立馬進行攻擊會發現就算你打中對方了,也無法干擾到對方的攻擊,更有可能是對方一套連招反而把你給帶到了。而通常來説,一旦達成完美閃避了,在完美閃避後對方沒打中露出破綻時進行攻擊應該有戰鬥上的收益,如打斷連招或者硬直。而現在完美閃避後唯一能得到的收益是積累棍勢,這麼單薄的收益和完美閃避顯然並不匹配。
6.過於注重boss戰,導致雜兵戰非常敷衍。我可以理解黑猴子是和魂一樣以boss戰為主,但是你道中雜兵設置也別那麼敷衍吧?本來就是線性流程沒多少箱庭探索要素,雜兵佈置也就哪個點位放幾個啥怪,什麼伏擊啊圍攻啊車輪戰啊不存在的,壓根就沒有設計可言。第一章唯一能稱得上有點設計的雜兵戰就是讓你體驗隱身時的那一場戰鬥。我能理解boss戰是這次賣點,但你都線性流程了雜兵戰還那麼敷衍,多少有些説不過去了。類比一下,boss戰是肘子,雜兵戰是素菜。你給我上了一桌的大魚大肉硬菜我很開心,但一桌菜能只有硬菜麼?還需要素菜來調劑點綴下,就這道理。而現在是給我上了一桌的大魚大肉後,就給我白煮蘿蔔,多少有些説不過去了吧?而且boss戰放的太多太密,客觀上影響了遊戲體驗。整個遊戲的難度曲線就是忽高忽低,對一些因為悟空而初次接觸動作遊戲的人來説挺不友好的。

優秀的道中雜兵戰設計可以很好的調節遊戲節奏
最後,就一個動作遊戲角度來説的話,黑猴子給個八十幾分還真差不多了。就以動作遊戲的角度來説還有不少提升空間,需要繼續打磨下。考慮到這是遊科第一個遊戲以及製作組的情況,我對此也算可以接受。再怎麼説這也是我們自己的遊戲,只要不像賽博朋克2077那樣一發售就拉了個大的,那就是勝利。
而做好遊戲,講好中國故事,成為中國遊戲業的“殲20時刻”,才是最關鍵的。