“悟空”爆火背後,一場七年的豪賭_風聞
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《黑神話:悟空》實機畫面截圖,圖源:遊戲科學官網
作者 | 謝斯臨
編輯 | 邱月燁
隨着《黑神話:悟空》真正意義上的破圈,中國遊戲終於攀上了3A大作的高山。8月20日10點,承載着中國玩家狂熱期許的遊戲——《黑神話:悟空》,正式解鎖遊玩。
這款西遊題材的單機動作冒險遊戲,沒有令中國玩家失望。其頂尖的畫面表現、獨特的東方美學和沉浸的戰鬥體驗,為玩家、媒體所稱道。據全球遊戲評分網站Metacritic的統計,截至8月17日凌晨,52家全球媒體對《黑神話:悟空》平均給出了82分的評價。其中知名遊戲測評機構IGN中國更是給出了滿分評價。
“《黑神話:悟空》絕對可以説是一座中國遊戲行業的里程碑,它所呈現的優秀品質對得起這些年來它揹負的所有期待,這是真正意義上放在全球市場也是極具競爭力的國產遊戲,相信它會成為今年年度遊戲的有力競爭者。”IGN中國如是指出。
國遊銷量榜發佈數據顯示,截至8月20日晚8點,《黑神話:悟空》在steam上已售出超過300萬份,加上Eegame、Epic和PS平台,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。
《黑神話:悟空》上線後一度引發Steam服務器崩潰。2小時後,《黑神話:悟空》同時在線人數突破了132萬人,超越了《艾爾登法環》《賽博朋克 2077》《DOTA2》等經典大作;上線10個小時後,其同時在線人數更是突破187.59萬人,進入Steam歷史同時在線遊玩人數榜單第三名,僅次於《絕地求生》和《幻獸帕魯》,並刷新了單機遊戲同時在線遊玩人數的最好成績,不斷創造着中國遊戲的歷史紀錄。

圖源:第三方數據監測機構Steam DB網頁截圖
此前,中國遊戲的Steam最高同時在線人數記錄是《鬼谷八荒》創造的,為18.42萬。從10萬到100萬以上,《黑神話:悟空》讓中國3A遊戲的天花板翻了一個數量級。
無論是新華社在上線前夕發佈的對遊戲科學創始人、《黑神話:悟空》製作人馮驥的專訪,還是瑞幸相關聯名產品的“秒空”,當圈外人震驚於《黑神話:悟空》達到的影響力時,這場始於7年前的“豪賭”或許已經交出了完美的答卷。
“《黑神話:悟空》就像是星星之火,市場都希望它可以燎原。但就算這把火沒能那麼快燒起來,我們也至少有了星星之火。”資深遊戲投資人莊明浩如是向時代財經指出。
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一場7年前的豪賭
《黑神話:悟空》始於遊戲科學深夜的一次合夥人臨時會議。
據遊戲垂直媒體觸樂網報道,2018年2月25日,馮驥從上海飛回深圳,飛機上他突然翻起自己兩年前為了融資而寫的BP(商業計劃書),猛然發現其中竟有三分之一的篇幅在寫公司未來要做單機遊戲。下飛機後已是晚上,在從機場打車回公司的路上,馮驥覺得自己該做出決斷了。
此時距離他從騰訊離職創業,過去不到4年。
2014年6月,馮驥和6名個合作開發MMORPG遊戲《鬥戰神》多年的老同事一同離開騰訊,組建遊戲科學。創業之初,活下去是他們最大的目標,因此複用他人的成功經驗,鑽進迅速發展的手遊市場,因此成為最穩妥的選擇。
遊戲科學前幾款作品的策略,都是找到市面上最流行的遊戲品類,再輔之以一流的美術、世界觀和故事,以此打出差異化。在此過程中,他們成功做出了對標《刀塔傳奇》的《百將行》,和融入了自走棋玩法的即時戰略遊戲《戰爭藝術:赤潮》,並從中收穫了一定的收益,雖然不多但足夠公司繼續運營下去。
對於絕大部分創業者來説,常規的路徑應該是繼續手遊項目的開發,沿着經過驗證的路做大做強。馮驥最開始也是抱着這樣的準備。他説服了一直想要做沉浸式、高品質單機遊戲的聯合創始人楊奇,再做一款彼時風行的RPG+SLG類型遊戲,因為這明顯這要更加賺錢。
但在那個從上海飛回深圳的夜晚,馮驥的內心深處的某些東西似乎出現了鬆動。這個在入行之初憤怒地寫下文章《誰謀殺了我們的遊戲》,怒斥對利潤的追求模糊了遊戲創作應有堅持的年輕人,不想再等那個“賺夠了錢”的時機。
凌晨,回到公司後,馮驥在會議室的白板上寫下公司發展的3條路。其一,是所有人全力以赴做一個單機動作遊戲;其二,是做一款RPG+SLG手遊;其三,公司分成兩個團隊,一個團隊做手遊,抽調五六個人準備做一款單機動作遊戲。最後,大家都選擇了第三條——所有人都知道,在移動遊戲為王的年代,做單機無異於一場豪賭。
曾在騰訊與馮驥共事過的羅強向時代財經回憶指出,馮驥是他經歷過最有人格魅力的、也是最坦誠的的領導,是少數願意站出來反抗慣例的人。正是因此,羅強不意外於馮驥最終的選擇,但依舊為此感到欽佩。
“在當時的市場環境下,絕大部分人對於單機應該都是悲觀的。特別是在遊戲行業如此‘拜金’的氛圍下,做這樣的選擇是極為艱難的。”羅強表示。
一方面,相比高歌猛進的手遊市場,本就狹小的單機遊戲市場,還在不斷縮水。
伽碼數據發佈的《2018中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲市場實際銷售收入2144.4億元,同比增長5.3%。其中,移動遊戲實際收入高達1339.6億元,同比增長15.4%,佔比高達62.5%;相比之下,家庭遊戲機硬件和遊戲軟件實際收入卻只有為10.5億元,同比減少23.3%,佔比僅有不到0.5%。
另一方面,對於一家成立僅4年的公司來説,想要做一款高品質的單機遊戲,難如登天。高品質、沉浸式的單機動作冒險大作,宛若遊戲工業皇冠上的明珠,背後需要一整套技術和工業化的流程,遊戲科學沒有這樣的經驗,他們甚至沒有用過虛幻引擎,此前所有的作品都基於更簡單的Cocos和Unity,所有一切都需要摸着石頭過河。
遊戲科學既缺乏經驗,也缺錢。馮驥曾向媒體透露,玩家體驗《黑神話:悟空》的每一個小時,平均所需開發成本是1500-2000萬元。而遊戲預估整體時長15個小時以上,實際研發內容需要會在這個時間的1.5倍以上。按此預估,遊戲的開發成本至少在3到4億元的量級。這對前兩款遊戲作品都不太賺錢的遊戲科學來説,這是一筆鉅款。
一切好似都沒有準備好,但即便如此,遊戲科學還是毅然決然地出發了。他們如約將團隊拆成兩個部分,其中繼續做手遊的團隊留在了深圳,而做單機的團隊遷往成本更低的杭州。起步之初,團隊從“實現一個完整的關卡體驗”開始,專注在“黑風山”關卡的呈現上,從此踏上了一條“不歸路”。

極強的畫面表現力,圖源:遊戲科學官網
好在最終遊戲科學沒有辜負期待。跌跌撞撞兩年之後,“黑風山”關卡成為了《黑神話:悟空》首支預告片的主體部分,在2020年的8月20號發佈。視頻一經推出,便以其驚豔的遊戲畫面表現震驚整個互聯網。發佈至今,這一宣傳視頻已在B站積累了超5700萬次點擊,徹底點燃了中國玩家對第一部真正意義上國產3A遊戲的期望。
楊奇曾在接受觸樂採訪時回憶起決定做單機遊戲的那個瞬間,“我覺得這麼做遊戲我做不了幾年了,一個人的創作黃金時間可能就只有幾年,在最寶貴的時間,如果不做一點好東西的話,這輩子可能就沒什麼機會了。”
而在接到馮驥深夜召開臨時合夥人會議電話的那個夜晚,楊奇發了一條微博。他如是寫道:“新的一年開始作大死,入行10年彷彿就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字…”

楊奇微博截圖
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難以複製的機遇
馮驥不希望外界將遊戲科學簡單想象成一個滿腔熱血、不顧生死的理想主義者團隊。在接受新華社採訪時,他説道,如果要讓這個事情可持續,我們必須天天在琢磨它的可行性,把自己變成一個務實的理想主義者。
“讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋裏的沙子。沙子是無窮無盡的,但如果你想走到那座山,就必須認清這樣的過程。”馮驥説。
世人樂見孤注一擲、絕地反轉的傳奇故事,但或許它並非《黑神話:悟空》的全部真相。這款被認為是第一部真正意義上國產3A大作的遊戲,能夠走到今天,背後既有個體的破釜沉舟,但也少不了時代的機遇和紅利。
有的紅利向所有人開放,比如中國迅速增長的單機遊戲市場,遊戲平台Steam在中國的崛起是最有力的印證。得益於《絕地求生》《幻獸帕魯》等爆款遊戲的推動,越來越多的玩家擠進原本小眾的Steam平台。
因Steam可以輕易更改註冊地區以獲得更優惠的遊戲價格,外界很難判斷Steam上具體有多少中國用户。但市場依舊可以從平台用户的語言選擇上做出一定預估。根據Steam母公司Valve去年2月發佈的硬件和軟件調查報告顯示,簡體中文超越英語成為Steam平台最多用户使用的語言,佔比高達32.84%。
而站在遊戲科學的視角看,更多的是不可複製的機遇。從2014年成立至今,遊戲科學在多個重要節點都踩中了行業發展的關鍵節點。
據莊明浩分析,手遊浪潮崛起之初,馮驥離職創業,以保守的方式瞭解了新興的手遊市場,並積攢下第一桶金;而後第二款遊戲開始嘗試自己想要做的創新風格,打造出創業以來的第一款成功作品,以其過硬的質量和新奇的玩法,成為蘋果App Store第一款全球同步推薦的產品。遊戲科學從中獲取了足夠的口碑、信心,以及發行商英雄互娛6000萬元的投資款。

楊奇為《戰爭藝術:赤潮》創作的插畫,圖源:楊奇微博
緊接着,2018年,恰逢字節跳動大力發展遊戲業務,新興的發行品牌對高品質的產品展現出極大的渴望,並願意付出重金。遊戲科學又為《戰爭藝術:赤潮》加入了流行的自走棋玩法,並轉交朝夕光年發行,又意外獲取一筆補充資金,為其轉型單機大作的研發提供了一定的底氣。
另據羅強分析,在2020年《黑神話:悟空》預告片上線之前,恰逢市場對國產3A遊戲的渴望到達巔峯。也正是因此,這款原本籍籍無名的遊戲作品才能一飛沖天,達到今天的市場高度。
主創團隊對此也有着明顯感知。在2020年接受IGN中國採訪時,馮驥回憶表示,自己原以為預告片在公開之後,第一波的熱度不會太高,頂多全網50萬上下,結果當天該視頻在B站就已累計超千萬播放,至今該視頻已經合計積累下超5700萬次點擊。
他們甚至沒有做好官網的訪問暴增的準備。以至預告上線當天,馮驥多次接到阿里雲的提醒,官網流量已經用完。最終,在一筆比以往大得多的金額充值過後,才穩住官網的訪問通道。
“它完全是一個幸運的意外,而不是我們本意能夠去做到的事情。”馮驥如是表示,究其原因,也更多是因為遊戲承載了一些大家對國家以及民族樸素的熱愛。
而在用預告片引爆網絡,正式開始進入密集的開發週期之後,《黑神話:悟空》又時間完滿的撞上中國遊戲行業投資的熱潮。
莊明浩回憶,2020年初,騰訊首席戰略官James Mitchell在內部會議上做出反思,認為騰訊遊戲投資回報率太高,證明公司策略太過保守。高層的發言使得騰訊投資部、戰略部以及互動娛樂事業(IEG)傾巢而出,市場上熱錢湧動;而成本高達1億美元的《原神》,更是以其超乎想象的成功激起了市場對長週期大製作遊戲項目的信心,這無疑為遊戲科學提供了較為寬鬆的資本環境。
馮驥此前在知乎透露,《黑神話:悟空》的演示視頻發佈後,騰訊第一時間組團來拜訪,並承諾在不干涉產品決策與公司日常經營的情況下進行投資。2021年3月,廣西騰訊創業投資有限公司通過增資獲得了遊戲科學公司5%的股權。
雙方均未透露具體的投資金額,但對比遊戲科學公司獲騰訊投資前後資產變化情況,可以發現其總資產、淨資產分別從2020年12月底的4041.37萬元、1561.92萬元大幅增長到2021年6月底的2.98億元和2.70億元。有聲音認為,這意味着騰訊對遊戲科學的投資很可能超過了2億元。
而錢,只是騰訊對遊戲科學助力的一部分。有騰訊內部人士向時代財經指出,遊戲科學不缺投資,但作為一家老牌遊戲企業,騰訊能為其提供更多技術方面的支持。如騰訊在2012年投資的Epic擁有多款使用虛幻引擎研發的項目,有了技術支持的加持,才最終打動遊戲科學。
從最初的手遊化浪潮,到撞上字節跳動發力遊戲的機遇,以及國內玩家對3A大作渴望巔峯,和隨之而來的大廠幫扶,一次又一次的幸運托住了這家創立僅10年的遊戲企業瘋狂的夢想,幫助它完成了登頂“珠穆朗瑪峯”的壯舉。
但這樣的幸運兒終究是少數。遊戲科學不是唯一一家向3A大作發起衝擊的初創團隊,只是其他人的運氣沒有這麼好。在艱難的登頂之路上,他們大多墜落懸崖。比如《邊界》,這款同樣由騰訊員工離職創業的國產 3A 太空射擊遊戲,也曾被玩家寄予厚望,在開發階段就有包括“入選索尼中國之星作品”等諸多光環加持。

《邊界》的停服公告,圖源:柳葉到工作室微博截圖
然而在今年6月,正值《黑神話:悟空》開啓預售引發一波又一波輿論熱潮之時,《邊界》卻傳來即將停止運營的消息。根據《邊境》發行商星辰遊戲發佈的聲明,遊戲決定停止運營的原因,是由於柳葉刀工作室在遊戲上線後,始終未能針對遊戲中存在的各種問題作出修改,且在過去一年內也沒有做新的遊戲內容,讓目前遊戲的在線玩家人數“幾乎為零”。
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開始比抵達更重要
《黑神話:悟空》以其驚人的成功,激起了市場上的樂觀情緒。
在不少玩家和業內人士看來,《黑神話:悟空》不只是一款遊戲,更是中國遊戲行業崛起的象徵。遊戲產業分析師張書樂向時代財經指出,中國作為世界第一大遊戲市場,擁有最有錢的遊戲公司,卻沒有能夠真正被稱之為3A遊戲大作的產品,這是中國遊戲人和玩家內心的痛。
玩家李誠興奮的向時代財經表示,《黑神話:悟空》對中國遊戲界的意義,無異於《流浪地球》之於中國科幻電影,《三體》之於中國科幻文學,它代表了中國遊戲行業的崛起,無異於攀上“珠穆朗瑪峯”。
此外,亦有遊戲從業者向時代財經分析表示,《黑神話:悟空》成功驗證了一條商業道路:即中國團隊做3A大作是能賺到錢的,對想投資這個類型產品的投資人肯定是一個正面的激勵。“它或許有機會像當年《原神》的成功一樣,掀起一波針對中國團隊3A遊戲的投資浪潮。”
但在產業內部,更多的人仍舊抱有保守預期。如莊明浩,在他看來,大家都在類比《流浪地球》,可然後呢?只有《流浪地球2》接上來了。
莊明浩認為,《黑神話:悟空》的成長背後,有太多不可複製的因素。而受限於買斷制商業模式和全球範圍內的創投寒冬,短期內也不可能有3A遊戲投資的熱潮。哪怕對於大廠來説,他們也未必會做更激進的舉措。在現在遊戲行業裏,做“大項目”已經是一個有些陳舊的敍事了,相比高投入高風險,現在大家更喜歡控成本卡預期。
“特別是在小遊戲又漲的那麼好的基礎下,3A大作仍舊屬於奢侈品。”莊明浩説。
羅強同樣認為,《黑神話:悟空》對國產單機遊戲發展起到的作用,更多還是對創作者的士氣鼓舞和精神支持。有人做了大家一直想做卻不敢做的事情,並把他做成了,確實值得欽佩。可更宏觀的市場環境不會因此改變。
但他並不悲觀。在採訪過程中,羅強向時代財經反問了一個問題:“我們為什麼要執着於複製下一個《黑神話:悟空》?”
在這個有着近十年遊戲行業從業經驗的老兵看來,遊戲不一定是要越大才能越好。在絕對的頂點之外,更多獨立遊戲創作者的努力也應該被肯定。他們雖然沒有遊戲科學一樣撞上時代的天時地利人和,卻也在用自己努力,一點點向頂峯邁進。
“這些作品可能沒有《黑神話:悟空》那樣寫實的畫面表現能力,但同樣有機會能夠做出非常優秀的遊戲作品。”羅強指出。
這些中腰部的遊戲,正在市場沒有注意到的角落裏茁壯成長。索尼互動娛樂(上海)有限公司遊戲製作總監包波近年來一直在努力的通過“索尼中國之星”項目挖掘國內優秀的遊戲項目,而根據他的觀察,現在有越來越多1000-2000萬美元開發成本的國產項目跑了出來,並且越做越好。
“國內一個很明顯的表現,研發團隊對新技術接納程度更好,他們普遍喜歡嘗試新的技術,這一點非常不錯。”包波向時代財經指出。

圖源:Pixabay
在獨立遊戲的製作人張慎謹看來,這些遊戲應該被稱之為2A或者2.5A的遊戲項目。在遊戲行業投入越來越重,風險越來越大,一不小心就容易滿盤皆輸的背景下,這些投入相對較低卻依舊能夠保持遊戲品質的作品,有機會吸引更多玩家的目光。
“本質上,在單機遊戲發展這麼多年之後,核心玩家對傳統3A大作式的套路化玩法已經有所厭倦。而市場上對於差異化內容的需求,也必定會長期存在。這就是我們的機會。”張慎謹向時代財經分析表示。
當然,大部分產品很難達到《黑神話:悟空》的高度。但堅持自己的熱愛,始終是這一批獨立遊戲人共通的特性,比起超額的經濟回報,他們更想要做出自己認可的產品。而從某種程度上來説,他們也是“馮驥”。
6月8日,在《黑神話:悟空》開放預購之時,馮驥發微博表示,“《黑神話:悟空》的開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化為兩個字‘試試’。試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性;試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質卻尬出天際的創意。既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。”
在未知的迷霧之中,馮驥不斷髮問,他又如是寫道,“試試嘛,又不會死。”
(應受訪者要求,文中李誠、羅強、張慎謹為化名)
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