“和牛麻婆豆腐”——論黑神話成品最終呈現的效果_風聞
武所谓-私信请使用原创措辞15分钟前
《黑神話:悟空》製作人馮驥對話觀察者網:用世界級的水準,講一箇中國故事 (guancha.cn)
某些非常“商務”的店裏,行政總廚會將傳統菜式中的部分材料替換或追加貴价材料的方式來支撐菜價。這就是我對黑神話戰鬥機制設計最終呈現效果的直觀評價。
這菜的料貨真價實,菜的味道絕對不難吃。但是,最大的問題是:豆腐是豆腐,牛肉是牛肉。整道菜的味道不融合,相互之間缺乏關聯性。
1. 第一個問題,也是從最早的PV到發售至今還在吵的問題:黑神話到底是不是類魂遊戲?
我的回答是:製作組是想用魂系列作為戰鬥機制的框架的,但無奈後來想要縫合進去的東西太多了,慢慢把魂系列的本味稀釋得快要嘗不出來了。
魂系列核心是“戰鬥資源管理”,HP,MP,耐力,各種中、長CD技能或特殊資源的全盤綜合管理,達到效率最優或特定藝術化的戰鬥方式。
這裏有一個隱含前提:資源總是有限的,不存在完美分配方案,也因此每場戰鬥都如電影戲劇般劃分出鋪墊、過度、高潮等性格鮮明的部分。
黑神話戰鬥機制的第一個問題在於:她用魂的框架,但縫進太多的各類型戰鬥資源,導致戰鬥資源過剩,間接導致“資源管理必要性不足”。
對於熟稔機制的老炮來説。在序章教學關,人物就可以站在原地把BOSS摁在角落裏暴揍無論如何不是一個合理的成長梯度(其他遊戲往往需要在遊戲後期配合完整技能樹和特殊道具才能產生類似效果)
太多強大的特殊資源擠佔了動作遊戲核心基於基本出招“剪刀石頭布”規則在所有整體戰鬥中的比重。
把戰鬥本身的核心扭曲成了類似“WOW團本如何安排嗜血、大/小減傷、DPS如何安排自己的爆發”等等宏觀層面通常不會在動作遊戲裏着重考慮的事情。
哪怕在僅有的基礎動作鋪墊階段,無腦莽到空耐銜接特殊技是明顯更優的策略,而不是絕大多數動作遊戲中拉扯中保持攻守平衡的策略。
2. 第二個問題,為什麼遊科選擇過量縫合的策略,遊科難道不知道動作機制需要主次分明麼?
遊科肯定是知道的,但無奈的是“機制的原始創新”是最難最難的,縫合的話都是成熟的東西,不容易翻車。機制的原始創新,還不是現階段國內工作室的能力能達到的。
而且哪怕是縫合,其實也存在很多“複製但並不真正理解原理”的地方,比如棍勢系統。
棍勢完全不影響輕棍,隻影響重棍。但匹配了3個按鍵進行切換,棍勢本身的切換沒有任何限制條件。
這個設定就很迷,棍勢切換好像純粹是為了給玩家增添麻煩而存在的東西一樣的(鍵鼠尤其明顯,鍵鼠的佈局是平面,天然緊湊度就比手柄差很多,而設置上還要浪費鍵位)
既然如此,你也不要3種棍勢切換了,你用組合鍵觸發3種重棍就能在完全不丟失任何機制的前提下讓玩家更好地操作。
比如單擊右鍵是劈棍的重棍(劈棍GP多,頻率高,儘量簡化鍵位),鼠標側鍵上+右鍵是戳棍的重棍,側鍵下+右鍵是立棍的重棍。棍勢切換刪除。
我非常明白為什麼會有一個棍勢系統,因為棍勢的初稿設計是影響輕棍的。
但如果這樣,就直接勸退非硬核玩家了,這會讓形成肌肉記憶的過程拖得非常長且痛苦。
遊科刪除棍勢影響輕棍後,沒有意識到棍勢切換是個可以割掉的闌尾而保留了下來。這就是典型的開發經驗不足導致的。
類似的問題還有同時保留迴避與跳躍,但跳躍派生下只留一個沒有特殊用途的下踩攻擊,這種一眼可知的雞肋(有意義的跳躍派生基本融合到化身技裏了)被保留在了成品裏,還成為了某種搞笑的逃課手段(白衣秀士用跳躍下踩卡AI的BUG)
遊科好比80年代的上汽大眾,黑神話好比第一批國產桑塔納——其實技術你都未必學到多少,但好歹人民開始瞭解汽車工業了。
此時離BYD成立,種下真正的種子,還有20年。遊科真正的意義在於培養人才土壤,桑塔納這朵花早晚要凋謝,但盆裏的土是可以繼續使用的。
3. 能力不足是個事實,那麼中國人在追趕期的一貫策略是什麼呢?——勤能補拙。
設定、劇情、美術、音樂,這些跟開發經驗關係不大,更多屬於祖宗賞飯吃的領域堆料堆得足足的,讓大家看到我們的誠意。
——“和牛麻婆豆腐”就是比普通麻婆豆腐讓你吃得更飽。
4. 最後,關於是否能榮膺年度遊戲GOTY的猜測。
我的觀點是:即使沒有獲獎,你也不能説就是因為評獎機構存在歧視(政治上或者意識形態上的)。
但如果獲獎了,也不意味着中國的遊戲產業已經崛起。
因為第一,今年是遊戲小年;
第二,國外媒體很難説不對黑神話展現出的史詩級銷售數據與影響力數據動心。
——西羅馬帝國費拉不堪,但查理曼仍然願意接受羅馬教廷的加冕,是後發國家難以克服的一種弱者心態。